Quatro anos atrás, no dia 23 de outubro de 2013, o Path of Exile saiu do Beta e foi lançado formalmente! Para celebrar o nosso aniversário de quatro anos desde o lançamento do jogo, eu tirei um momento para refletir sobre a jornada de desenvolvimento que tivemos juntos e compartilhar meu ponto de vista sobre como foi observar tudo da minha posição dentro da companhia.

Eu me tornei parte da equipe de suporte da Grinding Gear Games em março de 2013, logo depois do Path of Exile ter saído do Open Beta. Eu tinha acabado de fazer 23 anos e estava equipada com muito amor por jogos RPG, um pouco de experiência no atendimento ao cliente de jogos e gerenciamento de comunidades e um desejo enorme de mudar o caminho da minha vida.

Eu não conhecia tanto sobre o Path of Exile na época, mas logo depois de ser aceita na equipe, eu comecei a estudar bastante sobre o jogo. Quanto mais eu aprendi, mas animada eu fiquei por fazer parte desta equipe. Com a impressionante árvore de passivas, estilo de arte sombrio, inspiração neozelandesa e modelo de negócios atraente, eu percebi que eu era parte de uma equipe que estava criando um jogo que poderia apoiar completamente. Eu estava vidrada.

Éramos uma equipe pequena na época, em torno de 20 membros. Lembro de ter sido avisada que o destino do jogo ainda não era certo e para ficar preparada caso o trabalho não durasse. Desde o começo foi fácil sentir parte de algo enorme e nos unimos com o único propósito de levar o Path of Exile adiante e compartilhar o jogo com muitas pessoas.

O tempo entre quando eu comecei e o lançamento oficial do jogo foram trabalhados com uma certa incerteza. O fórum estava lotado com posts dizendo que o fim era certo, o que, na época, era assustador. Parecia que estávamos contra a sorte e estávamos lutando em uma batalha onde parecíamos estar completamente em desvantagem, mas ainda sim tínhamos muitas razões para termos esperança.

Enquanto eu ainda estava me adaptando na equipe de suporte, os desenvolvedores estavam trabalhando para criar nossas primeiras ligas de desafios, Anarchy e Onslaught. Enquanto isso, a comunidade começou a florescer conforme começaram a mostrar suas habilidades e compartilhar seus conhecimentos entre si. Em maio, uma grande notícia repercutiu pela comunidade e pelo estúdio quando Havoc foi o primeiro jogador a atingir nível 100. Houve tanta antecipação por este momento. Naquela época, muitos pensavam que não era possível, entretanto lá estávamos neste novo limite.

Um ou dois meses antes do lançamento oficial do jogo em outubro de 2013 foi muito animador e cheio de antecipação. Adquirimos um terceiro estúdio no complexo do nosso escritório para comportar a expansão da nossa equipe. A equipe de suporte pareceu explodir da noite pro dia com muitos rostos novos prontos para nos ajudar com a quantidade enorme de jogadores novos por causa do lançamento. Foi uma rajada de contratações e treinamentos de pessoas novas. Me lembro de ter sido a maior leva de pessoas que contratamos de uma só vez para a equipe de suporte. Vale muito a pena notar que um grande número de pessoas que contratamos para a nossa equipe naquela época evoluiu e se tornaram membros fundamentais da equipe de desenvolvimento.

O nosso dia do lançamento oficial foi minha primeira experiência do furacão que é um dia de lançamento. Eu cheguei cedo para me preparar para a euforia de jogadores, novos e antigos. Para minha surpresa, o Chris já estava lá e ele ficou acordado a noite inteira. Ele estava tossindo pois estava se recuperando de um resfriado que pegou algumas semanas atrás. Sua voz estava fraca, ele parecia cansado e um pouco estressado, mas mesmo assim sua energia estava repleta de animação e entusiasmo.

E depois de todos esses anos, ainda é comum ver o Chris nesse estado logo no começo do dia em dias de lançamento, algumas vezes deitado no sofá em seu escritório (por ter ficado a noite inteira preparando o patch final) enquanto nós nos preparávamos silenciosamente para o lançamento ao seu redor. Eu lembro de estar completamente impressionada com o quanto ele estava se esforçando. Era incrível ser liderada por alguém que estava tão dedicado no processo e colocando a mão na massa para torná-lo realidade em vez de se encostar em sua cadeira e esperar que o trabalho seja feito.

