Respostas ao Q&A dos Desenvolvedores

Originalmente, a intenção de itens de nível "Único" era ter... bem, itens "Únicos" que não seriam melhores que itens Raros bem refinados, mas em alguns casos permitissem estilos de jogo bem diferentes... Isso ainda é a intenção dos Únicos? Existem alguns Únicos que são, sem dúvidas, os melhores itens para várias builds, e eu estava me questionando se esses eram exceções ou talvez Únicos que ficaram melhores do que a pretensão inicial, ou se vocês relaxaram o design original de escolha para Únicos.

Nossa preferência é que a maioria dos personagens use itens raros com alguns poucos itens únicos. Isso varia dependendo da build, com as mais cheias de combo requisitando vários itens únicos, e causadores de dano mundanos (como o meu tipo favorito de build hardcore para Marauder) usando quase que todos itens raros.

É muito difícil acertar exatamente o nível correto de poder quando projetando um item único. Alguns rendem pouco, pois a comunidade não descobriu seu verdadeiro potencial e alguns se tornam muito mais poderosos do que planejado, pois a comunidade criou combos malucos que os desenvolvedores não pensaram. Esse conceito é a beleza fundamental da customização dos personagens em Path of Exile.

Além disso, muitos dos mais poderosos Únicos envolvem apoiadores do projete-seu-único que têm razões válidas para fazerem seus Únicos poderosos. Eles querem algo que as pessoas se importem, para deixarem uma marca verdadeira no jogo. É muito difícil acertar o nível correto de poder aqui, especialmente quando a meta do jogo muda com o tempo. Para usar um exemplo específico, nós nerfamos o Ladrão de Almas muitas vezes internamente antes de lançá-lo. Ele era uma sombra do seu poder passado. Entretanto, a parte vocal da comunidade ficou indignada que lançamos um item tão poderoso, invalidando completamente o processo de refinar um machado raro de uma mão. Eu até que concordei e desejei que tivéssemos nerfado ainda mais. Alguns anos depois, recebi um email perguntando quando que iriamos buffar o Ladrão de Almas para deixá-lo no nível de poder apropriado.

Quais são os prós e contras de ter um alto poder de jogadores contra o ambiente?

Os jogadores gostam de se sentir poderosos. Filosoficamente, queremos que as pessoas queiram chegar em casa do trabalho para que possam carregar o Path of Exile, destruir alguns monstros e conseguir melhores itens para seus personagens. A aprimoramento de poder direcionado à velocidade de limpeza de áreas definitivamente ajudou esse sentimento.

Em contrapartida, existem vários problemas negativos que estamos lidando. Rápida velocidade de limpeza implica em mais combates acontecendo por segundo. Isso afeta tanto a performance do servidor (custando mais dinheiro para nós) como a performance do cliente (em alguns casos, dificultando a habilidade de jogar em computadores mais fracos). Estamos trabalhando nessas áreas atualmente com as mudanças de tecnologia.

Enquanto alguns jogadores e desenvolvedores estão preocupados com velocidades de limpeza, existe o problema sutil de que agora os jogadores estão acostumados a avaliarem a aquisição de itens por essa velocidade. Se nós ajustássemos substancialmente as coisas para que fosse um pouco mais devagar, então isso afetaria a taxa com que os jogadores acumulam suas riquezas. É muito difícil dizer se o jogo prolongado compensaria a frustração de progredir mais lentamente.

Vocês perceberam melhorias na retenção de jogadores com os avanços em termos de velocidade de limpeza dos mapas?

A retenção de jogadores está ligeiramente melhor e os jogadores jogam por volta de 25% mais a cada dia comparado com o período onde a jogabilidade era mais lenta. Podemos debater o dia inteiro se isso é devido à velocidade de limpeza ou não. Eu suspeito que as pessoas queiram ficar poderosas em vez de finalizar mapas mais rápido.

A discrepância entre habilidades fortes e fracas em cada categoria (corpo a corpo, distância, magia) é de alta prioridade ou vocês acreditam que existem coisas mais importantes para serem trabalhadas? Da mesma forma, e sobre o balanceamento entre corpo a corpo, distância e magias de maneira geral?

A equipe de balanceamento está trabalhando com o objetivo de diminuir a discrepância, mas estão fazendo de uma maneira bem cuidadosa. Por exemplo, se o Terremoto for bem melhor que qualquer outra habilidade corpo a corpo, mas é igualmente bom comparado com magias medianas, então ajustar o Terremoto só pode ocorrer se houver melhorias significantes em como corpo a corpo funciona ao mesmo tempo.

Ouvimos por aí que vocês estão preocupados sobre mudar e melhorar habilidades antigas, poderíamos, como comunidade, saber um pouco mais sobre isso? Sei que Investida com Escudo foi alterada, mas minha hipótese é que não foi tão arriscado já que ela mal era usada. Algo como Impacto Sísmico provavelmente possui mais riscos.

Certamente - adoraríamos melhorar habilidades antigas, mas temos que nos atentar sobre os jogadores que estão usando a habilidade atualmente de uma maneira específica para algum combo ou estilo de jogo esotérico. Apesar de que melhorar o jogo é sempre bom, se quebrarmos muitos personagens de jogadores enquanto o fazendo, então isso pode ter um efeito negativo. Precisamos ter cuidado.

Houve uma certa discussão recentemente no subreddit sobre os diferentes efeitos que as gemas de suporte possuem e as limitações de escolha relacionadas a elas. Alguns argumentam que no estado atual, escolher gemas de suporte é primariamente uma maneira de maximizar os multiplicadores de dano para conseguir o maior DPS possível. Eles prefeririam pouco ou nenhum multiplicador de dano em gemas de suporte em troca de apenas efeitos únicos para serem escolhidos. Quais são seus pensamentos sobre isso, e vocês são contra uma enorme reforma em uma mecânica fundamental do jogo?

Enquanto isto é um nobre objetivo, isso só funcionaria se houvesse gemas de suporte suficientes que afetassem as habilidades de maneiras interessantes e de não dano. Já temos muitas para alguns tipos de habilidades, mas menos para outras. Além disso, uma maneira popular de projetar gemas de suporte é penalizar a habilidade de alguma maneira, mas oferecer um bônus de dano. Então, personagens que podem ignorar a penalidade podem usar a gema de suporte como um bônus de dano grátis.

