Muito obrigado pelo seu valioso feedback desde o lançamento. Neste manifesto gostaríamos de resumir as mudanças que estamos planejando fazer em um futuro próximo. Note que estas ainda estão passando por discussões internas e ainda não foram implementadas/testadas, então os planos podem mudar nos próximos dias.

Para agilizar, gostaríamos de aplicar estes tipos de mudanças em patches assim que estiverem prontos, ao invés de retardá-los para serem implementados de vez.

Dano de Monstros Delirium

Na medida em que se aprofunda na névoa, a vida, dano e recompensas dos monstros aumentam. Jogadores comentaram que eles sentem que os monstros ficam perigosos demais em encontros mais profundos. O bônus de dano dos monstros é escalonado até 30% de aumento no máximo. Estamos revisando todos os monstros Delirium e habilidades para encontrar qualquer um que esteja fora do comum e faremos ajustes a qualquer deles que esteja causando dano inapropriado.

Barra de Recompensas

Quando você toca um Espelho do Delírio, um tipo aleatório de recompensa é escolhido para o encontro. Quando você mata um certo número de monstros, você ganha uma instância adicional daquele tipo que cai quando o encontro termina. Atualmente, a taxa com a qual a barra de recompensa se enche não é proporcional à profundidade de monstros que você está combatendo (monstros mais aprofundados na névoa não preenchem mais rapidamente).

Sentimos que isso era apropriado para o lançamento por conta das outras recompensas que a liga concede (tais como Joias de Grupos, Orbes Delirantes, Fragmentos e os bônus extremamente altos de quantidade/raridade) encoraja todos a matar o maior número de monstros possível, com a promessa de limpar o mais profundo que você conseguir.

Estávamos considerando fazer com que a barra de recompensas se preenchesse mais rapidamente quando você matasse monstros mais aprofundados, mas não tivemos a mudança pronta para o lançamento. Planejamos fazer esta mudança em um futuro próximo.

(Quando publicamos, encontramos um problema onde em várias áreas, monstros Delirium e criadores de monstros não apareciam quando se estava extremamente aprofundado na névoa).

Debuffs de Toque Paralítico/Corrosivo/Assolador/da Diluição

Estamos reduzindo a extensão destes debuffs para que sejam substancialmente mais curtos, o que também reduzirá bastante a quantidade que é acumulada em você. Esta mudança provavelmente entrará no patch 3.10.0c de hoje.

Efeitos ao Morrer de Monstros

Atualmente, existe uma chance aleatória para monstros Delirium individuais terem mods que causam efeitos Ao Morrer. Estamos experimentando internamente mover estes para serem baseados em grupos (para que exista uma variação maior ao encontrá-los), rebalanceando-os ao redor disso, e melhorando como são sinalizados.

Para aqueles interessados em porque nós usamos efeitos Ao Morrer em conteúdos como este, é porque eles são uma forma viável de tornar monstros que são mortos instantaneamente efetivos contra jogadores, e para que não sejam trivializados pela velocidade do 'clear'. Temos poucos ou quase nenhum mod que podem ser colocados nestes monstros para fazer qualquer diferença porque eles são erradicados por builds poderosas em segundos. Vamos reduzí-los, de qualquer forma.

Delirium Com Conteúdos Anteriores

A Delirium aumenta a dificuldade e recompensas de todo o conteúdo do Path of Exile. No entanto, jogadores reportaram que sentem que não vale a pena fazer conteúdos passados sob efeito da Delirium porque você perde um tempo precioso lidando com detalhes de tais conteúdos. Planejamos adicionar tempo a mais ao evento Delirium quando você ativar conteúdos passados, para compensar. A quantidade de bônus vai variar de conteúdo para conteúdo, para tornar isso justo.

Pegando Itens Delirium Derrubados

Entendemos perfeitamente o feedback de que a Delirium faz com que você queira ir rápido e não pegar os itens, exigindo que você volte depois para pegar qualquer coisa decente que tenha caído.

