A Path of Exile: Lago de Kalandra contém várias mudanças de balanceamento. Juntamente com a transmissão de anúncio oficial na semana que vem, nós preparamos uma prévia das nossas mudanças de balanceamento de personagens planejada e nossas ideias sobre elas até o momento para que vocês tenham bastante tempo para pensar sobre elas e nos dar feedback antes do lançamento da expansão. Estas ainda não são as notas do patch -- o post só contém mudanças diretas ao balanceamento de personagens e ainda estão sujeitas a mudanças.

Balanceamento Defensivo

As mudanças substanciais aos personagens contidas na expansão 3.16 tiveram o efeito desejado de encorajar os jogadores a investirem mais pesado nas defesas dos personagens além de acumular vida. Estamos felizes com essa direção, mas faremos ainda mais mudanças com o objetivo de deixar algumas das camadas defensivas mais poderosas mais dependentes de investimentos e melhorar a diversidade nas opções de defesa. Vamos fazer algumas mudanças com este objetivo na 3.19, mas também estamos considerando ainda mais mudanças em expansões futuras e refinaremos estes planos baseado nas discussões e no seu feedback.

Problema: A Supressão Mágica tinha a intenção de ser mais acessível para personagens no lado direito da árvore passiva. No entanto, os valores de supressão de magia em modificadores de itens são altos o suficiente para que qualquer personagem possa atingir tranquilamente 100% de chance de supressão de magia somente com itens, e as passivas que concedem supressão são relativamente fracas em comparação. Isso resulta na supressão de magia parecendo ser uma escolha obrigatória para a maioria dos personagens que desejem ter defesas fortes, ao invés de uma opção para complementar builds focadas em evasão.

Solução: Reduzir os valores de supressão de magia concedida por modificadores de itens. Aumentar a quantidade de supressão de magia concedida por habilidades passivas e algumas outras fontes.

Detalhes:

Spoiler
  • Modificadores de Chance de Supressão Mágica em peitorais de destreza e escudos agora podem ser rolados com valores de +8–10% no menor tier (reduzido de +17–20%), até +20–22% no maior tier (reduzido de +32–34%). Versões forjadas com estes modificadores agora terão valores de +5–7% (reduzido de +8–10%) e +8–10% (reduzido de +11–13%).
  • Modificadores de Chance de Supressão Mágica em elmos, botas e luvas de destreza agora podem ser rolados com valores de +5–6% no menor tier (reduzido de +8–10%), até +13–14% no maior tier (reduzido de +20–22%). Versões forjadas com estes modificadores agora terão valores de +3–4% (reduzido de 5–6%) e +5–6% (reduzido de 7–8%).
  • O modificador implícito do Devorador de Mundos em luvas que concedia chance de Supressão de Magia agora pode ser rolado com valores de +5–10% (reduzido de +7–12%).
  • O modificador implícito do Devorador de Mundos em Luvas que concede chance de Supressão Mágica enquanto um Inimigo único estiver em sua presença agora pode rolar valores de +7–12% (reduzido de +10–15%).
  • O modificador implícito do Devorador de Mundos em Luvas que concede chance de Supressão Mágica enquanto um Chefe Superior do Atlas estiver em sua presença agora pode rolar valores de +10–15% (reduzido de +13–18%).
  • O modificador Implícito Corrompido em Botas que concede +6–9% de chance de Supressão Mágica agora tem um requisito de nível 45 (aumentado de 1).
  • O modificador Implícito Corrompido em Botas que concede chance de Supressão Mágica enquanto se movendo não podem mais ser rolado.


  • As pequenas passivas no grupo de Evasão e Supressão Mágica no centro da árvore passiva agora concede +4% de chance de Supressão Mágica (aumentado de 3%).
  • A passiva notável O Inveterado agora concede +15% de chance de Supressão Mágica (aumentado de 12%). Seu grupo de pequenas passivas agora concede +8% de chance de Supressão Mágica (aumentado de +6%).
  • A passiva notável Entrincheirar agora concede +12% de chance de Supressão Mágica (aumentado de +10%). Seu grupo de pequenas passivas agora concede +5% chance de Supressão Mágica (aumentado de +4%).
  • A passiva notável Instinto agora concede +12% de chance de Supressão Mágica (aumentado de +10%). Seu grupo de pequenas passivas agora concede +5% chance de Supressão Mágica (aumentado de +4%).
  • A passiva notável Passo Rápido agora concede +10% de chance de Supressão Mágica (aumentado de +6%).
  • A passiva notável Intuição agora concede +8% de chance de Supressão Mágica (aumentado de +5%).
  • A passiva notável Desenvoltura agora concede +8% de chance de Supressão Mágica (aumentado de +5%).
  • A passiva notável Coragem agora concede +15% de chance de Supressão Mágica se você Acertou um inimigo recentemente (aumentado de +10%).


  • A maestria de adaga que concede chance de Supressão Mágica para cada adaga que você estiver empunhando agora tem um valor de +10% (aumentado de +8%).
  • A Maestria de Supressão Mágica que concede chance de Supressão Mágica se suas Botas, Elmo e Luvas tiverem Evasão agora possui um valor de 12% (aumentado de +10%).
  • A Maestria de Supressão Mágica que impede que uma porcentagem do Dano Mágico Suprimido agora tem um valor de +3% (aumentado de +2%).


  • A passiva de joia ramificadora, Trapezista, agora concede +10% de chance de Supressão Mágica (aumentado de +6%).
  • A passiva de joia ramificadora, Movimentos de Arremesso, agora concede +12% de chance de Supressão Mágica enquanto se move (aumentado de +8%).
  • A passiva de joia ramificadora, Forma Elegante, agora concede +10% de chance de Supressão Mágica (aumentado de +6%).
  • A passiva de joia ramificadora, Bater e Correr, agora concede +10% de chance de Supressão Mágica se você acertou um inimigo recentemente (aumentado de +6%).
  • A passiva de joia ramificadora, Intocável, agora concede +10% de chance de Supressão Mágica (aumentado de +6%).

Problema: Armadura Ártica não concede poder defensivo suficiente para competir com outras habilidades reservacionistas de defesa, especialmente já que a maioria de sua proteção só é concedida quando o jogador está parado.

Solução: Aumentar substancialmente a quantidade de redução de dano enquanto parado concedido pela Armadura Ártica. Nós provavelmente continuaremos explorando opções mais eficientes de defesa para personagens que passam muito tempo parados em futuras atualizações.

Detalhes:
Spoiler
  • Armadura Ártica agora concede 11–21% menos Dano Físico sofrido de Acertos enquanto parado do nível 1 ao 20 da gema 1–20 (aumentado de 8–13%), e 11–20% menos Dano de Fogo sofrido de acertos enquanto parado do nível 1 ao 20 da gema (aumentado de 8–12%).
  • Encantamentos de Elmo do Labirinto que concediam aumento do efeito do buff da Armadura Ártica não podem mais ser obtidos.

