Com o lançamento da Liga Incursion chegando logo logo, nós vamos dar uma passada pela última das modificações de habilidades que estamos fazendo, incluindo mudanças às habilidades previamente anunciadas que mudaram durante o desenvolvimento!

Estalo Gelado e Estalo Gelado Vaal

  • O primeiro protótipo que mencionamos na Reformulação de Habilidades Parte 1 era poderoso demais para o nivelamento inicial e não parecia impressionante.
  • Nós trabalhamos para que ele atingisse instantâneamente uma área de tamanho médio e criasse uma área de dano de gelo que se expande para duas vezes o seu raio em alguns segundos. Essa área resfria e causa dano de gelo degenerativo.
  • A habilidade agora possui uma chance de conceder Cargas de Frenesi quando você matar um inimigo eu seu raio e você pode usar Cargas de Frenesi para ignorar seu tempo de recarga. O objetivo é fazer com que ela funcione bem como uma habilidade de utilidade mesmo que você não esteja tentando aumentar seu dano. Ela concede Cargas de Frenesi para conjuradores, o que se encaixa bem dentro do tema de gema de gelo.
  • Estalo Gelado agora agora é uma gema de nível 16, juntamente com outras habilidades de carregamento e requer Destreza e Inteligência.
  • Estalo gelado agora cria uma aura crescente ao seu redor que se expande durante sua duração, ficando bem grande. Se um inimigo morrer em sua área, ela sempre irá gerar uma Carga de Frenesi para você. Enquanto existir um inimigo em seu raio, ela também gera uma carga de frenesi a cada segundo, o que é ótimo para manter suas Cargas de Frenesi ativas durante lutas com chefes.
  • Se você preferir gerar Cargas de Poder, a joia única Recompensa do Inverno fará com que Estalo Gelado e Estalo Gelado Vaal gerem Cargas de Poder ao invés de Cargas de Frenesi.



Círculo Ardente Vaal

  • Para ter o benefício igual aos bônus concedidos por Círculo Ardente, a habilidade agora concede uma maior e mais poderosa versão da aura Círculo Ardente que dura por um curto período.
  • Ela também concede mais dano mágico quando ativa, sendo multiplicado por Círculo Ardente..
  • Agora ela sacrifica 30% do seu máximo de vida e escudo de energia ao ser conjurada, causando uma grande quantidade de dano ardente por segundo baseado na quantidade sacrificada.



Terremoto Vaal

  • Nós modificamos bastante essa habilidade desde o nosso plano inicial; ela originalmente criava vários vácuos que liberavam abalos secundários, mas isso parecia uma versão maior do Impacto Sísmico Vaal, e os efeitos do Terremoto cobriam uma área grande demais por tempo demais.
  • Nossa habilidade reformulada agora executa um ataque de Terremoto com um dano menor no acerto mas com um dano muito maior no abalo secundário, então te dá um efeito de habilidade que faz com que seus passos abram o chão, repetindo o efeito de Terremoto na medida em que você anda. Você só pode ter uma rachadura de Terremoto Vaal por vez, então você terá abalos secundários regulares baseados na duração da habilidade.
  • A habilidade possui um número limitado de abalos secundários, então você não precisa andar durante todo o tempo que tiver o efeito da habilidade ativa para conseguir o maior resultado possível de abalos secundários, ou a ative e então corra pela área, deixando um caminho de destruição atrás de você.

Avanço Fantasma

Avanço Fantasma também pode ser completamente controlado enquanto carregado, O marcador pode ser direcionado ao girar seu cursor ao redor do seu personagem. Ele irá girar o marcador na direção do seu cursor a partir do seu personagem. Isso parece ser contra intuitivo no início, mas quando você foca na direção do cursor ao invés da sua localização do cursor, nós descobrimos que muitas pessoas acham que mover o marcador se torna muito mais intuitivo, já que ele se move exatamente da forma que você se moveria ao controlar seu personagem.

