Um Guia para Iniciantes em Corridas

A Temporada de Corridas Medallion começa nesse final de semana! Em preparação para essa nova temporada, escrevemos um guia para novos jogadores em corridas. Ele explica mais alguns detalhes das Corridas da Temporada Medallion e fornece algumas dicas de como progredir rapidamente mantendo seu personagem bem equipado!

Esboçamos um guia completo de corrida nesse post, mas, se quiser, você pode conferir informações epecíficas, indo no fórum de Discussão de Corridas para ver os posts individuais: Temporada de Corridas Medallion A Fundo, Dicas Gerais de Corrida, Recomendações Específicas de Classes para Corridas. No final deste post haverá informações bônus de um dos desenvolvedores sobre o design por trás da Corrida Assinatura da Medallion que também pode ser vista aqui no fórum de corridas.

Temporada de Corridas Medallion A Fundo

Descent (listada como Mistress of Flame Kill)
Descent é um modo alternativo de jogo. Este artigo (Inglês) explicando sobre o tipo de corrida Descent possui a maior parte das informações necessárias para deixá-lo preparado. Dois dos 12 eventos desse tipo terão o mod Agressividade. Esse tipo de corrida é nulo (seus itens e personagens não são migrados para uma liga parente).

Descent Champions (listada como DC Gravicius)
Descent Champions (Inglês) é um outro modo alternativo de jogo. É um pouco mais complexo em termos de escolhas disponíveis para os jogadores. No final de algumas áreas você terá a chance de iniciar em outras áreas com diferentes baús de itens. Dois dos 12 eventos desse tipo terão o mod Agressividade. Esse tipo de corrida é nulo.

Endless Ledge
Endless Ledge (Inglês) é o terceiro modo de jogo alternativo. Você recebe um baú no início com gemas de nível baixo. Quatro dos oito eventos terão o modificador Coração Invernal (áreas possuem solo congelado, jogadores são 45% mais rápidos quando resfriados). Este tipo de corrida é nulo.

Corridas com Início Alternativo (Ato Dois ou Três)
Estas corridas começam a partir das cidades ou do Ato Dois ou do Ato Três ao invés da posição de início tradicional na Costa do Crepúsculo. Você começa com um personagem pré-construído, mas sem os pontos de habilidades alocados. É recomendado logar um pouco antes da corrida começar para distribuir os pontos na sua build desejada. Temos uma lista de árvores recomendadas aqui.

Frascos de Mercúrio e armas mágicas não podem ser guardados nestas corridas, no entanto, é possível guardar outras partes do seu equipamento, caso deseje. Esse tipo de corrida é nulo. Este artigo (Inglês) possui uma lista de gemas e equipamentos disponíveis no início da corrida.

Liga Degolador
Jogadores podem se juntar à instância de outros jogadores utilizando CTRL+Clique em pontos de passagem e portas para outros mapas. Você pode matar jogadores fora da cidade. Jogadores mortos concedem experiência e derrubam todos os seus equipamentos sem gemas quando morrem.

Corridas Para Abater Chefes
Nestas corridas, seu objetivo é abater um chefe específico dentro de um certo tempo que começa no início da corrida. Isso é diferente das corridas normais onde geralmente seu objetivo é ganhar a maior quantidade de experiência possível no menor tempo possível. Existem corridas para abater o Brutus, Merveil, Piety, Dominus, Malachai e Izaro.

Descent e Descent Champions também são corridas para Abater Chefes nesta temporada. A área semente é compartilhada entre os jogadores, mas não é revelada. Algumas destas corridas possuem mods específicos atribuídos a elas. Se você não está acostumado com mods de corridas, dê uma olhada na lista abaixo para mais informações.

Tormento Eterno
Todas as áreas exceto vilas e a Costa do Crepúsculo serão habitadas por 10 Espíritos Atormentados adicionais. Os espíritos serão criados independentemente de suas restrições normais de nível. Esse tipo de corrida é nulo.

Exilados Por Toda Parte
Todas as áreas exceto vilas e a Costa do Crepúsculo serão habitadas por 20 exilados renegados adicionais. Exilados Renegados específicos não estão restringidos por nível, então qualquer Exilado pode aparecer em qualquer área. Esse tipo de corrida é nulo.

