Seja uma simples linha vocal da Zana ou o barulho de um Orbe Exaltado caindo, os sons icônicos do Path of Exile dão vida ao mundo sombrio de Wraeclast. Hoje, nossa equipe de design de áudio compartilha um pouco de suas opiniões e inspirações por trás do áudio das habilidades recém adicionadas, mecânicas e NPCs.



Olá Exilados!

Me chamo Kane e sou o Líder de Áudio no Path of Exile. O departamento de áudio da GGG agora possui 5 designers (me incluindo), e 'o maestro' Kamil lida com tudo relacionado a música. Me sinto privilegiado por ter designers de áudio em minha equipe que são muito talentosos e é ótimo ser capaz de mostrar um pouco do trabalho que temos feito recentemente. Adoramos ouvir o feedback dos jogadores e geralmente olhamos os fóruns e reddit buscando suas opiniões. Então esta é uma chance para que nós mostremos um pouco do nosso processo enquanto criamos sons e experiências de áudio para o Path of Exile.

Dominic - Designer de Som


Audacioso, sombrio e deturpante. Estes têm sido temas comuns no meu processo de design e sinto que minha criação de som se encaixou muito bem no mundo de Wraeclast. Com isso em mente, quando vi o visual do Ensanguentar fiquei empolgado para começar a trabalhar. Usei uma mistura de gosmas, líquidos, algumas rachaduras na terra e coisas amassadas juntamente com gravações de fitas crepe sendo rasgadas e torcidas no processamento de áudio e adicionei sintetizadores para criar os sons que você ouve no jogo. Passei por um processo similar ao criar o áudio para a Febre Corrompedora que é uma habilidade que combina muito bem com Ensanguentar e juntas elas soam horripilantemente satisfatórias.



Outra habilidade que adorei trabalhar foi Aço Violento. Esta habilidade poderia ser o mais próximo que conseguimos chegar de armas em Wraeclast, então aproveitei a oportunidade ao máximo e criei o áudio para que ele fosse impactante e ameaçador o máximo possível. Isso envolveu gravações de armas reais com camadas de grandes impactos metálicos e explosões para exagerar o máximo que pude. Durante minha vida cotidiana, por várias vezes eu ouço sons que chamam minha atenção e me empolgam. Quando eu experiencio estes mesmos sentimentos em meu trabalho para o Path of Exile, é quando sei que tais sons estão prontos para o jogo.



Patricia - Designer de Som


Durante os dois anos e meio criando sons para a GGG, aprendi a imaginar sons em minha cabeça rapidamente quando vejo os visuais de um recurso pela primeira vez. Para mim, o processo por trás do som de uma habilidade de jogador é sobre criar um som distinto e que pode ser reconhecido imediatamente. Quando vi a animação e efeitos para Ceifar, quis misturar sons de metais sendo brandidos com a animação e efeitos para o Ceifar. Existem lanças de madeira sendo lançadas, barulhos de ar, e espadas de duas mãos sendo brandidas para criar uma camada base para a foice. Então eu adicionei um som sutil de tomates sendo esmagados e yogurte com um esmagador para criar uma camada sangrenta para ela. Para o som do buff, usei o reverb reverso de uma porta de metal sendo fechada e então combinei com alguns sons graves de água batendo para combinar com a estética.



Usei uma ideia simples ao criar os sons para o Dispositivo de Mapas Astrolábio da Maven. Peguei uns sons que tinha criado anteriormente para o encontro do chefe Maven como início. Então misturei com sons mecânicos de engrenagens rodando e metal, e um boom sutil na expansão da animação celestial.



Javier - Designer de Som


Sair do anel do Ultimatum te coloca em uma situação onde você está arriscando perder tudo. Tentando dar ao jogador um senso de "perigo" e sinalizar que eles estão fazendo algo errado, eu fiz o primeiro som como se fosse um impacto cinematográfico misturado com gritos. No contador eu usei a batida de coração e um som de fechamento de madeira que aumentaria em volume e 'pitch' a cada segundo para adicionar uma noção de pressão, te avisando para voltar para a arena.