Problema: Carne e Pedra não é poderoso o suficiente para compensar pelos 25% de mana reservada. Pequenas melhorias no investimento em Cegar destacados abaixo naturalmente ajudarão um pouco, mas um pouco mais de poder será necessário para torná-la uma opção competitiva.

Solução: Aumentar a redução de dano de inimigos distantes que Carne e Pedra concede quando na Postura da Areia.

Detalhes:
Spoiler
  • Carne e Pedra agora faz com que você sofra 11–15% menos Dano de Ataques de inimigos distantes enquanto na postura da areia do nível 1 ao 20 da gema (aumentado de 9–11%)

Problema: Estandarte Desafiador concede uma porcentagem de aumento substancial para armadura e evasão, junto com outros benefícios por um baixo investimento. Portanto, ele concede a todos os personagens uma forma de escalonar ainda mais as grandes quantidades de armadura e evasão concedidas por Determinação e Graça. Ele também beneficia de forma desproporcional personagens que não possuem um acesso fácil a escalonamentos de armadura e evasão na árvore passiva, e quando combinado com Determinação e Graça permite que estes personagens utilizem o efeito da aura para escalonar armadura e evasão quase que de forma tão eficaz quanto personagens que investem diretamente em bônus de armadura e evasão. Isso levou a combinação do Estandarte Desafiador, Determinação e Graça parecer quase mandatório para personagens nas ligas extremas, e bem atrativa em outros lugares.

Solução: Reduzir substancialmente a armadura e evasão concedida pelo Estandarte Desafiador.

Detalhes:
Spoiler
  • Estandarte Desafiador agora concede a você e aliados próximos 15–24% de aumento de Armadura e Evasão do nível 1 ao 20 da gema (reduzido de 30–49%)
  • Estandarte Desafiador agora concede aos inimigos próximos 30–40% de redução da Chance de Golpe Crítico do nível 1 ao 20 da gema (aumentado de 20–29%)
  • A qualidade do Estandarte Desafiador Anômalo concede a você e aliados próximos 0.25% de aumento da Armadura e Evasão por qualidade (reduzido de 0.5%)

Problema: O contra da Passiva Fundamental, Dançarino do Vento, que faz com que você sofra 20% mais dano de ataque se você foi acertado por um ataque recentemente é arriscado demais para fazer com que a passiva pareça valer a pena, mesmo para personagens com investimento substancial em evasão, já que é muito provável que você seja acertado durante este momento.

Solução: Mudar Dançarino do Vento para ser menos arriscado para personagens com grandes quantidades de evasão ao permitir que uma evasão alta mitigue de forma mais eficiente seu contra.

Detalhes:
Spoiler
  • A passiva fundamental Dançarino do Vento não mais concede 40% mais Evasão se você foi acertado por um ataque recentemente. Ao invés, ela concede 10% mais chance de evadir ataques se você foi acertado por um ataque recentemente.

Problema: A penalidade da passiva fundamental Dança das Flechas para a chance de evasão corpo a corpo parece punir demais os personagens, mesmo para personagens que investem bastante em evasão.

Solução: Mudar Dança das Flechas para que ela conceda uma penalidade menos extrema à evasão corpo a corpo, mas um bônus menos extremo à evasão de projéteis.

Detalhes:
Spoiler
  • A passiva fundamental Dança das Flechas não mais concede 40% mais chance de evadir ataques de projéteis, ou 20% menos chance de evadir ataques corpo a corpo. Ao invés, ela agora concede "Evasão é Dobrada contra Ataques de Projéteis", e "25% menos Evasão contra Ataques Corpo a Corpo".

Problema: Proteção é uma mecânica defensiva bem nichada, mas atualmente tem sido especialmente forte quando combinada com o frasco único Determinação de Olroth, e sem utilidade de outras formas.

Solução: Reduzir o tempo base de restauração da proteção, que já é ignorado pela Determinação de Olroth, mas que é um fator limitante para a utilidade da proteção em outros casos. Permitir que builds invistam em uma restauração de proteção ainda mais rápida caso queiram.

Detalhes:
Spoiler
  • Agora a Proteção é restaurada instantaneamente após 4 segundos (reduzido de 5 segundos).
  • Adicionados 5 tiers de um novo modificador sufixo que pode ser rolado em tipos base de Proteção, concedendo uma restauração até 58% mais rápida da proteção.
  • O elmo único Guardião da Fé agora tem Restauração da Proteção de 40–60% mais rápida. Versões existentes do item podem ser atualizadas para os novos valores com um Orbe Divino.

Problema: O modificador da Cota de Malha Ávida que concedia 100% de aumento das defesas globais dava valor demais à uma build que tenha investido pesado em defesas para um mod de espaço único.

Solução: O modificador prefixo que pode ser rolado em Cotas de Malha Ávidas que concede aumento das Defesas Globais agora tem um valor de 50% (reduzido de 100%). Itens existentes podem ser piorados com um Orbe Divino.

Problema: O modificador oculto do Gravicius em peitorais que concede uma porcentagem da sua vida máxima como escudo de energia adicionava uma enorme quantidade de sobrevivência para várias builds com um investimento bem baixo para um único modificador forjado na mesa. Conceder escudo de energia para builds de vida não era muito utilizado antigamente, já que estas builds não tinham uma forma direta de recuperar escudo de energia em combate, mas com a adição recente da Dança Fantasma e Escudo Divino, entre outras mudanças, obter uma quantidade relativamente pequena de escudo de energia em uma build de vida se tornou bem útil. O modificador do Gravicius trivializa isso.

Solução: Reformular o modificador do Gravicius para, ao invés, conceder uma porcentagem de Dano Físico sofrido como Dano de Fogo e Raio.

Detalhes:
Spoiler
  • O modificador oculto do Gravicius em Peitorais que concede 12–14% do seu Máximo de vida como Escudo de energia foi substituído por um modificador que concede 8–9% do Dano Físico dos acertos é sofrido como Dano de Fogo, e 8–9% do Dano Físico dos acertos é sofrido como Dano de Raio. Versões da mesa de criação do modificador concedem os valores de 3–4% e 5–6%. Itens existentes não serão afetados por estas mudanças.

Problema: Habilidades passivas que concedem o efeito de cegar não recompensam adequadamente o investimento nelas.

Solução: Aumentar os valores do efeito de cegar encontrados na árvore passiva.

Detalhes:
Spoiler
  • A passiva notável Passos Silenciosos agora concede 40% de aumento do efeito Cegar (aumentado de 30%). Suas pequenas passivas que concedem Evasão e Efeito Cegar agora concedem 15% do Efeito Cegar (aumentado de 10%).
  • A Maestria Cegar que concedia aumento do Efeito Cegar agora concede um valor de 40% (aumentado de 30%).

Problema: Mente sobre a Matéria, e builds que investem pesado em mana em geral, foram deixadas de lado por várias mudanças de balanceamento e aumento de poder ao investir em habilidades de reserva.

Solução: Como primeiro passo, melhorar o poder base da Mente sobre a Matéria e tirar esse poder dos mods de peitorais. Estamos cientes que esta mudança não resolve todos os problemas encontrados em builds de mana, e estamos considerando quais mudanças fazer exatamente para expansões futuras.