BLAMT, BLSMT
Estes acrônimos são a sigla para uma combinação dos mods (você pode encontrar mais informações listadas abaixo). Magia Sanguínea, Ancestral, Projéteis Múltiplos, Turbo e o mesmo com Sentinela ao invés de Ancestral. Estas corridas possuem o conteúdo mais difícil que você poderá encontrar no jogo. Nós o encorajamos a ir devagar e enfrentar o número mínimo de monstros por vez no início. Priorize monstros que atacam à distância pois eles cobrem muito do território com o mod projéteis múltiplos.

Modificadores Incluídos na Temporada de Corridas Medallion

  • Ancestral: Todas as áreas exceto cidades possuem totens inimigos espalhados por toda a zona que concedem benefícios aos seus inimigos enquanto te atacam.
  • Ártico: Todas as áreas diferentes de cidades contêm áreas derivadas do dano de gelo.
  • Magia Sanguínea: Personagens agem como se tivessem a passiva Magia Sangúinea alocada. Isso fará com que eles consumam vida ao invés de mana para habilidades com custo de mana e reserva de mana.
  • Brutal: Monstros possuem 20% de aumento da velocidade de ataque e conjuração, e causam 20% de dano aumentado.
  • Brasa Desperta: 30% do dano físico dos monstros é adicionado como dano de fogo, eles também se movem 30% mais rápido.
  • Tormento Eterno: Todas as áreas diferentes de cidades e a Costa do Crepúsculo serão habitadas por 10 Espíritos Atormentados adicionais. Os Espíritos Atormentados aparecerão independente de suas restrições de nível habituais.
  • Exilados Por Toda Parte: Todas as áreas exceto vilas e a Costa do Crepúsculo serão habitadas por 20 exilados renegados adicionais. Os exilados serão criados independente de suas restrições normais de nível.
  • Semente Fixa: Todas as instâncias de uma determinada área possuem o mesmo layout para todos os jogadores. Múltiplos Eventos de Corrida regularmente possuirão a mesma semente. Ou seja, o layout da área será o mesmo para todas as áreas em corridas com configuração de semente fixa. Isso inclui todos os eventos Assinatura.
  • Caçador de Cabeças: Quando você matar um monstro raro, você receberá seus modificadores por 20 segundos. Todo grupo de monstros possui um monstro raro (até na Costa do Crepúsculo). Esse tipo é nulo.
  • Letal: Monstros causam 50% de dano aumentado. Monstros têm 50% de seus danos físicos adicionados como dano de gelo, dano de fogo e dano de raio. (Algumas corridas não terão o dano extra de gelo)
  • Projéteis Múltiplos: Monstros têm quatro projéteis adicionais quando utilizam habilidades ou ataques baseados em projéteis.
  • Mapa Revelado: O minimapa é revelado automaticamente.
  • Turbo: Monstros correm, atacam e conjuram 60% mais rápido que o normal.
  • Inabalável: Monstros têm 35% de vida aumentada e não podem ser atordoados.
  • Coração Invernal: Todas áreas possuem trechos de solo congelado. Jogadores são acelerados, em vez de desacelerados quando resfriados.
  • Sentinela: Todas as áreas exceto vilas possuem Armadilhas Sentinelas espalhadas pela região.

Dicas Gerais de Corrida

Como Começar
Na tela de criação de personagem, você encontrará uma caixa abaixo da lista dos seus personagens com os futuros eventos de corrida. Quando o evento estiver perto de começar, você poderá clicar no botão ‘Entrar’ e poderá criar um personagem para a corrida. Você se conectará na Costa do Crepúsculo (ou outras áreas iniciais dependendo do tipo do evento) e terá que esperar até que a corrida comece. O cronograma está disponível aqui: http://br.pathofexile.com/events

Economizando Tempo
Poder de decisão é um aspecto importante das corridas, e aprender a tomar decisões rápidas vem com experiência e prática. Isso se aplica a vários aspectos das corridas incluindo a administração de inventário, configuração de gemas, decisões da árvore de habilidades e escolhas de equipamentos. É melhor começar com um plano do que tentar decidir as coisas durante a corrida enquanto você se sente pressionado.

Conhecimento das Áreas
Assim como economizar tempo, o conhecimento das áreas vem com tempo e prática. Alguns recursos estão disponíveis, mas a sua habilidade de identificar quais layouts você será terá que confrontar é algo que determinará o quanto rápido você passará por cada zona. Algumas áreas possuem características claras, mas outras não. Esse (Inglês) é um exemplo de como você pode analisar uma área.