Com os Vaal tendo um tema tão voltado para sacrifícios e morte, eu quis que o jogador sentisse que estavam usando uma habilidade Vaal que tivesse todos os componentes infundidos nela. Para expressar isso eu usei a mistura de gritos e balbucios incoerentes como sons principais, que depois eu moldei, processei e sintetizei para gerar o vácuo, ondas sonoras e detalhes dela.



Michael - Designer de Som


As explosões para o Sacramento Sanguíneo (Relíquia do Pacto) mudam de tamanho dependendo de quanta vida você reserva canalizando a habilidade, então nós precisávamos de uma explosão pequena, média e grande. No exemplo do vídeo, você pode ouvir que a pequena explosão é um pouco mais apertada, enquanto a grande explosão possui um barulho mais grave.

Grande parte da brutalidade final aqui é composta de coisas como galinhas esmagadas, água batendo e gosmas passando por tubulações. O grave é um pouco de explosivos ao vivo e pedras caindo para adicionar o movimento e esmagamento.

Gastei um pouco mais de tempo no som da canalização (que é divertido porque, pelo que vi, a forma otimizada de jogar com a habilidade envolve um tempo de canalização muito pequeno). Achei que fosse legal misturar uma batida de coração, o som de água se movendo (similar ao que você poderia ouvir quando você coloca suas mãos nas orelhas e ouve seu próprio sangue se movendo), e alguns ruídos baixos de criadoras para adicionar a natureza inquieta da atmosfera Vaal.



Kane - Líder de Áudio


Para a Ultimatum nós precisávamos de dicas sonoras chave para as mecânicas principais da liga. Um dos primeiros elementos no qual trabalhei foi nas mecânicas de parada de tempo. Fazer com que ela te desse a noção de ser sugado para fora do combate por um momento, então tomar sua decisão antes de ser jogado novamente no perigo. Eu misturei vozes fantasmagóricas e drones para usar como ambientação durante a sequência do menu, então reduzi e filtrei os sons de jogabilidade durante este tempo pra adicionar o impacto dela voltando após sua escolha ser feita. É importante que nós aproveitemos ao máximo estas mecânicas de jogabilidade únicas com o áudio, para ajudar a fazer com que os encontros pareçam satisfatórios e coesos.



Outro exemplo disso é a luta com a Maven na Ecos do Atlas. Estas lutas de chefes de grande escala realmente precisam de dicas de áudio claras para sinalizar certas coisas para o jogador, e ajudar a dar contexto para efeitos diferentes. Os efeitos do jogo da memória são bons exemplos disso. Os áudios da Patricia nos raios explosivos também são bem satisfatórios e telegrafam "a morte certa" muito bem!



Por fim, quero mencionar a Heist. Aquele lançamento realmente mostrou o quão apaixonada nossa equipe é pelo que fazemos. Só no lado dos diálogos eu trabalhei em mais ou menos 3,800 arquivos de diálogo que foram usados como recursos finais do jogo, isso inclui os vários NPCs e os monstros. Eu quis muito que estes encontros parecessem únicos e dessem aos monstros um pouco mais de personalidade no áudio. É claro, diálogos repetidos não são divertidos, então usei vários tempos de recarga e limitações nos diálogos dos monstros durante a implementação. Fiquei muito orgulhoso com o que fizemos aqui e isso nos mostrou como podemos tentar ir além com as coisas para atingir sons únicos para monstros no futuro.

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Grinding Gear Games
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Poderiam adicionar ao jogo um modo de ouvir qualquer trilha de musica em qualquer mapa que quisesse, tem um opção mas só possibilita ouvir no hideout. Por exemplo eu gosto muito do sondtrack das ligas Betrayl e Abyss e para ouvir esses sondtracks quando estou mapeando tenho que ir ao youtube. Pensem nisso!!

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