Detalhes:
Spoiler
  • A passiva fundamental, Mente sobre a Matéria, agora faz com que 40% do Dano seja sofrido na mana antes da vida (aumentado de 30%).
  • O dano sofrido na mana antes da vida não pode mais ser rolado como modificador influenciado, implícito sintetizado ou modificador implícito ancestral em peitorais.
  • O peitoral único Manto do Desafio não mais tem 10% do Dano Sofrido na mana antes da vida.
  • O modificador oculto que concede danos sofrido na mana antes da vida enquanto focado agora concede valores de 18–22% (reduzido de 28–32%). A versão forjada deste modificador agora concede valores de 11–15% (reduzido de 21–25%).

Problema: Fortificação é difícil demais de ser obtida para algumas builds corpo a corpo, e frustrante demais para ser usada por várias outras.

Solução: Tornar a fortificação mais fácil de ser obtida e que seja mais duradoura.

Detalhes:
Spoiler
  • Acertos corpo a corpo que fortificam agora geram mais ou menos o dobro de contadores de fortificação do que antes, baseado no dano causado. A geração de fortificação contra monstros mágicos e raros foi aumentada ainda mais.
  • A duração base da fortificação foi aumentada para 6 segundos (aumentado de 5).
  • A passiva pequena de entrada no grupo 'Firme' que concede aumento da fortificação para acertos fortificantes agora tem um valor de 30% (aumentado de 20%).
  • O topo do grupo 'Firme' agora consiste em duas passivas pequenas que concedem, cada, 40% de aumento da duração da fortificação (antes era uma única passiva que concedia 20% de aumento da fortificação para acertos fortificadores).

Balanceamento de Lacaios

O Path of Exile é um jogo sobre encontrar itens para melhor seu personagem. O histórico de builds de lacaios mostra que a maior parte de seu poder é retirado de gemas, e não possuem opções fortes o suficiente para se beneficiarem da descoberta de itens melhores. O objetivo geral destas mudanças é melhorar a variedade de builds de lacaios viáveis, mas também fazer com que builds de lacaios dependam mais de itens.

Problema: Existem opções limitadas de investimento em status relacionados a lacaios nos equipamentos dos jogadores, o que significa que seu status base precisam ser inflado para compensar. Isso leva a maioria das builds de lacaios a se preocuparem muito pouco com a itemização, e também limita o potencial de escalonamento de builds de alto desempenho com itens melhores.

Solução: Reduzir a vida e dano base dos lacaios, mas trazer mais formas para que os jogadores invistam em lacaios em seu próprio equipamento, permitindo que o dano dos lacaios e sobrevivência sejam maiores do que antes era possível para um personagem com itens fortes.

Detalhes:
Spoiler
  • Os valores de escalonamento de dano e vida para lacaios foram ajustados. Isso afeta todos os lacaios diferentes de Convocar Espectro, apesar do dano dos lacaios criados por Guardião Animado, Animar Arma, Flecha Ilusória e Flecha Espelhada também não serem afetados, já que ganham dano base dos itens. Falando de forma geral, o dano e a vida dos lacaios não foram modificados no início do jogo, foram reduzidos mais ou menos em 30% nos atos medianos e por volta de 20% no nível 20 das gemas de lacaios, assim como por volta de 10% no nível 30 das gemas de lacaios. A vida e dano ase dos lacaios que não são associados com gemas de habilidades foram ajustadas para combater estas mudanças, exceto para Convocar Aranhas do Dente de Arakaali.
  • O nível dos monstros criados pela habilidade Convocar Espectro foi reduzido, porém permanece sem mudanças no nível 1 da gema. Ela agora cria um monstro de nível 70 no nível 20 da gema (reduzido de 72), e nível 76 no nível 25 da gema (reduzido de 77).
  • Adicionado um novo tipo base de Anel: Anel de Ossos. Esse anel possui um modificador implícito de Resistências Elementais par Lacaios, e pode rolar modificadores relacionados a Lacaios.
  • Escudos Espirituais de Osso, Marfim e Fossilizados agora são encontrados com um modificador implícito de Lacaios causam Dano aumentado (antes era de Dano Mágico aumentado), e podem rolar modificadores relacionados a lacaios.
  • Como resultado destas mudanças em modificadores Implícitos, o Escudo Único Tempestade de Mana agora se chama Escudo Espiritual da Madeira de Renda e o Escudo Estratagema de Kongming agora é um Escudo Espiritual Ancestral.
  • Adicionados dois novos tipos base de Varinhas: Varinha do Chamado e Varinha do Pacto. Estes tipos base são equivalentes a Varinha da Convocação de nível 20 e 50, respectivamente, e podem rolar modificadores relacionados a Lacaios. Alguns dos novos modificadores foram ajustados e/ou tornados mais comuns.
  • Elmos não podem mais rolar +1–3 ao nível de Gemas de lacaios encaixadas. Ao invés disso, agora podem rolar +1–2 ao nível de Gemas de lacaios encaixadas. A receita de vendedor para um elmo com +1 ao nível de gemas de lacaios encaixadas foi substituída por uma nova receita. Boa caçada!
  • Agora é possível obter +2 de nível das gemas de lacaios encaixadas como modificador implícito corrompido em Elmos, Peitorais, Luvas e Botas.
  • Joias do Olho Fantasmagórico tiveram sua lista de modificadores atualizada.
  • A passiva notável Exército Indomável não mais tem "Lacaios têm 15% de aumento de vida".
  • As pequenas passivas do grupo Graves Intenções agora concede "Lacaios têm 8% de aumento de vida" ao invés de "Lacaios têm +10% de todas as resistências elementais".

Problema: Algumas habilidades de lacaios claramente se destacam em termos de poder inerente, então se tornam a escolha padrão para builds focadas em lacaios.

Solução: Reduzir o poder de algumas habilidades de lacaios poderosas demais e aumentar o poder de outras, com o objetivo de trazer mais opções de lacaios que sejam gostosas de jogar. Estas mudanças são em adição às mudanças globais de lacaios detalhadas acima.