Com isso, você pode facilmente controlar seu movimento para criar uma área de dano maior, navegar um caminho entre monstros separados para acertar todos eles, corrigir seu caminho se problemas aparecerem ou navegar entre espaços ou cantos.

A habilidade agora possui um novo comportamento de dano para deixar que ela cause dano enquanto sendo carregada, e possui mais dano consistente seguido, o que é ótimo para lutas difíceis onde uma explosão nem sempre matará tudo.

  • Enquanto carregando, antes do marcador parar de se mover, a habilidade recebe um estágio a cada tempo de ataque assim como antes (e a habilidade possui 60% mais velocidade de ataque, para você ganhar estágios bem rápido).
  • Ao ser liberada, a habilidade agora causa 75% mais dano para cada estágio além do primeiro. Não existem mais áreas de sobreposição, ela só está causando um grande dano de acerto.
  • Enquanto carregando, a habilidade frequentemente pulsa dano pela sua extensão, a cada 2 tempos de ataque.
  • Quando o marcador parar de se mover por ter alcançado seu alcance máximo, ou acertar um bloqueio, você não mais receberá estágios. Ao invés disso, cada onda que ocorre enquanto carregando causará 150% mais dano.

O objetivo dessas mudanças é de assegurar que o dano causado por você enquanto carregando a habilidade e enquanto a habilidade estiver completamente carregada seja mais ou menos igual, para que então você não sinta que precisa teleportar rapidamente ao lutar contra um chefe para causar o maior dano. Velocidade de movimento é importante para viajar mais rápido e cobrir uma área maior, mas não aumenta o dano da habilidade.



Sifão de Poder

  • Nós fizemos mudanças significativas tanto para os visuais quanto nos status da habilidade para incrementar seu poder e capacidade de área para aproximá-la da Explosão Cinética.
  • Os novos efeitos parecem muito mais poderosos enquanto também possuem uma performance melhor ao matar inimigos. Ele possui uma versão mais aperfeiçoada do velho efeito de abate em inimigos Raros e Únicos, mas um novo efeito em outros abates.
  • Sifão de poder agora possui uma chance de gerar cargas de poder ao acertar inimigos raros e únicos, fazendo com que ela seja útil para sustentar cargas em chefes.
  • A habilidade agora possui uma poderosa chance de acerto crítico e multiplicador de acerto crítico por carga de poder, recompensando ainda mais o investimento em cargas e uma build baseada em crítico.
  • Dispara projéteis diretamente nos inimigos em um arco de 180 graus frontal, e possui 4 projéteis extras no nível 1 de gema, até 7 projéteis extras no nível 20.
  • Nós queríamos competir com Explosão Cinética se possível, mas mesmo após nossas mudanças, ainda não estávamos satisfeitos com o equilíbrio entre Explosão Cinética, Sifão de Poder e Acerto Elemental. Nós provavelmente vamos revisitar o balanceamento de habilidades de varinhas no futuro, melhorando suas mecânicas assim como aprimorando as opções de habilidades disponíveis.



Nós também fizemos algumas mudanças numéricas à várias habilidades para torná-las mais competitivas. Você conseguirá ver todas elas nas notas do patch amanhã, mas aqui estão algumas das mudanças mais extremas:

Esfera Relampejante

Esfera Relampejante agora possui um dano maior, acerta com mais frequência enquanto viaja, possui uma área de efeito maior e viaja mais rápido na mesma quantidade de tempo. A mudança de velocidade fará com que ela seja melhor para destruir grupos maiores de inimigos.

Esferas Trovejantes

Esferas Trovejantes possuem um dano significativamente maior, especialmente de projéteis. Nós também aumentamos a área de efeito para 10%. Projéteis agora causam 183 a 275 de dano de raio no nível 20 de gema, e as explosões causam 65% mais dano. Estamos planejando mais mudanças mecânicas já que não estamos completamente felizes com as mecânicas da habilidade, especialmente com o quão difícil é usá-la em chefes e quando utilizada por totens, mas a 3.3.0 apenas trará mudanças no dano.
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