Durante os últimos seis anos, o nosso engenheiro de som, Andrew, criou todos os efeitos sonoros para o Path of Exile. Ele escreveu um post para a notícia de hoje explicando como os efeitos sonoros são criados.

Abaixo está um guia simples de como abordamos a criação de sons aqui na Grinding Gear Games. Hoje vamos usar o Homem-Cabra como exemplo.



A primeira coisa que deve ser considerada é a variação entre os recursos do mesmo tipo e as diferentes animações que eles usam. Nesse estágio, também vale a pena pensar sobre precedência. Existem recursos similares que este áudio deve se basear? O dano de caos é um bom exemplo disso. Habilidades que causam esse tipo de dano tendem a seguir um tema similar.



Com isso em mente, é hora de checar nossa implementação dos recursos no jogo.



Descobrir como um recurso se comporta e quantas vezes você o encontra no jogo é uma informação importante de se ter antes de começar a editar o áudio. Quando há muitos objetos iguais de uma vez na tela, o som precisa ser mais variado para soar mais natural. Então o comportamento precisa ser analisado. No caso de monstros, animações rápidas e habilidades repetitivas serão fatores que precisamos manter atenção.



Em seguida, temos que reunir várias partes do áudio fonte. É uma boa ideia considerar se há alguma ideia preconcebida sobre o objeto para qual você está projetando. Criatura gigante como um troll? Existem muitas referências de cultura pop para levar você na direção correta. Nesse caso temos um exemplo da vida real, uma cabra, o que deixa o trabalho mais fácil.



Agora que temos a nossa coleção de áudios fonte, é hora de começar a edição. O áudio precisa ser projetado para um propósito específico. Por exemplo, o som de abate precisa trazer uma satisfação ao ser ouvido repetidamente, enquanto sons de inatividade precisam ser um sinal de presença ou contribuir com o ambiente.



Então, o processamento de áudio é aplicado para mesclar os sons. Isso junta todos os diferentes sons e melhora a qualidade total do áudio. O peso é algo considerado aqui. Sons maiores geralmente são mais comprimidos e pesados no grave.



Depois temos a implementação. Usamos uma engine de áudio externa, FMOD. Como você pode ver na foto abaixo, o FMOD Studio oferece uma ótima UI que faz com que seja fácil mexer nos parâmetros de som. Aqui é onde variáveis como chance de reprodução, variação de altura, atraso e atenuação de distância podem ser ajustadas conforme você testa o jogo.



Espero que vocês tenham gostado desse breve guia de como o design de áudio é abordado para o Path of Exile. E só mais uma coisinha: Eu tenho trabalhado em um projeto com alguns bons amigos onde fazemos músicas. Acabamos de lançar um álbum e precisamos de 1000 curtidas na nossa página do Facebook como parte dos pré-requisitos para sermos qualificados para o financiamento NZ On Air. Se você gosta de Rock Alternativo, podemos ser encontrados aqui: www.naughtfornothing.com
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Grinding Gear Games
Muito bacana ver o processo de desenvolvimento do áudio do PoE.
Também já curti a página do projeto no Facebook. Boa sorte!

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