A questão que você cita sobre uma grande reforma é um grande problema. Apesar de não termos medo de fazer enormes mudanças nos sistemas, todos personagens no jogo seriam afetados por algo tão grande quanto isso, então teríamos que ter absoluta certeza de que seria mais divertido dessa maneira.

Qual a sua posição sobre as pessoas abusando de bugs e mecânicas indesejadas durante os primeiros dias ou semanas de uma liga, quebrando a economia ou ganhando vantagens injustamente? Existe algo a ser feito contra essas pessoas para proteger a toda comunidade de jogadores?

Existem vários fatores em ação aqui. O primeiro é que Path of Exile foi projetado para que os jogadores tentem tomar vantagens de conhecimento e ganhar vantagens econômicas sobre outros jogadores. Se você descobrir uma maneira inteligente de refinar ou encontrar uma build que permite chegar na Uber Atziri primeiro e oferecer itens únicos a preços caríssimos, então você é um vencedor no Path of Exile. Esse jogo é um jogo que te recompensa por ser inteligente.

Já para as pessoas que passam do ponto e abusam do jogo ao explorar bugs, isso é algo que acontece bem menos que você imagina e geralmente é atribuído a um comportamento não abusivo combinado com histórias não verdadeiras. Frequentemente, vemos pessoas dizendo que abusos são como ficaram ricos, mas então quando investigamos as contas, encontramos mais comportamentos mundanos como screenshots falsas, acúmulo de riquezas, RMT ou apenas drops de sorte.

Por que todas gemas de habilidade básicas não foram disponibilizadas para todas classes nos vendedores? Todo mundo detesta criar personagens mulas para conseguir gemas, e negociá-las de novo e de novo é, no mínimo, irritante.

Surpreendentemente, não é todo mundo que detesta ter identidade. É um pouco complicado tentar otimizar para o tipo de jogador que quer ganhar acesso instantâneo às gemas todas classes. Para eles é uma mudança inofensiva, mas para a maioria da comunidade seria muito agressivo e quebraria a imersão de você ser oferecido com escolhas apropriadas para o seu personagem. Não estou dizendo que não faremos isso, mas precisamos achar a maneira certa para isso.

Existem planos para remover o Cruel e/ou reformular o sistema de níveis (parecido com as reformas feitas no 2.0) quando o Ato V foi lançado?

Sempre que adicionamos conteúdos significantes ao jogo, revisamos os níveis de outras áreas e os ajustamos conforme necessário. Ainda é provável que o Cruel e Impiedoso sejam removidos no futuro, mas isso só acontecerá na hora certa. Há um impacto substancial em termos de onde você receberá recompensas das missões, recompensas dos bandidos, pontos de Ascensão, etc.

Haverá um aumento no nível máximo eventualmente?

Conforme adicionamos novos conteúdos, precisamos ajustar com cautela o nível mais alto desse conteúdo para que ele ofereça mais desafios e recompensas. Atualmente, o nível mais alto de monstros/itens que você pode encontrar naturalmente é 84. Isso será um pouco mais alto na expansão do 2.4.0 em alguns meses, e provavelmente ainda mais alto na expansão 3.0.0 no ano que vem. Enquanto, de fato, existe bastante espaço sobrando antes de entrarmos em conteúdos 90+, tudo isso faz com que seja exponencialmente mais fácil atingir o nível máximo. Então, nos restaria a opção de propositalmente desacelerar mais ou aumentar o nível máximo. Tal escolha será tomada com muita atenção.

Qual o propósito que vocês imaginam para os mapas vermelhos? Parece que eles não são bons em produzir riquezas (pois são muito caros para serem mantidos) e nem bons em termos de EXP por hora (ou por investimento de moedas) comparados com, por exemplo, rotações do mapa garganta, então o que mais vocês esperam que os jogadores realizem neles?

Atualmente, eles são os melhores lugares para encontrar itens e ganhar experiência se você tiver poder financeiro suficiente para suportá-los. Muitos jogadores estão fazendo isso, especialmente nas ligas Standard onde existe menos risco de perder os personagens. Eles também representam um grande desafio, e estamos bem com os jogadores decidindo não jogar os conteúdos mais desafiadores. É melhor que estejam disponíveis como conteúdo difícil para os jogadores caso queiram se desafiar.

Dito isso, o lançamento 2.4.0 mudará drasticamente tudo que você sabe sobre o end-game. Ele possui o futuro sistema que me deixa mais animado.

MMORPGs são um sonho para economistas, pois são simuladores vivos de economia. Por acaso, pesquisadores na vida real já os contataram para falar sobre sua economia construída? A GGG já publicou algo relacionado às economias do jogo (talvez uma apresentação no GameDev)?

Não publicamos nada nós mesmos, mas alguns pesquisadores de universidades conversaram conosco sobre nossos dados. Até onde sei, não há nada para o público ver ainda baseado naquela pesquisa.

Qual o seu processo para ajustar o tier de raridade de um novo Único? Deve ser difícil decidir deixar um item ser poderoso e incomum comparado com ser mais fraco, mas mais comum.

Mudamos os tiers de raridade de itens únicos conforme achamos necessário. Uma melhor hipótese é feita, e se o item parecer que está no lugar errado, nós ajustamos. Essa é uma das razões do porquê não dizemos quais itens estão em quais tiers para os jogadores.

Em algum momento a equipe se preocupa que parte das suas decisões de design estejam caminhando para uma direção não saudável?

Claro. E então nós as corrigimos com ajustes de balanceamento. Sendo eles, às vezes, mudanças bem grandes que parecem uma mudança repentina de direção. Com certeza, existe muito mais coisas que poderíamos mudar se não tivéssemos tanta preocupação sobre alienar os jogadores. No fim do dia, entretanto, entendemos que muitos jogadores gostam de jogar Path of Exile em qualquer forma que ele estiver, então temos que ter muito cuidado ao mudar como os personagens existentes deles funcionam.

Vocês estão felizes com o atual estado das habilidades de movimento? Existe algum plano para deixá-las mais viáveis comparadas entre si, e se sim, quais vocês acham que estão atualmente muito lentas ou rápidas?

A equipe não está contente com as habilidades de movimento no momento. Elas não foram feitas para serem usadas continuamente como as Lâminas Giratórias atualmente. Ela certamente contribui massivamente para a meta de velocidade de limpeza. Há muitas discussões sobre como isso pode ser abordado sem acabar com a experiência para os jogadores que gostam disso.