Pela tarde, o lançamento oficial do jogo já tinha algumas horas de vida e as coisas estavam começando a se acalmar. O Chris ainda estava acordado e escreveu uma notícia para a comunidade para anunciar o sucesso do lançamento. Nela, ele anunciou que era o dia mais feliz da sua vida. Aquele momento permaneceu comigo desde então. Eu também me senti orgulhosa por ter assistido a equipe se juntar para fazer isso acontecer. Existe algo que parece estranhamente especial em ser parte do dia mais orgulhoso de uma pessoa.

Logo depois do lançamento, o Jonathan deu uma festa para todos nós da equipe para que pudessemos comemorar o sucesso do lançamento. Eu tinha muitos emails para responder, mas tive a sorte de poder sair rapidamente para me juntar ao resto do pessoal. O Chris deu um discurso agradecendo toda a equipe pelo trabalho duro e falou sobre o sucesso do jogo até o momento e no futuro que estava por vir. Em termos de moral, foi um momento incrível. Apesar de que, fora o discurso, a coisa mais memorável sobre essa festa foi o fato de ter sido a primeira vez que o Chris usou sua camiseta icônica havaiana. O Path of Exile chegou de verdade.

Os memes não apenas começaram a nascer, mas também tínhamos acabado de adicionar a sétima classe, a Herdeira, fizemos uma parceria com a Garena no Sudeste da Ásia e publicamos o Path of Exile no Steam para uma audiência ainda maior. Dominus era o chefe final do jogo no fim do Ato 3. Essa época está tão marcada na minha memória que até hoje quando eu jogo, eu sinto uma sensação de conquista quando eu o mato.

Estávamos nos sentindo muito otimistas sobre o futuro do jogo. Chegamos até ali e parecia que só poderíamos continuar subindo e crescendo. Esse sentimento foi confirmado pouco depois quando a Gamespot nos nominou como Jogo do Ano de PC.

Nosso segundo par de ligas, Nemesis e Domination, estavam a todo vapor e começamos a ganhar momento no desenvolvimento. Tínhamos 33 membros na equipe, e apesar de ainda sermos uma equipe pequena, relativamente, foi um grande aumento de pessoas! Naquela época, o desenvolvimento foi iniciado para a expansão Sacrifice of the Vaal e suas ligas, Ambush e Invasion.

Minhas lembranças do nosso desenvolvimento em 2014 são de novas pessoais chegando e continuando a trabalhar para melhorar o conteúdo. A Forsaken Masters e suas ligas, Rampage e Beyond, foram lançadas em Agosto daquele ano. Elas foram nossas primeiras ligas de três meses.

Ainda naquele ano, o Chris conversou comigo sobre explorar a possibilidade de transferir do setor de atendimento ao cliente para o de gerenciamento de comunidade. Durante o meu tempo na equipe de suporte, eu fiquei conhecida no fórum e desenvolvi uma relação com a comunidade e apesar de que eu não estava procurando um cargo específico, eu definitivamente me interessei pela oportunidade de me desafiar ainda mais.

Antes da pausa do Natal, o Chris me pediu para eu enviar alguns exemplos de textos em estilos diferentes. Até lá, eu teria tempo para pensar sobre a possibilidade do cargo e lentamente a ideia foi crescendo em mim até o ponto onde eu estava muito dedicada à ideia. Demorei alguns dias e criei alguns exemplos para compartilhar com ele. Para o meu desânimo, o Chris respondeu a eles, “Obrigado! Vamos discutir sobre isso quando você voltar da sua pausa”. Essa foi provavelmente as minhas férias com mais ansiedade da minha vida, mas também havia bastante esperança.

No fim, valeu a pena. Quando eu voltei, o Chris continuou a me passar tarefas de um Gerente de Comunidade em um tipo de período de testes. Até o dia 10 de Fevereiro de 2015, o Chris ganhou confiança suficiente na minha capacidade para o cargo e eu me tornei oficialmente a Gerente de Comunidade. Eu estava feliz demais, mas não havia tempo para celebrar já que estávamos para começar o Closed Beta da expansão The Awakening, e já estava na hora de eu me fixar no meu novo cargo.

