No Path of Exile 2, muito mudou no mundo de Wraeclast, o que significa que a forma que contamos a história também precisa ser diferente. No post de hoje, o Designer de Narrativa, Matt Dymerski, compartilha um pouco das filosofias de narrativa sendo adotadas para criar uma história e experiência mais imersiva no Path of Exile 2.

O seguinte foi escrito na perspectiva do Matt.



Jogadores novatos podem não perceber, mas o Path of Exile foi escrito em estágios. Quando comecei a jogar, o Templo Lunaris era o fim do jogo, e a Piety era o chefe final. O Ato 4 ainda não tinha chegado até 2015, e do Ato 5 até o 10 seguiu em 2017. Os anos entre isso além de trazer melhorias significativas a capacidade e foco da Grinding Gear Games, trouxeram também complicações a respeito da disponibilidade de dubladores e escritores. O Path of Exile 2 representa a primeira oportunidade da empresa de construir uma história sequência de uma só vez. Isso significa que eu - seu Designer de Narrativa residente - e a equipe de designers de nível incrível, artistas e dubladores estaremos todos juntos no mesmo barco. Com isso em mente, eu quero compartilhar algumas das filosofias de design sobre como abordaremos a história e experiência do Path of Exile 2.

Primeiro de tudo, nós abordaremos Wraeclast como um mundo vivo. Aliados e antagonistas terão objetivos e desejos em comum. Eles estarão atrás de artefatos ancestrais, criarão guerras, e em alguns casos, se você os aborrecer o suficiente, pode ser que eles venham te procurar quando você menos esperar - porque as forças malévolas no Path of Exile 2 são inteligentes, capazes e dedicadas à sua causa. Eles agirão contra você enquanto você talha seu caminho pelo continente. Vinte anos antes, eles viram o que Exilados talentosos podiam fazer, então rapidamente entenderam o que você representa. Entenda como quiser...

Com os inimigos fazendo escolhas mais interessantes, queremos que o jogador seja capaz de fazer isso de forma benévola, tanto para ajudar na re-jogabilidade quanto para melhorar a imersão. Em relação a história, queremos dar aos jogadores a escolha de como proceder pelo ato. Onde for possível, estas escolhas também terão consequências. Algumas vezes, pode ser que você não seja capaz de alcançar todos os seus objetivos, e você terá que escolher - e os eventos terão um resultado diferente. Como outro exemplo, as missões estão sendo criadas com todos os tipos de jogadores em mente. Por várias vezes, se você pular a fala de um NPC, você ainda poderá pegar uma versão vaga da sua missão de dicas ambientais pelo caminho. Se você conseguir pular as dicas e completar a missão completamente cego, os NPCs ficarão gratos, mas possivelmente estarão confusos. De sua perspectiva, você é um bárbaro louco anti social que entrou correndo na cidade deles, matou um monte de monstros, e então trouxe para eles um item altamente pessoal como um gato caindo de um pássaro morto. Mas obrigado, eu acho?

Com sorte, estas escolhas nos ajudarão a minimizar o sentimento clássico de RPG de um 'passeio aleatório'. Todos os lugares devem ser intencionais. Nós pegaremos carona em caravanas. Nós montaremos em rhoas. Talvez entraremos em barcos. Isso expande o tamanho do mundo e nos permite chegar em destinos bem legais, porque não é muito acreditável que várias maravilhas diferentes do mundo estão próximas umas das outras, mas é acreditável que nós possamos viajar por semanas por terra para chegar até elas - em tempo real (brincadeira, não vai ser tipo o Busão do Deserto).

Isso tudo faz parte de outra filosofia de design intencional: história através da ação. Estamos bem cientes de que o Path of Exile possui jogadores de vários tipos, vários dos quais raramente ouvem o diálogo. Para obter uma imersão melhor, nós vamos mudar o que pudermos nos eventos atuais. Apesar do 'mundo vivo' que descrevi anteriormente acontecer, o jogador poderá correr e lutar, e o que eles percebem sobre a história deverá ser muito mais ativo. Não se surpreenda se você encontrar NPCs no mundo externo tendo conversas antes de você chegar ou já dentro da luta. Entender contra quem eles estão lutando e porque terá que acontecer naturalmente durante o curso da batalha!

Tudo isso deverá ser combinado para criar um mundo conectado que funciona tão bem que você poderá, na verdade, adivinhar o que os NPCs fazem baseado em sua personalidade ou história. Os eventos do Path of Exile 1 certamente serão usados para isso, já que os personagens envolvidos tiveram vinte anos para reagir. Tem muita coisa que eu quero mencionar no futuro, mas por enquanto deixarei vocês com uma pergunta em aberto: em termos de lugares e pessoas, o que você realmente gostaria de ver novamente do Path of Exile 1?
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Grinding Gear Games
Caramba Poe 2 tem tudo par ser do krl vei, só espero que coloquem uma forma de vender/comprar mais fácil o trade é a parte chata do jogo fora isso ele é incrível
Gostaria que tivesse as consequências de nossas ações do jogo 1 no 2. Tipo: que fim levou o exilio do Inocenci, o que ele se tornou, o que os outros deuses fizeram e acharam sobre os acontecimentos do jogo 1 e o que eles estão fazendo no 2, o que Sin tem feito, o que aconteceu com o Grande Exilado salvador de tudo, porque está ainda acontecendo o exilio se a gente mudou tudo em Oriath?
Essas são algumas das coisas que eu gostaria que fossem respondidas no jogo 2...
O exilio não é o fim, e sim o recomeço!!!
gostaria que o jogo tivesse mais Jogabilidade pq os mostro ataca muito rápido antão não da para desvia nem fazer estratégias e só um monte de mostro atacando ao mesmo tempo com uma velocidade gigante onde você não consegui ver nada e nem identificar nada um perca de uma riqueza gigante porque você não consegue ver nada no meio de tanto movimentação e não tem pc que aguenta se vocês não melhora isso vocês vão perde muitos jogadores pq não e todo mundo que tem um pc da nassa pra aguentar um bilhão de monstros soltado eskill tudo no mesmo tempo esse jogo consegue fazer ate um processador i9 de nona geração da gargalo

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