O que vocês acham sobre um suporte oficial para modding? Filtros de itens foram um grande enriquecimento, e depois disso, poderia haver espaço para potenciais modificações/scripting da UI (como permitir o carregamento customizado de arquivos da UI como as garotas dos globos ou, ainda mais à frente, programar ajustes no layout da UI ou adicionar elementos que não estariam normalmente no jogo) ou criação de conteúdo personalizado do jogo.

Sua pergunta toca em diferentes tópicos aqui. Filtros de itens são ótimos e planejamos continuar os melhorando no futuro.

Visuais de UI personalizados são potencialmente um problema, pois eles dificultam para nós criamos nossas próprias modificações de UI (já que invalidariam os visuais das pessoas). Além disso, isso diluiria a identidade da marca Path of Exile (em termos de reconhecimento quando pessoas o vissem sendo jogado).

Houve uma insinuação sobre "muitos tipos base novos" no anúncio do novo cinturão, poderíamos saber mais um pouco sobre isso?

Você provavelmente precisará esperar por volta de um mês para descobrir muito mais sobre isso :)

Haverá uma grande revisitação em mecânicas existentes? Por exemplo, adicionar vários modificadores nêmesis novos, novos altares, novos cofres, alterar ou adicionar mestres esquecidos, etc.

Quando decidimos adicionar novos conteúdos ao jogo, nossa primeira tentativa é de adicioná-los a sistemas existentes. Por exemplo, existe um novo tipo base de cofre vindo no futuro.
Também avaliamos se certas mecânicas independentes funcionariam melhor se fossem transformadas em outros sistemas do jogo principal. Por exemplo, existe uma discussão interna sobre fazer a reflexão de dano um mod Nêmesis. Muitos desenvolvedores concordam que alguns Mestres Esquecidos precisam de uma atualização. Esse quase foi o tema da nossa próxima expansão, até encontrarmos uma muito melhor.

Lutadores desarmados estão em uma posição ruim com as habilidades de movimento. Não tem como eles pularem paredes/buracos sem conjurar habilidades, o que não parece certo. Não podemos apenas usar o salto impactante?

Estamos discutindo isso internamente, mas existem algumas questões para serem resolvidas. Se o Salto Impactante funcionar desarmado, então ele deveria funcionar todos outros tipos de armas também. Isso envolveria muitas animações para serem feitas para todas classes e teria algumas consequências de balanceamento significativas. Isso também moveria na direção da meta de velocidade de limpeza que alguns jogadores se preocupam.

Por que o Golpe Dominador foi alvo de muitos nerf? O 2.0.0 foi muito forte na habilidade, mas deu lógica para nivelá-la, mas o 2.1 matou completamente a habilidade com o nerf de menos 55% de dano.

Perguntei à equipe de design sobre isso e a explicação foi complexa e envolveu a frase "armadilha noob". De qualquer forma, escutei que essa habilidade foi marcada para um buff no 2.4.0.

Algum spoiler ou mais dicas sobre a mudança do Conjurar no Crítico (CoC) que o Chris insinuou? :)

A primeira motivação da mudança de como o Conjurar no Crítico funciona é a performance. Como já devem saber, ele faz com que uma grande quantidade de magias sejam ativadas, e podem fazer placas de vídeo sofrerem. Mesmo que estejamos trabalhando em melhorias de performance de várias formas, não podemos deixar que o Conjurar no Crítico continue correndo em total velocidade enquanto funcionar dessa maneira. Também existem preocupações de balanceamento com a gema em sua forma atual, então provavelmente faremos algumas grandes mudanças em como ela funciona. Contudo, nosso objetivo é que ela ainda seja uma opção poderosa.

Em breve serei um estudante graduado de artes digitais com especialização em Áudio. Existe alguma oportunidade aberta no escritório da GGG? E também, quais características as companhias de jogos valorizam e esperam de futuros candidatos?

No momento, temos nossas necessidades de áudio resolvidas, mas não custa aplicar. Se a aplicação for realmente boa podemos contratar alguém mesmo assim. A melhor coisa que você pode fazer para atrair qualquer companhia de jogos é trabalhar no seu portfólio. Torne-o incrível e o seu trabalho falará por si próprio. É ainda melhor se seu portfólio conseguir demonstrar alguns trabalhos no estilo do estúdio de jogos para qual você está aplicando.

Como vocês chegaram no ponto de suas vidas que decidiram criar um jogo e como a ideia do Path of Exile nasceu?

Jonathan, Eirk e eu tínhamos algumas economias no banco e um grande plano em nossas cabeças. Tínhamos um grande acordo mútuo sobre o que queríamos fazer (inspirado por décadas juntos jogando RPGs de Ação). Estávamos convencidos que se de alguma maneira fizéssemos o grande plano acontecer, seríamos capazes de desenvolver e lançar o Path of Exile. Apesar da nossa falta de experiência em desenvolvimento de jogos, tudo aconteceu de acordo com os planos. Não tente isso em casa!

Como que a história do jogo é feita: vocês organizam documentos para ela? Quem da GGG pode contribuir nela? Pessoas específicas dão a aprovação final? Existem orientações por escrito sobre o que fazer e o que não fazer? Em quais circunstâncias vocês consideram fazer retcons ou alterar histórias ainda não lançadas?

Qualquer um pode contribuir na história, apesar de que algumas pessoas mais experientes com a história irão discutir para terem certeza de que ela ainda continua internamente consistente. Porém, Erik sempre tem a palavra final. Tentamos evitar tropos muito fantasiosos, e olhamos mais para Lovecraft, Poe e Robert E Howard para encontrar inspiração.

Tentamos evitar retcons, mas em um jogo vivo existem horas que a história precisa mudar para melhor receber futuros conteúdos, sejam eles para a jogabilidade ou outras razões históricas.

Vocês construíram sua própria engine ou ela foi criada usando algo como Unity/UE4?

Usamos nossa própria engine. A maioria das engines prontas não possuem um bom suporte para geração processual de níveis da maneira que fazemos. Além disso, em 2006 quando o projeto se iniciou não existiam boas opções disponíveis como hoje.

O quanto complicado é para vocês contratarem um estrangeiro e mudá-lo para a NZ? Vocês já fizeram ou consideram isso?

Já contratamos algumas pessoas no exterior, mas não é um processo fácil. Para que nossa empresa consiga patrocinar um visto de trabalho, temos que provar que tentamos contratar Neozelandeses primeiro, ou que as habilidades requisitadas simplesmente não estão disponíveis na Nova Zelândia.