O The Awakening foi minha primeira experiência de fazer parte do trem de hype pré-expansão. Na época, estávamos lidando com a nossa maior expansão. Eu já estava muito animada, já no começo de 2013, me disseram que o Ato Quatro já estava em desenvolvimento, então foi uma espera longa para todos envolvidos. Ser capaz de finalmente falar para a comunidade que ele estava chegando foi um grande alívio e só aumentou o nosso ânimo.

Durante os dias perto dessa expansão, finalmente atingimos os nossos limites dos três escritórios. Usamos nossas habilidades de Tetris para encaixar o maior número possível de funcionários neles, mas com 55 membros e mais alguns no horizonte, era hora de nos mudarmos. Nos mudamos para os nossos escritórios bem maiores que foram uma grande melhora para todos. Todas as equipes agora tinham espaço e adicionamos a conveniência das salas de reunião que deixou a comunicação muito mais fácil.

Além de ser nossa maior expansão na época, o The Awakening também marcou uma mudança monumental no jogo onde introduzimos o modo Determinístico, eliminando a maior praga do Path of Exile, o desync. Você pode dividir a história do Path of Exile em eras antes e depois do modo determinístico. Foi um passo que mudou tudo.

O The Awakening foi lançado oficialmente em Julho e ele introduziu o Ato Quatro, o modo Determinístico, o sistema de Joias encaixáveis, muitas habilidades e itens novos e foi acompanhado pelas ligas Warbands e Tempest. Essas ligas marcaram o fim dos ‘pares de ligas’ que separavam os modos Hardcore e Standard entre ligas de desafios. Desde então, optamos por ligas de desafios únicas para que pudéssemos investir mais tempo em uma liga, em vez de dividir o desenvolvimento entre duas ligas. Depois naquele ano, apresentamos a Liga Talisman, a primeira das nossas ligas de desafios individuais.

Enquanto isso, a equipe de desenvolvimento estava trabalhando silenciosamente na nossa expansão seguinte, Ascendancy! Eu me lembro de ter ficado muito impressionada quando escutei os planos para esta expansão - que virou algo que eu já espero quando eu escuto os planos da equipe pela primeira vez. Sempre me impressiona como a equipe consegue pegar um jogo aparentemente já complexo e diversificado e ainda mudam para uma direção nova e atraente. São momentos como esse que sempre me lembram tanto uma grande fã do Path of Exile e um membro orgulhoso da Grinding Gear Games.

A expansão Ascendancy apresentou 19 classes especializadas novas para as classes, O Labirinto e um novo chefe, Izaro. É bem difícil acreditar que essa expansão aconteceu há apenas um ano. Muita coisa aconteceu desde então, mas as repercussões dessas melhorias ainda podem ser vistas na jogabilidade do Path of Exile de hoje.

O resto de 2016 é uma névoa de atualizações constantes, quatro ligas de desafios novas e, é claro, a expansão Atlas of Worlds que focou em trazer um novo sistemas de melhorias para a experiência de fim de jogo! Foi um grande ano onde demos muitos passos para frente.

No começo desse ano, anunciamos os nossos planos de A Queda de Oriath. Naquele momento, a comunidade esperava notícias sobre o Ato 5 e não tinham ideia dos nossos planos de mudar o Path of Exile completamente em uma jogabilidade única de 10 atos. O dia daquele anúncio foi facilmente um dos dias mais incríveis de trabalho nos anos que passei aqui. Quando a comunidade está animada, eu estou animada e eu sabia que esse anúncio seria grande.

Eu passei os trinta minutos antes do anúncio preparando tudo que precisaria ir ao ar naquele momento, o trailer, o anúncio e outras coisinhas. Um silêncio tomou conta do escritório conforme antecipávamos como seria a recepção. Seria o equivalente a estar no backstage prestes a ficar de frente com uma plateia e apresentar um projeto que você trabalhou por anos. Eu tive um pequeno ataque de pânico antes do momento, meus dedos passando nervosamente sobre o botão ‘postar’ aterrorizada de que eu poderia apertá-lo antes da hora sem querer por causa da minha ansiedade.