Houveram pedidos para acumular todos os itens que seriam derrubados e ao invés disso, derrubá-los no fim do encontro. Não é assim que queremos que o jogo seja jogado. Só fizemos isso no passado onde seria impossível acessar tais itens depois (se estivessem em uma área Incursion, ou na escuridão durante a Delve). Apesar de ser tentador aproveitar cada oportunidade para pegar todos os itens que caem e apresentá-los a você de uma só vez, não é assim que a ideia principal de jogos de RPG de Ação deveria funcionar. Junto a isso, mesmo que quiséssemos, não é muito prático acumular um mapa de itens e derrubá-los em um só lugar.

Durante nosso teste interno antes do lançamento, nós aumentamos a duração do tempo que os encontros Delirium duram para que os jogadores tenham tempo extra para apanhar itens enquanto passam. Filtros de itens ajudam a alertar sobre quais itens são importantes, e nós compensamos intencionalmente com tempo extra para que você faça isso.

Medidor de Profundidade

Por causa da distância do início do encontro importar bastante tanto para a dificuldade relativa dos monstros, quanto para a chance de que mods adicionais apareçam e o nível de aumento de quedas/raridade de itens que você recebe, estamos considerando adicionar um indicador na interface de usuário que mostra a dificuldade relativa. Isso pode ser na forma de um número próximo à barra de recompensas que mostra a taxa com a qual são aumentados.

Performance

Parece que quebramos algo com a 3.10.0. Não sabemos o que é ainda, mas estamos investigando e corrigiremos. Esta é uma prioridade alta e sentimos muito mesmo que tenha sido lançado desta forma. Não tínhamos conhecimento do problema em nosso teste interno mas ficamos sabendo bem rápido depois do lançamento.

O mais chato é que isso afeta alguns computadores/usuários muito mais do que outros. Agora temos dois computadores no escritório que reproduzem problemas de forma confiável, então estamos usando-os para entendê-lo.

Visibilidade

Temos várias ideias para melhorar a visibilidade, tais como investigar a melhoria da coloração, adicionar efeitos mais claros aos monstros com mods, melhorar efeitos de habilidades e por aí vai. Não sabemos exatamente quais conjuntos de experimentos serão implementados ainda, mas queremos fazer com que seja mais fácil ver o que está acontecendo. Espere ver mais melhorias em breve.

Torne o Botão para Finalizar a Delirium Gravável

Com toda certeza! Você poderá ativá-lo e escolher um botão para gravá-lo nas opções.

Resumo/TLDR

  • Dano dos Monstros: Reduzido caso a caso, ajustando efeitos ao morrer e melhorando visuais.
  • Recompensas: Monstros mais aprofundados na névoa contarão mais para o progresso da barra de recompensa.
  • Debuff ao acertar: Duração substancialmente reduzida.
  • Efeitos Ao Morrer: Investigando mods baseados em grupo ao invés de individuais, balanceando para se alinhar com isso. Melhorando a telegrafia.
  • Conteúdo Anterior na Delirium: Adicionando tempo ao contador Delirium quando interagindo com estes encontros passados.
  • Aglomeração de Itens Derrubados: Não, desculpe!
  • Medidor de Profundidade: Investigando uma forma de fazer isso
  • Performance: Sim, está sendo investigado mas não temos certeza do que está causando a regressão recente.
  • Visibilidade: Sim, estamos trabalhando para melhorar isso
  • Tornar o Botão de Término da Delirium Gravável: Sim!

Este é o conjunto de mudanças na Delirium no qual estamos trabalhando no momento, e estamos muito interessados em ver o que vocês acham após a implementação. Vale a pena notar que este manifesto só detalha as mudanças que estamos fazendo no conteúdo Delirium. Estamos cientes de bugs separados destes problemas que precisam de correção. Muito obrigado pelo seu ótimo feedback e paciência enquanto trabalhamos nas mudanças.
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