Vocês pegam vários designs de criaturas a partir da fauna e flora existentes na NZ, como as rhoas e mascotes peta, mas de onde se originou o Rakango? Existem planos para trazer criaturas baseadas na mitologia indígena da NZ/AUS no futuro? Ou os próximos monstros só viveram no próximo ato?

O Rakango foi originalmente inspirado pelo conceito mitológico Maori do Taniwha (pronunciado Taa-nii-far). Eles são bastante conhecidos na Nova Zelândia, pois aparecem em histórias Maori ensinadas nas escolas. Não podemos revelar quais criaturas temos planejadas para o futuro, sinto muito!

Um amigo meu e eu temos uma piada interna de que espelhos de kalandra só caem quando o Chris Wilson pressiona um botão. Isso é verdade? Qual a frequência que vocês tiram o pó dele e podemos ver uma foto?

Infelizmente, isso não é verdade. Eles caem aleatoriamente e raramente.

Vocês possuem algo como Sexta-feira Casual?

Todos os dias são casuais no escritório da GGG. Não temos nenhum código de vestuário. Na realidade, algumas pessoas tinham um dia chamado de Sexta-feira formal.

Vocês pregam peças entre si ocasionalmente? Por exemplo, mudar as configurações dos computadores, esconder equipamentos, furtar canetas, etc.?

Não, esse tipo de coisa só atrapalha a produtividade e beira o bullying.

Vocês têm animais de estimação no escritório?

Não, mas no escritório passado tínhamos um pavão e milhares de patos. Não tenham patos. Eles não são bons animais de estimação.

Poderiam compartilhar algumas fotos do dia a dia de vocês? É muito legal quando postam fotos.

Essa é uma excelente ideia. Vou me certificar que a equipe de comunidade junte algumas!

Em geral, o que vocês na GGG fazem para se divertirem no escritório? Além do POE, claro.

Muitos desenvolvedores jogam Magic: the Gathering e outros jogos de tabuleiro (eles recentemente terminaram uma campanha para o Pandemic: Legacy). Depois do trabalho nas Sextas-feiras, muitos desenvolvedores jogam jogos no modo cooperativo na sala de recreação. Ouço boatos que uma campanha de D&D está sendo jogada também. Recentemente, Overwatch tem sido bem popular no escritório depois do horário de trabalho.

Existe uma regra limitando o quanto de POE vocês podem jogar enquanto trabalhando? Sem contar quando jogam para fazerem debugs, claro.

Nossos desenvolvedores não nos cobram para jogar Path of Exile por diversão. Eles fazem isso em seus próprios tempos livres.

Vocês, desenvolvedores, ainda acham o jogo divertido depois de terem acesso a ferramentas de debug que os tornam deuses?

Com certeza. É uma experiência completamente diferente. O jogo é sobre coletar itens e acumular poder, o que é completamente sem sentido nos servidores internos com códigos. Muitos de nossos desenvolvedores gastam bastantes horas quando jogam PoE nos servidores principais fora do tempo de trabalho.

Quais melhorias de qualidade de vida estão sendo trabalhadas no momento?

Eu juntei várias perguntas sobre comércio nessa aqui.

Existem algumas boas ideias que foram sugeridas recentemente (como mostrar quais usuários estão AFK que tornarão o processo de comércio mais fácil e menos frustrante.

Nossa intenção é lançar uma negociação entre diferentes instâncias no futuro. Não tenho um cronograma para isso no momento, já que a performance do jogo é de alta prioridade e usa os mesmos desenvolvedores.

Pensamentos sobre um port oficial para linux? (talvez com vulkan?)

Eu gostaria de ter um port oficial para linux, mas, sinceramente, nossos programadores de engine têm projetos de performance mais importantes para serem feitos no momento! Assim que o Path of Exile suportar mais de um API gráfico, será mais fácil adicionar suporte para outras mais. Atualmente, estamos trabalhando para fazer com que a engine suporte tanto o DX9 como o DX11.

Quantos programadores estão trabalhando no jogo? Quais áreas eles trabalham?

Temos 14 programadores atualmente. Um no Backend, Um no Mundo/Missões, Quatro programadores de Jogabilidade, Um programador de UI, Dois programadores de website e recentemente contratamos Quatro programadores de Engine. Também temos o Jonathan que é o Programador Chefe e trabalha em qualquer área que precisar de atenção.

Qual a razão de carregamento em segundo plano se o cliente não pode rodar (congela) enquanto os recursos não forem carregados? Eles não deveriam ser substituídos por gráficos temporários ou ficarem invisíveis antes de serem carregados, em vez de congelar o jogo criando travamentos na jogabilidade?

Existem duas razões para isso. A primeira é para usar múltiplos threads para melhorar os tempos de carregamento, que estavam perdendo o controle e estavam piorando a cada expansão. Aquele problema precisava ser resolvido o quanto antes. O segundo é para que possamos começar a carregar as coisas antes de precisarmos delas, e esperamos que estejam carregadas quando forem requisitadas. Por exemplo, quando você equipa uma gema de habilidade, ou um jogador entra no seu jogo com algumas habilidades equipadas, o jogo agora carrega os gráficos dessas habilidades em segundo plano. Geralmente, essas habilidades serão carregadas antes da primeira vez em que forem usadas. No passado, a única coisa que podíamos fazer era carregar os gráficos de todas habilidades durante o carregamento inicial do jogo já que não tínhamos como saber quando um jogador entraria no jogo com alguma habilidade equipada.

Apesar de que seria ótimo se pudéssemos tornar as coisas invisíveis antes de que fossem carregadas, isso leva muito mais trabalho do que se espera, especialmente readaptando essa funcionalidade em um engine existente. Veremos mais melhorias sobre esse sistema com o tempo. Espero que concordem que a situação atual é uma enorme melhoria comparada ao que tínhamos antes, mesmo que ainda existem mais melhorias para serem feitas.

O último sistema lançado foi o "pre-carregamento" para tentar melhorar o desempenho. Foi considerado um sucesso pela GGG esse sistema? E existem outros planos futuros para melhorar o desempenho?

Apesar de ter sido um sucesso em termos de melhorar o desempenho do jogo para a maioria dos nossos jogadores, alguns usuários tiveram problemas com o sistema, que nós só corrigimos semana passada. Ainda temos mais projetos relacionados ao desempenho em andamento, e com sorte vocês verão isso em breve. Jonathan agora tem um time de quatro programadores de engine que não tínhamos no começo do ano.