Detalhes:
Spoiler
  • Absolvição: Sentinelas da Absolvição agora causam aproximadamente 25% menos dano no nível 1 da gema, escalonado para aproximadamente 5% menos dano no nível 20. A versão do jogador da habilidade agora tem +0 ao raio no nível 1 da gema (sem mudanças), até +6 no nível 20 (aumentado de +4). Tanto a versão do jogador quanto do lacaio da habilidade agora possuem 6% de crítico base (aumentado de 5%). A habilidade normal de lacaio tem 180% de Eficácia de Dano Adicional (aumentado de 100%), e a versão empoderada agora tem 130% (aumentado de 100%).
  • Guardião Animado: Agora os lacaios causam de 32-47 de Dano Físico adicional no nível 1 da gema (aumentado de 22-34), até 126–184 no nível 20 da gema (aumentado de 56–84).
  • Animar Arma: Agora custa 4 de mana no nível 1 da gema (sem mudanças), até 16 no nível 20 (aumentado de 12).
  • Dente de Arakaali: A habilidade Golpe da Víbora usada pelas aranhas convocadas agora tem uma duração base do veneno de 4 segundos (reduzido de 8 segundos) e não mais tem 25% do dano físico como dano extra de caos. O jogador agora ganha 15% de aumento do dano de veneno por aranha (aumentado de 12%).
  • Arauto da Agonia: O Rastejador Agonizante agora ganha 2% de aumento da velocidade de ataque por Virulência que você tiver no nível 1 da gema (sem mudanças), até 4% no nível 20 da gema (aumentado de 3%).
  • Arauto da Pureza: Sentinelas da Pureza agora causam aproximadamente 15% mais dano em todos os níveis. A habilidade de pancada dos Sentinelas agora tem um tempo de recarga de 5 segundos (reduzido de 6 segundos) e 100% mais Efeito em Área (aumentado de 80%).
  • Suporte Fantasma: Fantasmas Convocados agora causam aproximadamente 20% mais dano em todos os níveis da gema. Habilidades suportadas agora têm 20% de chance de convocar um fantasma quando habilidades suportadas, ou lacaios não fantasmagóricos de habilidades suportadas, acertarem um inimigo raro ou único (aumentado de 10%).
  • Evocar Zumbi: Qualidade da gema não mais concede de 0–20% de aumento da Velocidade de Movimento do Lacaio. Agora custa 9 de mana no nível 1 da gema (antes 10), até 28 no nível 20 (antes 38).
  • Convocar Golem da Carniça: Qualidade da gema não mais concede de 0-20% de aumento da Vida Máxima do Lacaio. Agora tem 30% mais vida base em todos os níveis. Agora tem 0% de aumento da Vida Máxima do Lacaio no nível 1 da gema (reduzido de 30%), até 38% no nível 20 (reduzido de 68%).
  • Convocar Golem Caótico: A qualidade da gema não mais concede de 0-20% de aumento da Vida Máxima do Lacaio. Agora tem 20% mais vida base em todos os níveis. Agora tem 0% de aumento da Vida Máxima do Lacaio no nível 1 da gema (reduzido de 30%), até 38% no nível 20 (reduzido de 68%). A magia 'Cascata' do golem agora tem uma Efetividade do Dano Adicional de 100% (aumentado de 60%), um tempo de recarga de 3 segundos (antes 3.5 segundos), uma base de Crítico de 5% (aumentado de 0%), e tem um efeito em área aproximadamente 10% maior. A habilidade 'tempestade caótica' do golem agora causa até 25% mais dano no nível 20 da gema.[/li]
  • Convocar Golem Flamejante: agora tem 30% mais vida base em todos os níveis. Agora tem 0% de aumento da Vida Máxima do Lacaio no nível 1 da gema (reduzido de 30%), até 38% no nível 20 (reduzido de 68%). O golem agora poderá usar sua magia de morteiro contra alvos próximos. Sua magia de Morteiro agora tem uma Efetividade de Dano Adicional de 200% (aumentado de 100%). Sua magia Incinerar agora tem uma Efetividade de Dano Adicional de 80% (aumentado de 20%). Sua magia de Cone agora causa aproximadamente 30% mais Dano em todos os níveis, tem uma Efetividade de Dano Adicionado de 200% (aumentado de 100%), e uma base de Crítico de 5% (reduzido de 10%).
  • Convocar Golem Glacial: Gem quality no longer grants 0–20% increased Minion Maximum Life. Now has 20% more base life at all levels. Now has 0% increased Minion Maximum Life at gem level 1 (reduzido de 30%), até 38% at gem level 20 (reduzido de 68%). The golem's Ice Spear spell now has an Added Damage Effectiveness of 150% (reduzido de 100%).
  • Convocar Golem Relampejante: A qualidade da gema não mais concede 0-20% de aumento da Vida Máxima do Lacaio. Agora tem 30% mais vida base em todos os níveis. Agora tem 0% de aumento da Vida Máxima do Lacaio no nível 1 da gema (reduzido de 30%), até 38% no nível 20 (reduzido de 68%). As magias do golem agora tem 6% de chance de Crítico base (aumentado de 6%). A magia básica de projétil agora tem uma Efetividade de Dano Adicionado de 250% (aumentado de 100%).
  • Convocar Golem de Pedra: A qualidade da gema não mais concede 0-20% de aumento da Vida Máxima do Lacaio. Convocar Golem de Pedra: agora tem 20% mais vida base em todos os níveis da gema. Agora tem 0% de aumento da Vida Máxima do lacaio no nível 1 da gema (reduzido de 30%), até 38% no nível 20 da gema (reduzido 68%).
  • Convocar Espíritos Furiosos: Não mais ganha 15% menos dano adicional. Agora tem Lacaios causam 0% mais dano no nível 1 da gema, até 38% mais dano no nível 20 (aumentado de 0%). A vida base do lacaio agora é 20% maior em todos os níveis da gema. Agora custa 4 de mana no nível 1 da gema (sem mudanças), até 16 no nível 20 da gema (reduzido de 12). Os encantamentos de elmo que concediam chance de convocar um lacaio extra agora concedem 16% de chance no labirinto impiedoso (aumentado de 12%) e 24% de chance no Labirinto eterno (aumentado de 18%).
  • Convocar Ceifador: O buff concedido ao consumir um lacaio não mais concede 40% de aumento de dano. Ele agora concede 40% de aumento da velocidade de ataque (aumentado de 20%), 40% de aumento da velocidade de movimento (aumentado de 20%) e também concede 30% de aumento do efeito em área. O ataque de avanço e corte do ceifador agora tem uma eficácia do dano adicionado de 150% (reduzido de 250%).
  • Convocar Esqueletos: Não mais tem Lacaios ganham 50% mais dano adicional. Esqueletos Magos agora causam aproximadamente 5% menos dano no nível 1 da gema, escalonando para aproximadamente 25% menos dano no nível 20. Agora custa 5 de mana no nível 1 da gema (aumentado de 4), até 16 no nível 20 (aumentado de 12).
  • Marcha de Vorana: Corrigido o bug onde convocar Arbalistas tinha uma precisão efetiva que era aproximadamente 70% menor do que o planejado. Convocar Arbalistas agora causa aproximadamente 50% mais dano. Quase todos os modificadores que podem aparecer aleatoriamente na Marcha de Vorana ou tiveram seus valores aumentados ou foram desabilitados.

Problema: Por serem monstros, lacaios herdam alguns status dos monstros que podem afetar de forma significativa as escolhas e o poder das builds. Já que estes status não são detalhados em nenhum lugar do jogo, eles podem causar confusão em vários jogadores (assim como fazem com que builds de afecções de lacaios sejam impossíveis, exceto para lacaios criados especificamente para elas). Os grandes bônus de dano concedidos por lacaios por cargas de frenesi e poder também escondem opções alternativas, especialmente para a itemização de escudos com Égide Necromântica e espectros focados em utilidade.

