Como vários de vocês já sabem, nós recentemente contratamos o Openarl, um membro da comunidade muito conhecido por ter desenvolvido a ferramenta da comunidade 'Path of Building'. Ele já está trabalhando conosco por um mês e gostaríamos de compartilhar um pouco sobre seu background e seu tempo conosco.

Olá Openarl, obrigado por participar da entrevista! Por favor nos fale um pouco sobre você.

Olá! Sou o Openarl, tenho 32 anos e originalmente sou de Brisbane, Austrália; mas recentemente me mudei para Auckland para trabalhar como programador de jogabilidade aqui na Grinding Gear Games.

A comunidade te conhece pelo seu trabalho com o Path of Building. O que o fez decidir começar esse projeto?

Eu sempre gostei de teorizar builds em jogos, mas quando comecei a jogar Path of Exile descobri que as ferramentas terceirizadas existentes apenas permitiam que certas partes da build de um personagem fosse planejada e nenhuma delas oferecia cálculos de DPS detalhados, então decidi criar algo para preencher as lacunas.

Inicialmente ele era uma simples calculadora de DPS que servia mais para uso próprio, mas eu gradualmente a expandi para cobrir outros aspectos do planejamento de builds, e então eventualmente decidi liberá-lo para a comunidade também.

Quais são os principais desafios e destaques de manter uma ferramenta para a comunidade?

Ficar em dia com o desenvolvimento do jogo sempre foi o maior desafio; especialmente já que eu também estou tentando trabalhar com um backlog de recursos mais antigos do jogo que precisam ser suportados, enquanto também adiciono novos recursos ao programa em si para melhorar sua usabilidade. Tentar replicar algumas das mecânicas mais incomuns também tem sido um desafio.

Os períodos entre os lançamentos das ligas são sempre especiais; o hype, a energia é transferida, e a loucura para implementar as novidades. É sempre ótimo ver a reação da comunidade uma vez que eu finalmente pressiono o botão de "lançar"!

Como você conseguiu vir trabalhar na Grinding Gear Games?

Eu estava considerando me candidatar já fazia algum tempo, então quando uma posição de programador de jogabilidade se abriu em Setembro, eu decidi tentar. Após duas entrevistas por VoIP eu voei para Auckland para Auckland para uma entrevista com Chris e Jonathan, então comecei a trabalhar duas semanas depois.

O que a comunidade acharia mais interessante sobre seu trabalho conosco?

Ao contrário do que muitas pessoas pensam, eu fui contratado para trabalhar no jogo, e não no Path of Building, apesar de estar livre para trabalhar nele em meu tempo livre. Meu trabalho variou bastante até o momento; eu implementei únicos, passivas, e habilidades de monstros, e também uma boa quantia de correções de bugs e melhorias técnicas. E agora tive minha dignidade tirada de mim por uma habilidade que ajudei a fazer!

Como foi vir ao estúdio pela primeira vez?

Além do nervosismo, foi ótimo finalmente conhecer todos os meus heróis, apesar da completa falta de capas ter sido um pouco desapontador. Mas eles compensaram por isso com sua enorme simpatia!

Como tem sido o trabalho conosco comparado com o que você esperava? Você teve alguma surpresa?

O que eu havia ouvido anteriormente sobre o ambiente de trabalho aqui não me preparou completamente para o quão legal é! Todo mundo tem uma atitude tão positiva em relação ao seu trabalho, e para com os outros, é o ambiente de trabalho mais amigável no qual já trabalhei, e eu já tive alguns muito bons. Eu gostei do trabalho em si também; tem sido bem interessante aprender todos os sistemas e descobrir como as coisas realmente são implementadas no jogo comparado ao Path of Building.

Quando você começou a jogar Path of Exile? O que te fez entrar no jogo?

Eu comecei a jogar no lançamento da expansão Forsaken Masters em Agosto de 2014, e tenho jogado todas as ligas desde então, exceto por Torment/Bloodlines. Eu fui introduzido ao jogo por um amigo, que ainda joga comigo em todas as ligas.

O que tem sido seu maior destaque em seu tempo jogando Path of Exile até o momento?

A primeira vez que matei o Criador solo na liga Abyss foi definitivamente a maior; mas ainda estou indo em direção à morte do uber Ancião, cheguei bem perto na Delve com uma build de Totem e Arco Elétrico. A primeira vez que matei a Atziri lá na Warbands também foi memorável; era uma coisa muito maior na época!

Você tem algum conselho para aspirantes a programadores?

Assim como todo o resto, a prática leva à perfeição, e com algo que não perdoa nenhum erro como esse, não tem como você praticar o suficiente; projetos grandes, projetos pequenos, não importa, só continue escrevendo códigos! Ter uma grande variedade de experiências é ótimo também; isso vai expandir sua cabeça, e torná-lo mais empregável.

O que a comunidade pode esperar em termos de coisas que você está trabalhando no momento?

Em relação a jogos, eu comecei a fazer alguns trabalhos para a próxima liga; mas nada muito grande nesse momento. Para o Path of Building, existem alguns grandes recursos sendo feitos, incluindo o suporte à Conjurar no Crítico, assim como textos completos de gemas, o primeiro provavelmente será incorporado à próxima grande atualização, 1.5, que também incluirá algumas grandes melhorias à configuração de habilidades.
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O que a comunidade acharia mais interessante sobre seu trabalho conosco?
Ao contrário do que muitas pessoas pensam, eu fui contratado para trabalhar no jogo, e não no Path of Building, apesar de estar livre para trabalhar nele em meu tempo livre. Meu trabalho variou bastante até o momento; eu implementei únicos, passivas, e habilidades de monstros, e também uma boa quantia de correções de bugs e melhorias técnicas. E agora tive minha dignidade tirada de mim por uma habilidade que ajudei a fazer!


E eu aqui achando que teríamos um "Path of Building" melhorado e multi-linguagem ... #SQN fui tapeado ...
Подробности о сезоне, призах и очках можно узнать на этой странице.

Вы можете следить за своим прогрессом на странице сезона в разделе событий.

В гонках "Бесконечный утёс" персонажи могут получать призы, даже если они погибли.

Призы:

Игрок с наибольшим количеством опыта, который выжил в гонке, получит 3 очка.

20 лучших игроков каждого класса получат:
  • #1 игрок каждого класса: Светоч полубога (Уникальное Золотое пламя) и 10 очка.
  • #2 игрок каждого класса: 6 очка.
  • #3 игрок каждого класса: 5 очка.
  • #4 игрок каждого класса: 4 очка.
  • #5 игрок каждого класса: 3 очка.
  • #6-10 игрок каждого класса: 2 очка.
  • #11-20 игрок каждого класса: 1 очко.

Награды за достижение уровней, герой должен выжить:
  • Уровень 25: 10 очка.
  • Уровень 21-24: 7 очка.
  • Уровень 18-20: 6 очка.
  • Уровень 15-17: 5 очка.
  • Уровень 12-14: 4 очка.
  • Уровень 9-11: 3 очка.
  • Уровень 6-8: 1 очко.

Раздача случайных призов:
Каждое очко, заработанное в гонке, используется в качестве лотерейного билета в розыгрыше случайных призов:
  • Испытание труса - уникальный предмет с альтернативным внешним видом (будет разыграно 50 предметов)
  • Кольцо с кораллом - предмет с альтернативным внешним видом (будет разыграно 30 предметов)

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