É verdade que o Path of Exile só usando 1 core da CPU? Se sim, existe uma maneira de modificar isso para usar múltiplos cores para melhorar o desempenho?

Path of Exile usa mais de um core, mas estamos trabalhando pouco a pouco para aumentar a habilidade da engine usar mais cores da CPU. Sempre tivemos um thread em segundo plano usado para o áudio, mas desde o 2.3.0 o jogo possui threads usados para carregarem recursos para acelerar os tempos de carregamento. Estamos atualmente trabalhando para usar threads em coisas que melhorarão a taxa de quadros ao mover, por exemplo, animações e efeitos de partículas em threads. Devemos começar a ver os resultados desse trabalho no 2.4.0.

Existem planos para melhorar o pathing da IA (ou isto já está sendo trabalhado no momento)? O exemplo mais óbvio das suas limitações atuais provavelmente são os cofres. Eles têm a intenção de serem uma emboscada de um grupo de monstros, mas na maioria das vezes (especialmente em mapas fechados como as catacumbas) existem alguns monstros perdidos em salas adjacentes que esquecem da emboscada completamente. Inversamente, às vezes um monstro perceberá minha presença a várias telas de distância. Da maneira que eu entendo, esses problemas podem ocorrer com lacaios também, apesar de não na mesma frequência.

O caso do cofre que você está falando não é exatamente um problema com o pathfinding. Tem mais a ver com o posicionamento do monstro pelo cofre. O monstro provavelmente encontrou, com sucesso, um caminho até o jogador, mas o monstro não pode ver o jogador por haver uma parede no caminho, então ele nunca o alveja. Podemos, potencialmente, adicionar códigos para que os monstros criados pelos cofres comecem criando um caminho até o localização do cofre que os criou, mas não acredito que isso é visto como um real problema pelos programadores de jogabilidade que criaram esse sistema. Já para os monstros o percebem de bem longe, eles geralmente só o atacaram se você estiver em torno de menos de uma tela de distância. Entretanto, monstros movem-se aleatoriamente quando estão inativos. Isso significa que seus movimentos aleatórios os levarão para um alcance de ataque ocasionalmente mesmo se você estiver parado.

Com a popularidade recente do filme do Warcraft, se a GGG fosse abordada para fazer um filme do PoE, série de TV curta ou longa, vocês aceitariam?

Apenas se fosse uma oferta séria de uma companhia que pudesse trazer justiça à franquia. Conversamos com pessoas que queriam fazer spin-offs de baixo orçamento, mas se caso eles acabassem sendo ruins, eles poderiam ferir a imagem mais do que ajudar.

Vocês ainda estão aceitando grandes doações (na casa dos milhares de $$) com "recompensas negociáveis"?

Ainda vendemos o pacote de projete-seu-único (US$1000) e Cartas de Adivinhação (US$660, se você for um apoiador Highgate ou Ascendente). Essas opções são providenciadas ao contatar support@grindinggear.com. Nós, ocasionalmente, melhoramos partes do jogo (adicionando artes 3D em itens específicos antes do cronograma) se apoiadores as patrocinarem, mas nossa política geral é de que essas melhorias deveriam fazer parte do nosso desenvolvimento de rotina. Jogadores gostam bastante de sentir que estão influenciando o jogo, e nós podemos dedicar o capital em bons usos, então estamos felizes em tentar organizar algo do tipo.

Qual a opinião de vocês na indústria de jogos populares quando o assunto é softwares DRM, microtransações Pay2Win e conteúdos DLC caríssimos? O modelo rigoroso de Free-2-Play do PoE vem de suas próprias experiências como jogadores? E que efeito outros jogos tiveram em suas filosofias como desenvolvedores? Todos vocês da GGG são mais heróis por administrarem um bom e honesto jogo. Nunca vi um jogo tão popular como o PoE onde os jogadores estão dispostos as doarem seus dinheiros para ver o jogo que amam continuar crescendo. Obrigado!

Sinto que os desenvolvedores deveriam fazer o que acharem melhor para seus jogos. Se eles fizerem algo porque é uma estratégia de monetização que está na moda ou porque a publicadora os força a fazer, então isso não é muito bom para os jogadores. Penso que existe uma hora e lugar para DRM (se você estiver lançando um jogo de um jogador, por exemplo, e quer prevenir a pirataria), microtransações Pay2Win (um jogo da loja de aplicativos que não é tão competitivo) e DLC caras (se for uma compra de luxo e você comparou os prós e contras do seu lançamento).

Dito isso, não fazemos as coisas citadas acima, pois não achamos que é certo para o Path of Exile. Não detestamos o fato de outros jogos fazerem, só vemos e aprendemos o que acontece quando eles fazem. Às vezes funciona bem para outros estúdios, outras vezes nem tanto.

Haverá mais grandes segredos no PoE como o Despertar da Deusa, Estrela de Wraeclast e pescaria? Segredos que a comunidade pode trabalhar junta para desvendar é algo sempre divertido em um MMO. Talvez alguns mais difíceis?

Com certeza. Sempre tentamos incluir alguns conteúdos secretos em nossos lançamentos para que as pessoas descubram. Às vezes é aparente como as receitas que você citou, e às vezes são mais sutis.

Existe uma razão legal para a política rigorosa de não dar nomes e acusar?

Não, mas é a única maneira que podemos operar praticamente. A tela de trocas foi projetada para proteger as pessoas contra tentativas de scam - ela o força a checar os itens antes de aceitá-los. No caso de mal comportamento, acusar alguém de ser scammer é ainda mais fácil do que realizar um scam. Não podemos investigar em detalhes cada caso para ver se as acusações são legítimas. Inicialmente, essa não era nossa política. Permitíamos dar nomes e acusar, mas o enorme feedback era que difamação falsa era muito pior.

Por que a GGG é uma das poucas companhias (de jogos) que realmente possui um bom atendimento?

Nossa equipe de suporte foi montada para que haja pessoas disponíveis 24/7. Devido ao fuso horário, o turno da noite é o mais movimentado! A equipe de suporte representa uma considerável porção dos nossos gastos, mas é crítico as pessoas se sentirem em boas mãos quando realizando compras.

Recentemente, me disseram que as Rhoas Albinas foram adicionadas no jogo desde o closed beta, isso é verdade? Além disso, as penas vieram desde o closed beta da mesma maneira que os itens do Semideus também vieram?