O momento finalmente chegou para postar o anúncio e logo chegou a calma e foco. Tudo estava lá e eu quase quebrei meu botão F5 para ver as reações nas diferentes áreas da comunidade. Imediatamente, a resposta foi incrivelmente positiva. Os comentários animados não paravam de aparecer e o silêncio no escritório rapidamente tornou-se uma festa durante o dia todo. O anúncio chegou na posição #1 no reddit, a primeira vez que qualquer notícia do Path of Exile fez isso. Ser o oitavo website mais visitado do mundo, isso foi uma exposição enorme para a expansão e para o Path of Exile. Muito sucesso!

O entusiasmo do dia do anúncio rapidamente voltou a ser um foco estudioso conforme a equipe de desenvolvimento trabalhava sem parar para trazer os elementos restantes da expansão à vida. Eu já vi a equipe trabalhar em horários desumanos várias vezes em expansões no passado, mas o trabalho que foi feito em A Queda de Oriath foi algo completamente diferente. A quantidade de dedicação que os indivíduos e equipes colocaram em diferentes áreas do jogo foi excepcional.

Eu me peguei constantemente em admiração pela quantidade de horas, sangue, suor e lágrimas que diversos membros da equipe colocaram nisso. (Te amamos, Ivan).

Depois de muitos meses de trabalho e dedicação, finalmente era hora de lançar oficialmente A Queda de Oriath. Aquele dia de lançamento começou cedo. Eu comecei às 4h30 com um dos nossos desenvolvedores web e dois dos nossos administradores de servidor. O Chris já estava lá, claro, e conosco no prédio ele foi capaz de repassar o trabalho por algumas horas e dormir um pouco antes da expansão ir ao ar.

Os administradores de servidor tiraram o servidor do ar e começaram a implementar a atualização. Eu me juntei à comunidade para um pouco de hype pré-expansão e para ficar de olho caso algum problema aparecesse. Essa parte do lançamento é relativamente calma e sempre parece estranhamente parecida em estar envolvido com um lançamento de foguete. Há um contador e comunicação entre todos os grupos presentes checando e confirmando suas diversas áreas de responsabilidade entre si.

Entre a parte inicial do lançamento e a expansão ir ao ar, muitos outros membros da equipe geralmente chegam incluindo o Jonathan, a equipe de controle de qualidade e vários membros da equipe de design. Quando A Queda de Oriath foi ao ar, houve uma sensação familiar de silêncio conforme todos estavam em completo alerta chegando suas várias áreas de responsabilidade e garantindo que tudo estava funcionando direito.

A primeira hora do lançamento sempre passa em um piscar de olhos e antes que eu notasse, já era meio da tarde e as coisas se acalmaram. A comunidade estava um pouco quieta, que é o que esperamos depois de um almoço. Isso significa que eles estão ocupados trabalhando e aproveitando o jogo. Era hora de eu ir para casa e recuperar o sono antes de ficar viciada jogando também. Outra expansão passou, outro sucesso com ainda mais pessoas jogando e a comunidade bombando.

Era outro dia sentindo um grande orgulho por fazer parte deste processo e por estar por trás de um jogo que amo pessoalmente e sei que traz muita diversão para muitos. Pensando agora no lançamento de A Queda de Oriath e no lançamento oficial do Path of Exile, me deixa tão orgulhosa saber o quanto nós evoluímos e, mesmo assim, o quanto das coisas botas permaneceram.

Sou extremamente grata por fazer partes deste projeto. Não apenas amo o Path of Exile como um jogo, mas ser parte da Grinding Gear Games tem sido uma das melhores coisas que já aconteceu na minha vida. Sou muita grata à equipe por me permitir ser uma de vocês e sou grata à comunidade por me receber tão bem e permitir que eu seja sua voz.

Ser sua Gerente de Comunidade mudou completamente a trajetória da minha vida. Se você me perguntasse anos atrás que isso estava reservado para mim, eu teria rido e dito que você era mau por zombar de mim. Meu papel aqui me trouxe felicidade e desafios constantemente e a cada ano me fez ser uma versão melhor de mim mesma. Sou muito grata por essa experiência.

Tenho muitas pessoas para agradecer por onde estou hoje. Primeiramente, eu devo muito à Sam e à Jess que me contrataram inicialmente para ser parte da equipe de suporte. Sua aceitação, treinamento e orientações me deram as ferramentas que eu precisava para brilhar e eu não estaria aqui sem vocês.