Solução: Dividir status potencialmente confusos de monstros em versões lacaios e não-lacaios para que lacaios possam se comportar da forma que os jogadores naturalmente esperariam.

Detalhes:
Spoiler
  • Lacaios não mais possuem penalidades escondidas ao dano de Sangramento, Incêndio e Veneno. Convocar Ceifador não mais possui um bônus escondido de dano de Sangramento que combate essa penalidade. Como resultado, lacaios agora causam aproximadamente duas vezes mais dano de veneno, três vezes e meia mais dano de Incêndio e sete vezes mais dano de Sangramento.
  • Lacaios agora ganham os mesmos bônus das cargas de poder, tolerância e frenesi que os jogadores, ao invés de terem bônus significativamente mais elevados do que outros monstros.

Problema: Investir em golpes críticos de lacaios tem sido possível de formas bem nichadas já por algum tempo, mas nunca foi uma build totalmente suportada. Junto a isso, a remoção de uma grande quantidade de chance de golpe crítico potencial das cargas de poder na mudança acima faria com que builds críticas de lacaio fossem quase impossíveis sem maiores mudanças.

Solução: Adicionar mais fontes de investimento de golpe crítico de lacaios. Estas mudanças não foram planejadas para compensar totalmente pela perda de chance de crítico das cargas de poder, mas ao invés, para mais que compensar pela perda de dano vida adição das várias fontes de multiplicador de golpe crítico de lacaios.

Detalhes:
Spoiler
  • A gema de habilidade Oferenda Espiritual não mais concede resistência elemental ou de caos aos lacaios, e não mais faz com que lacaios ganhem uma porcentagem de seu dano físico como dano extra de caos. Ao invés disso, ela agora concede aos lacaios 110% de aumento da chance de golpe crítico no nível 1 da gema, até 148% no nível 20. Ela também concede aos lacaios +30% de multiplicador de golpe crítico no nível 1, até +39% no nível 20 da gema.
  • O grupo de habilidades passivas da Força Destemida não mais concede efeito em área aos lacaios. Ele agora é um grupo maior de chance e multiplicador de crítico para lacaios.
  • A maestria ofensiva de lacaios "Lacaios têm 100% de aumento da chance de crítico" foi substituída por uma opção que concede "Lacaios têm 30% de aumento do efeito em área".
  • Os novos modificadores de lacaios mencionados acima incluem uma família de modificadores de chance de crítico para lacaios disponível em varinhas e escudos, e também uma família de multiplicador de crítico para lacaios em varinhas..

Problema: O notável Força Sobrenatural da Necromante é extremamente forte para a maioria das builds de lacaio devido ao quão bem habilidades de lacaios são escalonadas com o nível das gemas. Essa habilidade torna difícil justificar o uso de outras classes ascendentes para builds de lacaios.

Solução: Mudar a Força Sobrenatural para conceder um status menos universalmente aplicável, e permitir mais acesso ao nível de gemas de lacaios em itens ao invés (como detalhado acima).

Detalhes:
Spoiler
  • A passiva ascendente, Força Sobrenatural, da Necromante não mais concede +2 ao nível de todas as gemas de lacaios. Ao invés disso, ela agora concede Poder Profano aos lacaios.

Balanceamento de Gemas Genéricas e de Suporte

Problema: Habilidades que criam explosões de corpos (especialmente aquelas que escalonam o dano incendiário) atualmente são capazes de causar um dano muito maior do que o planejado, devido a uma negligência que fez com que cadáveres de Campeões Auric e Colossos Auric tenham aproximadamente 60% mais vida do que qualquer outro cadáver que possa ser criado pela habilidade Profanar.

Solução: Reduzir a vida dos cadáveres do Campeão e Colosso Auric para serem iguais aquelas de outros cadáveres de alto nível tais como Arautos de Kitava.

Problema: Habilidades que criam explosões de corpos derivam muito de seu escalonamento de dano do aumento da vida máxima de cadáveres, a maioria de habilidades na árvore passiva. Isso pressionava as builds que utilizam tais habilidades a escolherem a ascensão Necromante, uma vez que ela concedia um grande valor deste status, e significa que cadáveres dos inimigos que você matar não são úteis para o dano comparado aos cadáveres que você mesmo cria. Junto a isso, já que a porcentagem da vida do cadáver causada como dano por estas habilidades não é escalonada pelo nível da habilidade, não existe incentivo suficiente para nivelá-las (especialmente para builds escalonando o dano incendiário).

Solução: Substituir o status de aumento da vida máxima dos cadáveres da ascensão Necromante e reduzir os valores disponíveis em outros locais. Aumentar a porcentagem da vida do cadáver causada como dano para todas as habilidades de explosão de cadáveres para combater essa perda substancial de dano, e fazer com que essa porcentagem seja escalonada com o nível da habilidade.

Detalhes:
Spoiler
  • A passiva ascendente, Pacto Cadavérico, da Necromante não mais tem "Cadáveres criados por você têm 50% de aumento da vida máxima".
  • As pequenas passivas de Vida de Cadáveres no grupo Coveiro agora concede "Cadáveres criados por você tem 5% de aumento da vida máxima" (reduzido de 10%).
  • Desenterrar Fantasmal: A qualidade agora concede "Cadáveres criados têm 0-20% de aumento da vida máxima (reduzido de 0–40%).
  • Detonar Morto: Agora tem "Explosões causam dano de fogo base igual a 6% da vida máxima do cadáver" no nível 1 da gema, até 7.9% no nível 20 da gema (ao invés de 6% em todos os níveis).
  • Detonar Morto Vaal: Agora tem "Explosões causam dano de fogo base igual a 6% da vida máxima do cadáver" no nível 1 da gema, até 7.9% no nível 20 da gema (ao invés de 9% em todos os níveis).
  • Cremação: Agora tem "Explosão causa dano de fogo base igual a 4% da vida máxima do cadáver" no nível 1 da gema, até 5% no nível 20 (ao invés de 4% em todos os níveis).
  • Morto Volátil: Agora tem "Explosão causa dano de fogo base igual a 3% da vida máxima do cadáver" no nível 1 da gema, até 4% no nível 20 (ao invés de 3% em todos os níveis da gema).
  • Troca de Corpos: Agora tem "Explosão causa dano de fogo base igual a 6% da vida máxima do cadáver" no nível 1 da gema, até 7.9 no nível 20 (ao invés de 6% em todos os níveis). Agora causa Dano Mágico de Fogo igual a 4% da sua vida máxima como dano de fogo base em todos os níveis da gema (aumentado de 3%). Agora tem uma eficácia de dano adicional de 100% (aumentado de 85%), e agora ganha raio adicional com o nivelamento da gema, até +2 no nível 20.

Problema: Quando o dano de acerto da armadilha de fogo foi bufada na 3.17, o dano degenerativo do seu solo ardente também foi bufado de forma não intencional.

Solução: Reduzir o dano do solo ardente da armadilha de fogo para os níveis anteriores a 3.17.