Sim, a Rhoa Albina foi adicionada no jogo bem no começo. As penas persistiram silenciosamente até o Open Beta da mesma maneira que os Triunfos do Semideus. Muito astuto você ter notado :-)

Quais são algumas das coisas que vocês encontram em outros jogos que vocês gostariam de ver a possibilidade de adicioná-las no PoE?

Capas.

Quais são algumas das coisas que vocês tentaram implementar no jogo depois do beta durante os testes internos que decidiram que não se encaixavam bem, eram muito fortes/fracas ou que não ficaram tão legais como pensavam?

Aqui estão alguns protótipos de habilidades que cancelamos devido a alguns problemas que elas tinham:

Armadilha Laminada lançava cópias espectrais da sua arma corpo a corpo em uma espiral, causando sangramento. Não conseguimos deixá-la visualmente atraente, e ela não tinha um bom lugar no jogo sem causar uma fração do dano de sangramento da Punctura, que a deixou decepcionante. Armadilhas de armas corpo a corpo ainda são uma possibilidade para o futuro!

Corrente Estática era um protótipo de habilidade que atirava pequenos projéteis elétricos que se acoplavam nos inimigos caso os acertassem. Se eles se movessem para longe o suficiente, os projéteis detonariam. Era ótimo contra inimigos rápidos, mas contra outros (como totens e zumbis) não funcionava muito bem, o que a fez muito situacional para preencher o papel intencional.

Tentáculos Relampejantes passou por vários números de protótipos até encontrar o encaixe certo como habilidade de raio de nível baixo. Um desses criava um círculo danificador anexado no conjurador, e outro era um impacto parecido com arco que não poderia ricochetear, mas danificava tudo em uma explosão ao redor do monstro acertado. Tentáculos Relampejantes era o protótipo mais divertido e mais atraente das versões criadas.

Diga uma coisa que vocês adorariam adicionar no jogo, mas não podem adicionar (ainda), pois custariam muito tempo/recursos para se fazer.

Essa é uma pergunta muito difícil de se responder, pois ela estaria revelando spoilers de futuros conteúdos ou agitaria algo que nós legitimamente não podemos fazer.

Alguma chance do PvP receber reduções de dano em habilidades e balanceamento relacionado às Ascensões em algum momento do futuro, talvez durante o período entre ligas?

A equipe de balanceamento tem um desejo de fazer um balanceamento das habilidades de PvP. Fazer isso apropriadamente é uma grande tarefa e eles estão atualmente muito ocupados balanceando a próxima expansão e liga de desafio. Não posso prometer que terão mudanças no PvP no 2.4.0 nesse estágio, sinto muito!

É possível conseguir itens únicos de ligas específicas através de cartas de adivinhação que concedem tipos genéricos de itens (ex.: Anel Único)? Existe algum tipo de restrição?

Você não pode conseguir esses itens em cartas genéricas. Isso é porquê eles foram feitos para serem impossíveis de se obter, exceto através da Zana e de suas cartas específicas.

Vocês poderiam compartilhar uma atualização sobre o cronograma da reforma da aba de microtransações?

Esse é um sistema que queremos desesperadamente terminar e lançar, mas ele está atualmente na espera nas melhorias de performance e outras mudanças críticas. Entendo que a aba de microtransações atual é muito frustrante.

Alguma notícia sobre a opção de "transferência de visual permanente", para que eu possa usar alguns dos meus visuais padrões nas ligas temporárias?

Isso faz parte das melhorias do sistema de corridas. Ainda não foi priorizado pois as corridas são uma pequena parte da comunidade e os recursos que pudemos poupar foram usados para criar a próxima temporada de corridas. Eu adoraria poder resolver todas as coisas de visuais permanentes, mas isso provavelmente só acontecerá depois de outras melhorias dos sistemas, como a performance.

Quais são seus pensamentos sobre trazer itens de conjuntos ao jogo? Path of Exile parece ser um dos poucos grandes ARPGs que não possui esses tipos de itens.

O problema com itens de conjuntos é que eles encorajam os usuários a não trocarem de equipamento. Se criássemos um conjunto específico, então o conjunto completo seria bom (que no caso faria que todas builds com ele fossem iguais) ou ruim (que faria com que ninguém o usasse). Não achamos que conjuntos promovem o tipo de jogabilidade que queremos.

Vocês já consideraram realizar eventos durante os fins de semana, ou algo similar, com ligas parentes? Qual o pensamento coletivo da GGG sobre tal ideia? Eu, pessoalmente, acredito que iria trazer mais um propósito e entusiasmo ao Hardcore e Standard.

Temos problemas com o conceito de eventos de "fim de semana", pois não queremos ensinar às pessoas que algum horário é melhor jogador do que outro horário. O objetivo deveria ser que todos horários são bons para jogar, então você deveria jogar o tempo todo :-)

Sobre os eventos no Standard em geral, estamos discutindo internamente sobre o conceito de ter rotações semanais dos vários mods de ligas no Standard e Hardcore como um experimento. Por exemplo, essa semana seria a semana Talisman e semana que vem seria a semana Perandus.

Vocês planejam em um futuro próximo adicionar uma ferramenta de rastreamento de bugs diretamente dentro do jogo?

Temos nossas ferramentas de rastreamento de bugs interna que não podemos compartilhar com a comunidade, pois elas estão cheias de bugs de conteúdos futuros não anunciados ou bugs que podem representar potenciais abusos dentro do jogo. Estamos satisfeitos com o nosso processo atual para reportar bugs, mas entendemos que a comunidade gostaria de ter uma maior visibilidade sobre os bugs que estamos trabalhando para corrigir. Isso é parcialmente o objetivo de Q&A como esse, mas tentaremos encontrar uma maneira de expor esse tipo de informação mais claramente.

Quando que vocês vão adicionar Transformações ao jogo?

Como isso funcionaria? Recebemos esse pedido com muita frequência, mas sempre que discutimos sobre ele, não conseguir criar um bom sistema. O que acontece quando o jogador é transformado? Ele pode usar suas habilidades normais? Precisaríamos animar a figura transformada para ter todas as animações das classes dos jogadores? E se vendêssemos elas como microtransações de visuais para cobrir os custos?

Algum avanço com a implementação do Ctrl + Clique no baú da guilda?

Ainda não houve progresso nisso, mas está atualmente listado no nosso rastreador de bugs sob a versão 2.4.0.

Alguma chance da GGG se aventurar no mundo da cinematografia?

Acho que o dinheiro seria melhor gasto melhorando o próprio jogo e adicionais mais conteúdos.