Eu gostaria de agradecer todo mundo da equipe pela camaradagem. Seu trabalho e dedicação me deixam orgulhosa por estar no meio de vocês. É muito iluminador poder estar em um grupo tão diverso e talentoso. Eu estou constantemente aprendendo coisas novas de pessoas ao meu redor e sempre me inspiro na boa vontade de ajudar uns aos outros. Em particular, eu gostaria de agradecer a todos que continuam a me fazer rir mesmo quando as coisas são desafiadoras. É um presente raro ser parte de um grupo que tem um grande senso de humor.

Jonathan, obrigado por confiar em mim, e com essa fé, sempre me fazendo superar minhas próximas expectativas. Eu sempre tenho minhas próprias expectativas altas graças à sua paixão e entusiasmo contagiantes por esse jogo e pela empresa.

Erik, a primeira coisa que eu amei sobre o Path of Exile era o estilo de arte. Foi a primeira coisa que me prendeu, apesar de ser uma de muitas. A equipe de artistas que você reuniu é um um talento indescritível. Ver o mundo ganhar vida através da sua visão e mãos é uma das minhas partes favoritas de estar aqui. Em uma nota pessoa, eu te devo um grande agradecimento por permitir um dos meus grandes sonhos de trazer minhas habilidades de arte ao mundo digital tornar-se realidade. Eu agradeço todo o tempo investido em melhorar minhas capacidades artísticas, ensinar novas habilidades e me dar ferramentas necessárias para eu carregar esta paixão adiante.

Chris, não sei nem por onde começar. Estamos todos aqui por sua causa. Você é o coração e alma dessa empresa. Enquanto todos trabalham excepcionalmente pesado, eu ainda não conheci ninguém que trabalha tão pesado quanto você. A maneira com que você reúne a equipe para marcharmos adiante e enfrentar os desafios enquanto se mantém gentil, calmo e generoso é algo que nunca deixa de me impressionar. Além de fazer tudo isso virar realidade, o maior presente que você me deu pessoalmente é a sua confiança em mim. Durante o tempo, isso transformou em uma confiança em mim mesma e eu não tenho como agradecer você o suficiente.

Por fim, a comunidade, muito obrigada! A sua paixão, entusiasmo e apoio pelo Path of Exile torna tudo isso possível. Nos últimos quatro anos, eu falei com tantos fãs de Path of Exile e sempre fico lisonjeada por ter essa janela para as nossas vidas no dia a dia. Muitos de vocês estão aqui há tanto tempo que eu vi vocês crescerem conosco. Escutei sobre suas vidas durante os anos, vi suas conquistas e vitórias: alguns até começaram famílias, superaram problemas de saúde, começaram novas carreiras e muito mais. Essa conexão com vocês é o maior presente de todos. Obrigado por fazerem parte disso conosco, comigo.

A história do Path of Exile é rica e completa, agora temos 103 funcionários no escritório, lançamos 6 expansões completas e 18 ligas de desafios, lançamos na China, Brasil, Rússia, Taiwan e no Xbox One, mas ainda não paramos por aí! Tivemos o privilégio de escutar sobre os planos da equipe para os próximos anos, e tenho confiança em dizer, que o melhor está por vir. Um brinde aos próximos anos com todos vocês!

Obrigada a todos.
Postado por 
em
Grinding Gear Games
Obrigado Bex e a toda a equipe por dar a nós, jogadores, um jogo tão maravilhoso. Comecei a acompanhar o jogo em 2012 e não me arrependo nem um pouco de ter sido uma das pessoas que contribuíram financeiramente para o crescimento do jogo. Vida longa à GGG. :D
Guides made by me:
Unnamed's CoC CI Discharge Trickster, Tankster BV MoM Poison, Saboquisitor MoM Pure Cold damage with Hrimburn, Trickster Critical Flameblast
Post incrível!
parabéns a toda equipe da GGG!

vida longa ao POE! :)

Caras só tenho a agradecer esta equipe que melhora POE , eu como jogador e fan de jogos RPG acredito POE vai dura muitos anos.(Gostei muito da postagem 4 anos e so tenho orgulho de joga um jogo tão bom quanto este)

PARABENS PARA TODA EQUIPE.
Excelente post.

É muito bom jogar um jogo em que os desenvolvedores realmente se importam. Foi muito bom ter vivido e relembrado esses momentos no Poe...

Rip count:∞ = HC player way of life.

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