Conhecimento de Corridas
Se você for gastar uma hora ou mais jogando o jogo, gastar um minuto lendo sobre o que você vai jogar é um investimento inteligente de tempo para evitar surpresas indesejadas. Algumas das corridas possuem mods projetados para desafiar jogadores experientes e provavelmente mudarão drasticamente a sua experiência com o jogo original.

Velocidade de Movimento
Você gastará muito tempo correndo pelas áreas, então você vai querer conseguir a maior quantidade possível de velocidade de movimento. Isso também é uma camada de defesa contra monstros, especialmente se eles possuírem mods os beneficiando.

Usar um peitoral ou um escudo o desacelera. Você precisa fazer uma decisão consciente entre o que o equipamento fornece e qual a penalidade por usá-lo. Como uma regra geral, priorizar equipamentos de evasão geralmente é o caminho, já que a penalidade não é tão significante quanto a dos outros peitorais. Evasão é sem dúvidas a melhor defesa no início de jogo.

Ficar de olho em botas não identificadas e checar os vendedores também é algo bem importante, já que 10% de velocidade de movimento pode ser a diferença entre o primeiro e o segundo lugar ou entre a vida e a morte.

Certifique-se de completar a Missão de Caridade para conseguir o Frasco de Mercúrio no começo. Se você encontrar um segundo frasco, ele definitivamente oferecerá mais utilidade que qualquer outro tipo de frasco nesse ponto do jogo. Se você puder, use orbes nele. Ter cargas extras ou recuperação de cargas ajuda muito em sustentar sua potencial velocidade de movimento.

Frascos de Vida e Mana
Frascos de vida o ajudam a sobreviver, então melhorá-los para o tier seguinte é necessário. Esteja ciente dos específicos limites de níveis (como 1, 3, 6, 12, 18) para saber quando os procurar. Você não conseguirá sustentar o custo de mana contínuo das suas habilidades no nível 20 usando o frasco de mana inicial. Eles estarão disponíveis nos vendedores por pergaminhos da sabedoria, se não conseguir achar algum. Também é possível subir para o próximo tier se você possuir três do mesmo tier abaixo (por exemplo, 3 Frascos de Vida Grandes = 1 Frasco de Vida Maior).

Cores e Conexões de Encaixes
Além de ter uma ideia de quais gemas de habilidade e suporte você usará, ter um filtro de itens apropriado destacando o que você precisa guardar te poupará muitos problemas. Alguns filtros de itens criados especificamente para corridas devem estar disponíveis, mas os globais como o filtro de itens do NeverSink também ajudará. Também é bom se familiarizar com o artigo de Recompensas de Missões (Inglês).

Receitas Úteis
Você pode encontrar informações sobre elas aqui (Inglês), mas no final deste post também detalharemos mais sobre isso baseado no tipo do personagem que você usará.

Comprando Itens
Cada NPC lhe oferece equipamentos: - itens base que você precisa, itens mágicos, joalheria, frascos ou gemas específicas. Alguns itens mágicos podem custar dois Pergaminhos da Sabedoria, o que os tornam boas compras dependendo dos mods.

Vendendo Itens
Escolher o que você precisa pegar do chão que um monstro derrubou é um dos componentes mais importantes das corridas. Itens raros ou mágicos não identificados lhe dão estilhas de transmutação. Depois que eles são identificados, eles lhe dão estilhas de alteração e ambas são boas moedas que você precisará para comprar joalheiras que oferecem atributos ou gemas nos vendedores. Pegar itens brancos que ocupam pouco espaço também é uma boa maneira de sustentar seus Pergaminhos da Sabedoria.

Guias de Áreas

Costa do Crepúsculo:
Corra direto para o Hillock. Não perca tempo matando monstros normais no caminho, mas abrir baús às vezes pode lhe dar itens extras cruciais.

A Costa:
Outra área onde matar monstros não é muito recompensador pelo tempo gasto, mas ela contém muitos baús. Certifique-se de pegar o ponto de passagem. Para iniciantes, é recomendado ir para o Lamaçal antes de irem para a Ilha da Maré.

O Lamaçal:
Cuidado com os Rhoas. Pegue os três glifos necessários para a missão o mais rápido possível sem perder muito tempo matando monstros. Assim que abrir a Passagem Submersa, entre na área e pegue o próximo ponto de passagem para a Costa para que você possa acessar a Ilha da Maré com facilidade.