Existem algumas microtransações de armas que não se "encaixam" bem com certos tipos de armas. Por exemplo, Lâmina Rúnica em um machado faz o jogador segurar a lâmina com suas mãos. O mesmo acontece com a nova Lança Dracônica em cajados. Isso já acontece tem muito tempo, então não sei se existem planos para correções?

Isso infelizmente é bem difícil de corrigir. Seria necessário fazer animações de habilidades para cada classe de personagem para tipos de armas que normalmente não funcionariam para tal habilidade. Então, depois de pronto, precisaríamos mudar a "postura" implicada por esses visuais de armas.

A equipe está procurando por uma solução melhor no momento.

Em algum momento mercenários serão adicionados? Eles poderiam ser customizados como quase tudo no POE? Você poderia selecionar suas habilidades, para onde seus pontos da árvore de passivas iriam, selecionar seus equipamentos (armadura, armas, conexões e encaixes), etc.?

Essa é uma ideia que é discutida ocasionalmente para futuras expansões, mas dois problemas aparecem:
a) Os desenvolvedores não se animam muito com a ideia. Isso deve ser pelo fato de mercenários serem um pouco chatos em outros RPGs de Ação. Se fizermos isso no futuro, precisamos trabalhar em alguns sistemas também para tornar a experiência divertida.
b) Antes do Forsaken Masters ter sido anunciado, alguns dos nomes dos mestres foram minerados e postados no fórum. Muitas pessoas inicialmente assumiram que era um sistema de mercenários, e elas expressaram decepção. Ficamos surpresos com isso (e ainda bem que era, na verdade, um sistema de Mestres, que elas gostaram muito mais graças ao potencial de refinamento). O acontecido nos deu um conhecimento interessante sobre o fato de mercenários terem pontos negativos e precisarem de muito trabalho para se tornarem um sistema que vale a pena ser lançado.

Seria possível ter uma "Barra de Habilidades" extra para habilidades de Aura? Ela não precisa ter atalhos, já que você pode ativá-las e desativá-las com cliques, mas isso iria liberar espaço/tempo na Barra de Habilidades principal para nós com muitas auras que não gostamos de gastar minutos passando de aura em aura para ligá-las todas vezes em que jogamos.

Existe uma discussão recorrente no escritório sobre ter botões alternativos de habilidades para que você possa apertar um atalho para torná-los disponíveis. Você poderia colocar habilidades como auras e outras habilidades raramente ativadas nesses botões. Não tenho um cronograma de implementação para isso já que isso requer perícias que estão atualmente ocupadas com outras áreas muito importantes.

Alguma chance de vocês adicionarem opções de gêneros às classes?

Não, as classes de personagens foram projetadas para gêneros específicos. E mais, é muito difícil ver mudanças visuais como essa embaixo de tanta armadura!

O que aconteceu com as localizações para Francês/Alemão?

Ainda estamos planejando lançá-las, assim que tivermos todos os problemas solucionados. Desculpem pelo atraso.

Há alguma possibilidade de haver algum meio de informação sobre o "log in status" dos amigos (friend list) ou membros da guilda - algo do tipo como último dia de log in e etc?

Esse é um sistema de Qualidade de Vida que queremos muito implementar. Seria um novo tipo de dado para ser armazenado, então isso requer muito mais trabalho do que o esperado. Entretanto, estou otimista que conseguiremos fazer isso em algum estágio.

Existem planos para as versões "predestinadas" de um item único ter um brilho especial ou um visual distinto comparado com os itens únicos base?

Infelizmente, isso não é atualmente visto como uma das melhores maneiras de usar nossos recursos. Isso foi discutido, mas eventualmente foi decidido contra.

Podemos esperar mais visuais de armas dracônicas para combinarem com a armadura dracônica? Talvez algumas asas dracônicas também?

Gostamos de lançar esses conjuntos variados de microtransações para termos mais coisas com o tempo. Eu não falei com a equipe de artes sobre isso, mas suspeito que o conjunto Dracônico verá mais partes no futuro.

Por acaso, o Peixe Mutante da Shavronne no Templo Vaal deveria tornar qualquer item no seu inventário em um item com seis conexões? Isso parece muito poderoso. Eu não quero dizer a vocês como balancear isso, mas parece bem quebrado.

Para qualquer sistema no jogo, gostamos de ter alguns resultados muito raros que são muito poderosos. Isso faz com que os jogadores continuem caçando por esses tipos elusivos quando já viram a maior parte do conteúdo que criamos.

Existe algum conteúdo em mente para end-game? Como mais chefões, ou mapas novos ou mesmo algum outro sistema que não seja só mapas?

Sim. Estamos trabalhando bastante no endgame no momento.

Vocês já consideraram fazer com que os mapas mostrem a dificuldade Implacável na aba de menu? Eles parecem uma seção diferente do jogo, com escalonamento bem diferente do Impiedoso, e também seria bem legal trazê-lo de volta de alguma forma.

Tecnicamente, eles são atualmente parte do Impiedoso para coisas como penalidades de resistências. Me preocupo que mudar isso para outro termo confundirá as pessoas.

Estou curioso para saber se a GGG tem planos para melhorar o mapa dentro do jogo? Possivelmente, algo parecido com como o Diablo 3 revela o mapa conforme você anda, acho que isso ajudaria a limpar os layouts "ruins" de mapas, se os jogadores pudessem ver onde já estiveram ou não.

Quando você explora o mapa no Path of Exile, ele se revela conforme você anda. Os tamanhos dos blocos são relativamente grandes, mas você poderá observá-los no jogo. As áreas exploradas e não exploradas poderiam, com certeza, ser mais claras conforme continuarmos a melhorar a sobreposição do mapa do jogo.

Por que foi tomada a decisão de ter algumas profecias sendo acionadas aleatoriamente ao entrar em zonas ao invés de tê-las sempre ativando na próxima hora disponível quando você tivesse uma?

Existem dois tipos de Profecias - as que ativam quando um evento ocorre, e as que afetam uma área que você está presente.

As que ativam quando um evento ocorre sempre acontecem quando o evento acontece, então não há complexidade ou confusão aqui. A pequena exceção para isso é que algumas delas ativam ao abater vários inimigos (algo como a chance de 1 em 500 de acontecer, por exemplo). Elas são marcadas claramente e também não confundem as pessoas.