Detalhes:
Spoiler
  • Armadilha de Fogo agora causa 32.5 de dano de fogo base por segundo no nível 1 da gema (aumentado de 30.9), até 3018.8 de dano de fogo base por segundo no nível 20 (reduzido de 4170.7).

Problema: Armadilhas baseadas no tempo de recarga são balanceadas ao redor de serem, em sua maioria, um dano suplementar em alvos únicos, com um uso potencial mais frequente para builds que investem pesado nelas. No entanto, builds de armadilhas atualmente possuem um acesso extremamente eficiente ao aumento do tempo de recarga de armadilhas como fonte principal de dano, o que torna sua geração de dano em uma batalha longa muito alta. Esse problema é mais óbvio com a Armadilha Sísmica no atual estado do jogo, mas também se aplica a outras habilidades de armadilha.

Solução: Podar a disponibilidade do tempo de recarga e duração das armadilhas. Compensar o dano de habilidades de armadilha com tempo de recarga que estejam com baixa performance como resultado.

Detalhes:
Spoiler
  • Suporte: Armadilhas Avançadas não mais tem 10%-29% de aumento da duração do efeito de habilidades.
  • A passiva notável, Reconstrução Apressada, foi renomeada para Superpreparado e não mais concede 30% da recuperação do tempo de recarga para o arremesso de armadilhas.
  • Armadilha Lança-Chamas agora causa de 6 a 9 de dano de fogo no nível 1 da gema (aumentado de 5-8), até 243 a 366 de dano de fogo no nível 20 (aumentado de 211 a 319).
  • Armadilha da Espiral Relampejante agora causa 15 a 45 de dano de raio no nível 1 da gema (aumentado de 15 a 46), até 238 a 713 de dano de raio no nível 20 (aumentado de 207 a 622). Agora tem 85% de eficácia do dano adicionado (aumentado de 75%).

Problema: Flecha explosiva atualmente possui um único status para dano de acerto e afeccões por flecha grudada no alvo, mas isso faz com que seja impossível reduzir o dano de builds de incêndio de alta performance sem também afetar builds baseadas em acerto com baixa performance.

Solução: Dividir o bônus de dano de acerto e afecção por acumular flechas no alvo em dois status. Reduzir o dano de afecção e aumentar levemente o dano do acerto.

Detalhes:
Spoiler
  • Flecha explosiva não mais tem "Explosão causa 5% mais dano com acertos e afecções por flecha explosiva grudada no alvo. Ao invés, ela agora tem "Explosão causa 6% mais dano com acertos por flecha explosiva no alvo" e "Explosão causa 3% mais dano com acertos por flecha explosiva no alvo".

Problema: Quando os valores de dano baseado em magia foram aumentados drasticamente na 3.17 e os métodos de ativação de magias tiveram seu poder reduzido para compensar, o Suporte: Conjurar ao Sofrer Dano e Conjurar ao Morrer foram omitidos.

Solução: Aumentar a penalidade de dano do Suporte Conjurar ao Sofrer Dano e reduzir o bônus de dano do Suporte Conjurar ao Morrer para combinar com as mudanças feitas aos mecanismos de ativação na 3.17.

Detalhes:
Spoiler
  • Conjurar ao sofrer dano agora faz com que habilidades suportadas causem 65% menos dano no nível 1 da gema (reduzido de 70%), até 27% menos dano no nível 20 da gema (reduzido de 6% mais dano).
  • Conjurar ao morrer agora tem 0% mais dano enquanto morto no nível 1 da gema (sem mudanças, até 152% no nível 20 (reduzido de 304%).

Problema: A qualidade alternativa Anômala do suporte Conjurar ao Morrer torna fácil demais garantir um golpe crítico para builds matadoras de chefes usando Conjurar ao Morrer.

Solução: A qualidade da Conjurar ao Morrer Anômala agora concede "Habilidades suportadas têm +0-10% de chance de crítico enquanto Morto" (reduzido de 0-100%).

Problema: O suporte Bênção Divina foi planejado para permitir que personagens que não quiserem reservar muito de sua mana ainda utilizem uma aura ao conjurar a aura por um custo normal de mana a cada poucos segundos. O custo da aura suportada é calculado baseado na exigência de reserva original da aura, e por isso geralmente exige o gasto de uma grande quantidade da sua mana. No entanto, devido a limitações técnicas, o custo ainda é calculado baseado na quantidade de mana que você possui caso você pague usando a vida. Isso permite que os jogadores que reservam a maioria de sua mana suportem uma aura tanto com Bênção Divina quanto com Fonte de Vida, e ocasionalmente gastem alguns milhares de vida para ganhar uma aura extra além da quantidade que conseguiriam utilizar se não fosse esse método.

Solução: Impedir que Fonte de Vida suporte habilidades com Bênção, para combinar com seu oposto, suporte arrogância. Dar uma pequena compensação por essa mudança para o suporte Bênção Divina, e atualizar a Bênção Eterna para combinar.

Detalhes:
Spoiler
  • Habilidades com Bênção não podem mais ser suportadas por Fonte de Vida.
  • Habilidades suportadas por Bênção Divina agora tem 10% de aumento do efeito da aura no nível 1 da gema (aumentado de 0%), até 29% no nível 20 (aumentado de 19%).
  • O Suporte Bênção Eterna agora concede às habilidades suportadas 0% de aumento do Efeito da aura no nível 1 da gema (ao invés de 19% de redução), até 19% de aumento no nível 20 (ao invés de 0% de aumento).

Problema: Marca do atirador concede uma grande quantidade de poder para builds de projétil, mas também concede uma geração poderosa de cargas de frasco. Gerar cargas de frasco em particular concede muito do poder oculto para builds utilizando a Marca do Atirador, mesmo que seja uma rara consideração ao decidir se devemos ou não usar a habilidade na build. A combinação de status de projéteis e geração de cargas de frasco faz com que a habilidade entre em um estado que é poderoso demais comparado a outras habilidades de marca.

Solução: Remover a geração de cargas de frasco de vida e mana da Marca do Atirador. Pode ser que você veja esses status aparecerem no futuro…

Problema: Hidrosfera foi reduzida a ser usada comumente para conceder um alvo extra para ser acertado, permitindo que várias habilidades se beneficiem do dano extra propagado, ricochete de projéteis e assim por diante contra alvos únicos. Um tempo de recarga foi adicionado para ser capaz de acertar a Hidrosfera no patch 3.17, mas esse tempo de recarga é necessariamente por entidade, o que significa que a Hidrosfera ainda concede um bônus de dano enorme em casos onde várias entidades diferentes a estejam acertando (mais notavelmente builds de lacaio).

Solução: Só permitir que a hidrosfera seja acertada pela entidade que a conjurar.

Problema: Devido a constante evolução do Path of Exile, algumas vezes existem gemas de habilidades e suporte que parecem não valer a pena serem usadas.

Solução: Criar uma rotina de balanceamento em uma seleção de habilidades com baixa performance e gemas de suporte, com o foco de torná-las opções mais interessantes.

