Mudanças de Balanceamento Delve

Mudanças de Balanceamento Delve

Tempo de Arremesso de Armadilhas, Grupo de Armadilhas, Campo Minado
Armadilhas e, com uma extensão muito menor, Minas, em certas habilidades eram muito mais poderosas do que queríamos, invalidando outras formas de utilizar várias habilidades. Aumentamos o tempo de arremesso de armadilhas e a penalidade de dano no Suporte Armadilhas Múltiplas e Campo Minado, enquanto baixamos o número de armadilhas arremessadas no Grupo de Armadilhas em um. Aumentaremos o dano das habilidades de armadilhas e minas como Armadilha Relampejante e Mina Explosiva de Fogo para compensar por essa perda de dano.

Habilidades Instantâneas
Estamos mudando o que significa ser "instantâneo" para significar que a habilidade pode ser usada enquanto executando outras ações. Elas não podem ser usadas enquanto você não puder executar nenhuma ação, como quando estiver atordoado ou congelado.

Transformamos um grande número de efeitos em instantâneo, em sua maioria efeitos de bônus. A maioria deles são efeitos que reservam mana, para fazer com que aplicar suas auras e arautos seja mais fácil, mas também aplicamos isso ao Escudo Flamejante, Trespassar, Fúria Sangrenta, Convocação e Círculo Ardente.

A maioria delas não foi mexida de nenhuma outra forma a não ser a adição de um tempo de recarga menor. Apenas o Escudo Flamejante teve seu custo de mana aumentado em níveis menores. Monitoraremos essas habilidades, e tendo em mente a adição de outras habilidades instantâneas para que elas possam ser usadas na hora certa ao invés de utilizadas toda vez que estiverem fora do tempo de recarga.

Bloqueio de Magias
Nós mudamos como o Bloqueio de Magias é recebido, para que fique disponível apenas a partir de fontes mágicas brutas. Todas as fontes conversão de bloqueio de ataque para bloqueio mágico foram modificadas para um valor bruto de bloqueio mágico, e estamos adicionando bloqueio mágico à mais lugares na árvore de habilidades passivas, com valores maiores do que os disponíveis anteriormente. A Árvore de habilidades passivas do Gladiador agora utiliza seus bloqueios de ataque como bloqueios mágicos.

Essa mudança foi feita parcialmente para remover algumas restrições que impactaram o projeto, mas também para deixar que o bloqueio mágico seja algo que todos os personagens possam ter acesso, ao invés de ser muito poderoso para personagens com bloqueio bem alto e fraco para personagens que não tenham investido fortemente nisso.

Habilidades de Movimento

Habilidades de movimento são uma parte fundamental da jogabilidade do Path of Exile, tanto para a sobrevivência quanto eficiência. Tentamos reduzir algumas das disparidades entre as diferentes habilidades de movimento, para que as builds possam ter escolhas diferentes de como organizar sua mobilidade. Esse é só o primeiro passo. Temos a intenção de fazer ainda mais mudanças imcrementativas no futuro sem destruir a sensação de maestria que sua velocidade concede.

Avanço com Escudo
A porção de movimento do Avanço com Escudo não mais é afetada pelo modificador de velocidade local das armas. O total de tempo de ataque da arma ainda afetará a animação crescente e final da habilidade mas a sua velocidade de viagem só será impactada pela velocidade de movimento e velocidade de ataque global. Isso faz com que utilizar certas armas (chamado Ponta Brilhante) bem menos poderoso com a habilidade, achatando o campo de jogabilidade quando se trata da escolha de qual arma utilizar. Ainda faremos outras revisões sobre o efeito da velocidade de ataque na habilidade no futuro, mas por enquanto só ajustaremos esse único aspecto da habilidade.

Avanço Ardente e Teleporte Relampejante
Avanço Ardente e Teleporte Relampejante são as duas habilidades de movimento para conjuradores e elas caíram por conta da efetividade do Salto Impactante, Avanço com Escudo e Lâminas Giratórias. Vamos encurtar o tempo de recarga do Avanço Ardente, abaixando seu tempo de conjuração levemente e aumentando a distância que pode viajar para ser consistente com as outras habilidades. Ela também ganhará recuperação do tempo de recarga na medida em que a gema passa de nível. Teleporte Relampejante possui um tempo de conjuração mais curto e começa com 20% de redução da duração no nível 1 da gema, escalonando lentamente enquanto passa de nível. Isso serve para que a habilidade não pareça tão ruim quando utilizada em níveis mais baixos.

Ruptura
Ruptura é uma ferramenta de nivelamento muito poderosa que concede um dano bem forte e grande limpeza de grupos de uma distância segura. Deixamos o dano intacto mas baixamos a extensão da área de dano retangular em 20%. Desculpe, Sunderboi.

Explosão Cinética
Explosão Cinética tinha algumas questões mecânicas que a tornava bem poderosa para limpar áreas e poderosa de forma situacional em alguns encontros com chefes. Agora a habilidade causa 35% menos dano em área, do que antes eram 25% menos. Nós também modificamos como as áreas são colocadas. Agora elas podem ser colocadas em pedaços ao redor do impacto central para que não possam se sobrepor. Contra paredes, algumas não conseguiram mesmo aparecer.