A confusão é relacionada as que afetam áreas especificas do mundo. Não queríamos que elas ativassem na próxima área que você entrasse, pois isso não seria muito profético. O design da Prophecy é que a Navali te diz algo que acontecerá, e então acontece cedo ou tarde (em vez de imediatamente). Então, determinado que precisamos de uma chance condicional para que ela aconteça quando você entra em uma área, tentamos inicialmente fazer com que fosse na entrada de uma área. O problema aqui é que você poderia forçar a criação da área várias vezes para forçar o acontecimento da Profecia. Isso acaba qualquer exploração e também o permite forçar o acontecimento de Profecias específicas na melhor área para elas. Ambos eram grandes problemas para nós.

O sistema que decidimos faz com que as Profecias escolham aleatoriamente um conjunto de áreas que elas podem ser ativadas (de uma lista disponível de áreas que elas podem afetar). Então, elas ativam com segurança quando você entra em uma dessas áreas.

Eu gosto bastante de itens aprimorados por profecias, pois isso traz vida para itens que em outra situação seriam inúteis. Poderíamos continuar com esse sistema de aprimoramento (possivelmente até o expandindo)?

Também gostamos desse sistema. É um forte ponto a favor de manter a Prophecy e Navali no futuro. Entretanto, ainda não tomamos uma decisão firme sobre isso.

Vocês planejam ligas futuras com a ideia de que elas entrarão no jogo principal algum dia ou vocês simplesmente criam as ligas e depois pensam se as padronizam ao ver como a comunidade reage?

Tentamos fazer as ligas da melhor maneira possível como ligas individuais. A decisão de se as levamos ao Standard e quando é muito complexa, pois estamos cientes de que algumas ligas necessitam uma presença mínima para funcionarem adequadamente. Além disso, a complexidade de ter tantas mecânicas de ligas diferentes ao mesmo tempo pode ser agressivo para jogadores novos.

Nossa intenção é ligar e desligar conteúdos no futuro para variar a experiência. Isso também nos permite corrigir alguns aspectos das ligas que os jogadores não gostaram.

Eu e outras pessoas achamos que as mecânicas de talismãs eram razoáveis para o jogo principal de uma maneira menos nítida. Por que a Grinding Gear Games decidiu pelo contrário?

Com certeza temos o plano de trazer a Talisman de volta, mas antes temos que achar o tempo certo. O jogo já está repleto de conteúdos paralelos ocasionais, então não há uma necessidade urgente para ela no jogo principal ainda. Ter a habilidade de ligar e desligar sistemas inteiros (especialmente os com itens exclusivos) é muito útil para realizar eventos ou animar o Standard por um tempo, por exemplo.

Vocês acham que as duas últimas ligas de desafios foram um sucesso de um ponto de vista mecânico? Não há dúvidas que elas tiveram um enorme valor de produção, mas a maioria das pessoas com que eu jogo concordariam que as mecânicas acabaram não tendo profundidade e fáceis de serem ignoradas. Baixa melhoria de risco/recompensa, baixa interação com a economia dos jogadores (no sentido que só deflacionam os preços sem drenar as moedas da economia), etc.

Sim, acredito que foram um sucesso na maior parte de um ponto de vista mecânico. Vamos ver os cinco tópicos que você citou:

Profundidade: Simplicidade em seu valor é importante para que as ligas sejam fáceis de entender. Entretanto, é importante esconder uma profundidade suficiente para que jogadores avançados tenham coisas interessantes para descobrir. A Talisman tinha várias escolhas difíceis em termos de quais Talismãs guardar e quais sacrificar para lutar contra o Rigwald. A Prophecy tem muitos comportamentos complexos de maestria com Profecias rotacionando, onde jogadores estão começando a entender. Perandus foi intencionalmente uma liga relativamente simples, pois foi lançada junto com uma expansão. Durante o desenvolvimento da nossa próxima liga, tivemos que trabalhar muito para deixá-la simples o suficiente para explicarmos claramente, já que há uma quantidade maluca de profundidade que continuava a aparecer e confundir a explicação da liga.

Fácil de Ignorar: Isso é intencional. Feedbacks de ligas passadas (como Invasion, Beyond e Tempest) foram que não havia uma maneira de desligá-las ou ignorá-las caso você não estivesse interessado na mecânica. As pessoas citaram a Ambush como um exemplo de liga que ofereceu uma bela jogabilidade caso escolhesse interagir com a mecânica ao abrir os Cofres. Queríamos ter certeza de que esses jogadores que escolhessem jogar as ligas de desafios mais pela economia nova não fossem desmotivados pelas cansativas mecânicas da liga. Na Talisman, você não precisava colocar os Talismãs nos Círculos de Pedras pelas difíceis lutas caso não quisesse. Na Perandus, na maioria das vezes você poderia ignorar os baús de Perandus, pois os monstros só ficavam próximos delas. Na Prophecy, você pode simplesmente negociar as Moedas de Prata com outros jogadores. Já que 80% dos nossos jogadores jogam nas ligas de desafios, é importante ter uma maneira de interagir menos com o novo conteúdo da liga.

Risco/Recompensa: O balanço entre os jogadores interagirem com o conteúdo mais difícil para ganhar mais recompensas é muito importante no design da liga. A Talisman escalou poderes de Talismãs mais poderosos para lutas mais poderosas, junto com diferentes níveis de poder do Rigwald com itens únicos cada vez mais raros. Os baús de Perandus ofereceram uma luta difícil em dificuldades maiores (fazendo com que jogadores nos pedissem para nerfá-las, com sucesso), em troca de preciosas moedas. Quase todas Profecias são sobre interagir com conteúdo adicional na tentativa de rotacionar entre as que realmente recompensam bem. Nossa próxima liga leva o risco/recompensa para um outro nível, em uma maneira que lembra a Ambush.

Interação com Economia: Talismãs eram altamente negociáveis. Perandus e Prophecy possuem moedas negociáveis e também forneciam itens negociáveis. Até as próprias Profecias podem ser negociadas. Em todos os casos, as ligas recentes permitiram que os jogadores participassem economicamente para acelerarem seus progressos.

Dreno Monetário: A liga agindo como um dreno de moedas é algo na sua lista de atributos desejados, mas não na nossa. Acredito que apenas a Ambush funcionou dessa maneira no passado? Certamente é algo para nós considerarmos no futuro, apesar dos jogadores terem nos mostrado que gostam de ter itens novos para jogar em vez de serem pressionados com os itens existentes.
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Último bump em 4 de jul de 2016 22:44:22

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