Detalhes:
Spoiler
  • Balista de Artilharia agora tem 50% de eficácia de dano adicionado no nível 1 da gema (aumentado de 44%), até 65% no nível 20 (aumentado de 57%). Ela agora tem um raio de explosão base de 20 (aumentado de 18). Flechas agora demoram 250 ms para cair (reduzido de 330 ms) e o delay entre flechas agora é de 100 ms (reduzido de 150 ms).
  • Salva Ardente agora causa de 7–10 de dano de fogo no nível 1 da gema (aumentado de 6-9), até 270-405 no nível 20 da gema (aumentado de 241-361). Agora tem 60% de eficácia de dano adicionado (aumentado de 55%).
  • Cutilada agora tem +0 de Raio no nível 1 da gema (sem mudanças), até +10 de raio no nível 20 (aumentado de +8).
  • Lança Crepitante agora tem uma base de largura do Feixe de 12 (aumentado de 10) e ganha +3 de largura do Feixe por Intensidade (aumentado de +2).
  • Totem Chamariz agora tem 0% de aumento da vida do totem no nível 1 da gema (sem mudanças), até 76% no nível 20 da gema (aumentado de 38%).
  • Totem Devorador agora tem 20% mais vida base, e tem 0% de aumento da vida do totem no nível da gema (sem mudanças), até 76% no nível 20 (aumentado de 0%).
  • Lâmina de Energia agora tem "Lâminas de Energia de Duas Mãos tem 70% mais dano de raio" (aumentado de 50%).
  • Tempestade de Fogo agora tem um impacto a cada 0.15 segundos (reduzido de a cada 0.2 segundos).
  • Ímpeto agora concede 10% de aumento da velocidade de movimento e 15% de aumento da velocidade de ataque e conjuração no nível 1 da gema (aumentado de 4% e 9%), até 15% e 24% no nível 20 (aumentado de 9% e 16%). Ímpeto vaal agora concede 16% de aumento da velocidade de movimento no nível 1 da gema (aumentado de 10%), até 20% no nível 20 da gema (aumentado de 13%). A velocidade de ataque e conjuração concedidos pelo ímpeto vaal não foram modificados.
  • Devastar agora tem 170% de eficácia de dano adicionado no nível 1 da gema (aumentado de 150%), até 250% no nível 20 (aumentado de 225%). Devastação Vaal agora tem 250% de eficácia do dano adicionado no nível 1 da gema (aumentado de 200%), até 350% no nível 20 (aumentado de 313%).
  • Totem Rejuvenecedor agora tem 20% mais vida base, e tem 0% de aumento da vida do totem no nível 1 (sem mudança), até 76% no nível 20 da gema (reduzido de 0%). Sua aura agora regenera 8.6 de vida por segundo no nível 1 da gema (aumentado de 6.3, até 317.5 no nível 20 da gema (aumentado de 162.2). A qualidade no Totem Rejuvenecedor Divergente agora concede 0-20% de aumento do efeito de aura (reduzido de 0–60%).
  • Raio Escaldante agora causa 13.4 de dano de fogo base por segundo no nível 1 da gema (aumentado de 12.8), até 780.7 no nível 20 (aumentado de 696.3).
  • Flecha do Flagelo agora tem 40% de eficácia de dano no nível 1 da gema (aumentado de 28%), até 40% no nível 20 (aumentado de 35%).
  • Nova Elétrica não mais tem 20% de chance de eletrizar inimigos, ou aumento do efeito da eletrização. Ao invés, ela agora tem +10% do máximo de efeito da eletrização, e o anel sempre eletriza. A qualidade da nova elétrica anômala não mais concede "Anel tem 0-40% de chance de eletrizar".
  • Rasgalma agora causa 21-31 de dano de caos no nível 1 da gema (aumentado de 19–28), até 885–1327 no nível 20 (aumentado de 716–1074). Agora tem 170% de eficácia de dano adicionado (aumentado de 150%). Agora causa 180.9 de dano de caos base por segundo no nível 1 (aumentado de 164.9), até 2642.5 no nível 20 (aumentado de 2138.5).
  • Feiticeiro agora concede dano mágico adicional igual a 60% do dano da varinha equipada no nível 1 da gema (aumentado de 50%), até 174% no nível 20 (aumentado de 100%).
  • Ruptura agora tem 220% de Eficácia de Dano Adicionado no nível 1 da gema (aumentado de 175%), até 325% no nível 20 (aumentado de 275%). Sua onda de dano agora viaja 60% mais rápido.
  • Explosão Flamejante Vaal agora tem 200% mais dano mágico por estágio (aumentado de 140%).
  • Nova de Flechas agora faz com que habilidades suportadas causem 30% menos dano de projétil no nível 1 da gema (reduzido de 40%), até 16% menos no nível 20 (reduzido de 26%).
  • Ordens Urgentes agora faz com que habilidades suportadas tenham 50% de aumento da velocidade do clamor no nível 1 da gema (aumentado de 30%), até 69% no nível 20 (aumentado de 49%).
  • Aflição do Golpe Crítico agora faz com que habilidades suportadas tenham +70% do multiplicador de dano de afecções de golpes críticos no nível 1 da gema (aumentado de +55%), até +98% no nível 20 (aumentado de +83%).

Balanceamento Geral de Ascensões

Problema: A ascensão Trapaceiro já causou vários problemas de balanceamento ao longo dos anos, mas as mudanças à classe tem a deixado cada vez com uma identidade menos interessante ou poder suficiente.

Solução: Reformular o Trapaceiro, focando de forma mais atenciosa em defesas com temática apropriada e velocidade. Detalhes serão compartilhados na transmissão de revelação da 3.19.

Problema: A habilidade Inquebrável do Destruidor é complicada demais e por isso requer cada que cada status concedido seja diluído, o que significa que os jogadores do Destruidor não podem focar nos status que querem para a habilidade.

Solução: Dividir a Inquebrável em duas habilidades mais estreitas, porém mais poderosas.

Detalhes:
Spoiler
  • A passiva notável do Destruidor, Inquebrável, não mais concede Regenera 2% de vida por segundo, 5% de redução do dano sofrido ou 1.5% do dano físico impedido de acertos nos últimos 10 segundos é regenerado como vida por segundo. Ela agora concede 8% de armadura aplicada ao dano elemental dos acertos.
  • Adicionado uma nova passiva ascendente notável ao Destruidor. Incansável. Ela concede 40% de aumento da regeneração de vida e 1.5% do dano físico impedido dos acertos nos últimos 10 segundos é regenerado como vida por segundo.

Problema: A habilidade Tawhoa, Força da Floresta do Chefe Guerreiro não concede dano suficiente para ser atrativa para builds baseadas em pancadas, especialmente quando ela precisa compensar por não poder ser impelida e não ter boa sinergia com o suporte punho da guerra.

Solução: Pancadas usadas pelo escolhido de Tawhoa agora causam 100% mais dano (aumentado de 50%).

Problema: A habilidade Mestre Alquimista da Desbravadora é bem fraca, o que também faz com que a Desbravadora seja empurrada na direção de builds baseadas em caos, já que builds não caóticas não possuem habilidades ascendentes interessantes o suficiente para serem escolhidas.