Tempo de Prevenção de Ganho de Alma Vaal
Nós modificamos todas as habilidades Vaal afetadas por modificadores de duração para terem seu tempo de prevenção de almas também afetado pelo modificador de duração. Isso significa que quando você aumentar a duração do efeito do Ímpeto Vaal, você também aumentará o tempo de prevenção de ganho de almas. Isso impedirá certas habilidades que poderiam conseguir durações bem prolongadas de serem recarregadas durante o tempo de prevenção, e é beneficial para efeitos como Chamado da Tempestade Vaal e Terremoto Vaal que provavelmente já teriam reduções na duração.

Círculo Ardente Vaal
Círculo Ardente Vaal agora tira a combinação da vida e escudo de energia sacrificados do Escudo de Energia antes da vida, para suportar melhor personagens de Vida Baixa usando Círculo Ardente Vaal.

Terremoto e Terremoto Vaal
O multiplicador de dano do Abalo Secundário agora é consistente em todos os níveis, o mesmo valor que era no nível 20 de gema. Isso servirá para fazer com que a habilidade seja melhor para ser usada no nivelamento, antes de você ter a oportunidade de investir nela.

Suporte Dano do Ataque de Projétil Físico
O Suporte Dano do Ataque de Projétil Físico foi renomeado para Suporte Projéteis Perigosos, melhorando sua leitura em 70%. Agora concede mais dano de caos e mais dano físico para suportar ataques ao invés de dano de Veneno e Sangramento, fazendo com que possa ser aplicado ao dano degenerativo da Flecha Cáustica e Chuva Tóxica.

Mudanças na Árvore Passiva
Nós ajustamos um grande número de passivas de lacaios, adicionamos novos caminhos iniciais para passivas de lacaios para a Bruxa e Templário, adicionamos uma nova grande roda de lacaios abaixo da roda elemental do Templário, assim como reformulamos os grupos de lacaios próximos da área inicial do Templário. Isso inclui efeitos que permitem aumentos e reduções para o dano de lacaios também sejam aplicados à você, e o mesmo para velocidade de ataque dos lacaios. Nós também incluímos um número de aumentos na precisão dos lacaios.

A área inicial do Templário foi reformulada significativamente, melhorando os bônus assim como os caminhos, e habilitando melhor os híbridos entre lacaios e ataque.

A área inicial da Bruxa agora possui um caminho de lacaios que substitui seu caminho atual de mana e regeneração de mana. As habilidades de mana foram movidas para um caminho junto ao caminho de Escudo de Energia, com um novo notável de mana que concede aumento de mana, mana bruta regenerada por segundo e recuperação de frascos de mana.

O Guardião não mais possui um notável que afeta Clamores. Nós pegamos tais bônus e os colocamos na árvore passiva. Um dos grupos, entre o Templário e o Marauder, concede à você e aliados velocidade de movimentação, ataque e conjuração se você tiver usado um clamor recentemente, remove o custo de mana dos clamores e também outros bônus menores. O outro grupo entre o Marauder e o Duelista torna os Clamores instantâneos, abaixa seu tempo de recarga levemente e dá outros bônus menores.

A Ascensão Guardião
O Guardião agora possui duas novas habilidades notáveis que o recompensam por ter lacaios enquanto estiver diretamente envolvido no combate, e também empodera a habilidade Arauto da Pureza.

A Ascensão Desbravadora
A Desbravadora agora possui caminhos com quatro habilidades que substituem seu caminho com duas habilidades anteriores. Esse caminho inclui bônus mais potentes, bônus para ataques de caos, efeitos de habilidades de caos gerais e bônus para o novo Arauto da Agonia. A intenção é que ela funcione bem junto às novas habilidades de Arco baseadas em Caos, assim como qualquer outro personagem com ataques de envenenamento.

Passivas de Arco Agora Afetam o Dano Degenerativo de Habilidades
Anteriormente, quase todas as passivas de armas davam dano de afecções com habilidades de ataque enquanto portando uma arma de seu tipo. Elas agora concedem um bônus ao dano degenerativo no lugar disso, permitindo que elas possam aumentar o dano da Flecha Cáustica, Chuva Tóxica e Podridão.

Dano Secundário
Fontes de Dano Secundário, como explosões de corpos ou explosões da Flecha Explosiva, agora podem ser bloqueados ou esquivados. O tipo de bloqueio ou esquiva necessária é baseada na fonte do dano secundário. Isso serve para fazer com que Flecha Explosiva seja mais fácil de ser mitigada no PvP, mas também impede certas habilidades de monstros como destruição de corpos de ignorar as defesas dos personagens baseados em bloqueio ou esquiva.

Bomba de Gelo

Bomba de Gelo, juntamente com a redução da taxa de regeneração de vida, também reduz a regeneração do escudo de energia e recuperação. Isso servirá para permitir que os jogadores tenham formas de mitigar personagens com escudo de energia bem defensivos, o que também pode ser útil contra certos Grão-Mestres.
Último bump em 28 de ago de 2018 08:31:41

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