Solução: Adicionar mais poder ao Mestre Alquimista. Parcialmente compensar por remover poderes alheios do já muito poderoso Dádiva da Natureza.

Detalhes:
Spoiler
  • A habilidade notável da Desbravadora, Mestre Alquimista, não mais concede 20% de chance de congelar, eletrizar e incendiar durante qualquer efeito de frasco. Ao invés, agora concede aos frascos mágicos utilitários aplicados em você 20% de efeito aumentado.
  • A habilidade notável da Desbravadora, Dádiva da Natureza, não mais concede 6% de redução do Dano Elemental sofrido.

Balanceamento de Itens Únicos

Problema: Onisciência Cristalizada e Cinzas das Estrelas são amuletos únicos poderosos que vem sendo adotados por uma grande quantidade de builds desde sua introdução no Cerco do Atlas. No entanto, enquanto Cinzas das Estrelas é um item relativamente solo que aumenta as forças individuais de uma build, Onisciência Cristalizada encoraja o jogador a dedicar uma porção substancial da sua build ao acúmulo de atributos. Ele também torna mais fácil fazer isso concedendo resistências elementais que, em outros casos, competiriam por espaço com os atributos em seus itens. Isso reduz a diversidade de itemização em várias builds elementais.

Solução: Reduzir a quantidade de penetração e resistências elementais concedidas pela Onisciência Cristalizada, com o foco dele ainda ser poderoso mas não a escolha ideal para uma quantidade tão grande de builds.

Detalhes:
Spoiler
  • O único Onisciência Cristalizada agora concede +1% de todas as resistências elementais por cada 15 de Onisciência (aumentado de a cada 10), e "Penetra 1% das resistências elementais por cada 15 de Onisciência" (aumentado de a cada 10). Essa mudança afeta todos os itens existentes.

Problema: União da Carne é uma joia única que transfere seu maior máximo de resistência elemental para suas outras resistências. Apesar disso vir com uma penalidade substancial para suas resistências base, ele é um item extremamente poderoso que não tem tido competição contra outras formas de mitigação de dano para builds bem itemizadas.

Solução: Adicionar uma penalidade para o máximo de resistências elementais à União da Carne, forçando builds que querem alcançar 90% em todas as resistências a comprometerem mais de suas builds para atingir seu objetivo.

Detalhes:
Spoiler
  • A Joia Única União da Carne agora tem -4 a -6 do máximo de todas as resistências elementais. Essa mudança não afeta itens existentes.

Mudanças Gerais de Personagens e Balanceamento

Problema: A chance de crítico base concedida pela afecção Enfraquecido serve como um aumento enorme efetivo de dano para builds focadas nisso. Como mais e mais métodos de investimento em afecções alternativas estão sendo adicionados ao jogo, Enfraquecer começou a ultrapassar outras afecções.

Solução: Reduzir a quantidade de chance de crítico concedida por Enfraquecer para torná-la mais comparável a Escaldar e Eletrizar.

Detalhes:
Spoiler
  • A Afecção Enfraquecido agora concede até +6% de chance de acertar criticamente inimigos afetados (reduzido de +15%) e agora tem um valor padrão de +2% (reduzido de +5%).

Problema: A introdução da eficácia de reserva encorajou uma quantidade muito maior de builds a investirem em habilidades de reserva de uma forma pequena ou moderada. Isso não é um problema em si, mas atualmente as opções para fazer isso são similares para todas as builds, e concedem um poder levemente maior relativo ao investimento necessário. As opções de maestria para reserva são os maiores destaques deste poder, já que concedem grandes quantidades de poder, mais do que habilidades passivas notáveis inteiras.

Solução: Remover a maestria de eficácia de reserva de mana e reduzir o poder do efeito das maestrias de aura e eficácia de reserva de vida.

Detalhes:
Spoiler
  • A Maestria de reserva que concedia 15% de aumento da eficácia de reserva de mana das habilidades foi removida da árvore passiva..
  • A maestria de reserva que concedia aumento da eficácia de reserva de vida das habilidades agora tem um valor de 20% (reduzido de 30%).
  • A maestria de reserva que fazia com que auras das suas habilidades tivessem um aumento no efeito em você agora tem um valor de 10% (reduzido de 15%).

Problema: A linha de modificadores de frascos que concedia cargas de frasco quando você fosse acertado por um inimigo tornava fácil demais manter seus frascos ativos permanentemente para a maioria do conteúdo diferente de chefes.

Solução: Reduzir os valores dos modificadores de frascos que concedem cargas quando você é atingido por um inimigo.

Detalhes:
Spoiler
  • Os modificadores do Delinquente e do Pecador não podem mais ser rolados em frascos. Os modificadores do Transgressor, do Masoquista e do Flagelador agora concedem 1, 2 e 3 cargas quando acertado por um inimigo respectivamente (reduzido de 4, 6 e 7 cargas). Itens existentes podem ser atualizados para estes novos valores usando um Orbe Divino.

Problema: Os modificadores ocultos e forjados que faziam com que habilidades não custasse mana ou vida enquanto focado enfraqueciam a importância dos custos de habilidades e limitavam o espaço de criação. Como mencionado nas notas do patch da 3.17, nós originalmente planejamos desabilitá-los na 3.18, mas isso foi retardado devido ao congelamento no balanceamento de personagens da 3.18.

Solução: Habilidades Não-Aura não Custam Mana ou Vida enquanto Focado não pode mais aparecer como modificador oculto em Amuletos, e as versões forjadas não estão mais disponíveis.

Problema: A passiva fundamental exclusiva em joias ramificadoras, Desacorrentado, é difícil demais de ser utilizada propriamente, enquanto também limita o potencial de conceder outras fontes de regeneração de fúria.

Solução: Reformular a Desacorrentado para que ela dependa mais da fúria como uma fonte de maneira mais extrema, e remover interações potencialmente indesejáveis com outras fontes de regeneração de fúria. [/list][/spoiler]
Detalhes:
Spoiler
  • Desacorrentado foi reformulada. Ela agora concede 1 de Fúria regenerada para cada 25 de regeneração de mana por segundo, a recuperação de mana da regeneração não é aplicada, e habilidades custam +3 de fúria.

Problema: O dano sofrido recuperado como vida é uma opção de recuperação relativamente nova, e não existem fontes suficientes no momento dela disponíveis aos jogadores que quiserem investir pesado.

Solução: Melhorar de forma incremental a disponibilidade deste status adicionando - o a lista de modificadores de jóias.

Detalhes:
Spoiler
  • Joias Carmesim, Viridiana e Cobalto agora podem rolar 4-6% de dano sofrido recuperado como vida como um modificador sufixo.

Incluiremos esta lista de mudanças (e potencialmente muito mais, ou atualizaremos estas) nas notas completas antes do lançamento. Alguns outros detalhes sobre outras áreas (como a melhoria ao Trapaceiro) serão reveladas na transmissão de anúncio do Lago de Kalandra na semana que vem.
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