Ilha da Maré:
A primeira luta desafiadora que deve ser levada a sério. Corra direto para o Hailrake e o enfrente com cautela. Posicionamento estratégico é recomendado já que você pode facilmente ser esmagado ou pego pela magia de Hailrake. Depois de matá-lo, você pode deslogar para voltar para a cidade mais rápido. Certifique-se de pegar o Frasco de Mercúrio da Nessa, e sua recompensa de gema do Hillock. (Conjuradores: Orbe das Tempestades ou Totem de Chamas. Corpo a Corpo: Protetor Ancestral. À Distância: Balista de Cerco). Geralmente é uma boa hora para checar os vendedores atrás de itens iniciais (anéis, e possivelmente itens mágicos).

Passagem Submersa:
Zumbis e Crias são alvos fáceis para ganhar experiência e cargas de frasco. Fique de olho na ponte que leva para o Desfiladeiro, geralmente ela é populada por um monstro raro. Se você encontrar as Profundezas Inundadas, você foi pelo caminho errado. Não vale a pena fazer a missão do ponto de habilidade em corridas.

O Desfiladeiro:
Você deve abater monstros nessa área, só certifique-se de não gastar muito tempo em monstros isolados. Se você voltou para a cidade e está hesitante em qual direção ir, olhe o ponto de passagem. Ele possui pedras indicando qual a direção da Escalada. É recomendado ignorar o Kuduku.

A Escalada:
Homens-Cabra são monstros mais difíceis de se lutar contra, e os conjuradores são perigosos para os jogadores corpo a corpo devido ao Escudo Flamejante. Lutar contra o monstros arqueiros nessa área é mais eficiente e menos perigoso. O chefe nessa área representa um perigo real, ignore-o se você se sentir vulnerável.

Prisão Nível 1:
Aqui você é recompensado com a sua primeira gema de suporte (Dano Adicional de Fogo para corpo a corpo e arqueiros. Dano Adicional de Raio para conjuradores). Aqui também é uma oportunidade para comprar um amuleto de atributo se você pegou uma quantidade suficiente de itens não identificados para trocar por moedas. Não se perca na Provação de Ascensão da Prisão.

Prisão Nível 2:
Não perca muito tempo lutando contra monstros a não ser que esteja certo de que passará de nível. Entre as reencarnações e a maldição de debilitar, as lutas podem se tornar bem ineficientes. No quartel do carcereiro, você pode seguir a trilha de sangue no chão para evitar caminhos sem saídas.

Brutus - Use seu totem ou habilidades de utilidade. Se não estiver confiante na sua habilidade de lidar com ele, comprar um Frasco de Vida Grande deve ajudar a mitigar a quantidade de dano que ele causa. Priorizar equipamentos de evasão e dupla empunhadura também ajuda.

Assim que você matá-lo, você pode deslogar para voltar para a cidade. Você será recompensado com o ponto de passagem dos Portões da Prisão automaticamente ao matar o Brutus.

Portões da Prisão:
Dois chefes vivem nessa região. Ambos devem ser ignorados se possível. A Ameaça Ardente pode ser difícil de se lidar e você deve conseguir correr do Guardião do Montículo com facilidade.

Necrópole de Navios:
Os monstros estão bem separados nessa área. Saber para onde ir é um bônus.

Caverna da Ira:
Aqui você é recompensado com sua gema de habilidade nível 12. (Tempestade de Fogo ou Armadilha Relampejante para conjuradores. Ruptura para corpo a corpo. Varrida é uma opção, mas não é tão eficiente). A menos que tenha matado monstros demais, você não estará no nível 12 quando chegar na Merveil. É possível comprar um anel de safira ou checar o vendedor novamente. Usar suas habilidades de movimento para pular por buracos pode economizar bastante tempo.

Caverna da Cólera:
Cuidado com os monstros explosivos, não os deixe te pegar.

Merveil - A maior parte do dano que ela causa é de gelo, então ter um pouco de resistência a gelo agora fará a lutar ser muito mais fácil. Use seu totem ou habilidades de utilidade. Preste atenção quando ela for usar o teleporte ao chegar em quantidades específicas de vida, e reaja rápido contra a barragem de Lanças de Gelo dela. A segunda forma deve ser mais fácil de se lidar se você não ficar no meio dos gêiseres. Se você ficar sem mana, usar um portal para recuperar seus frascos é uma opção.

Se você não pegou sua recompensa de gema, você pode deslogar depois de abatê-la para pegar, e use essa oportunidade para vender seus achados. Você é recompensado com o ponto de passagem da Floresta do Sul automaticamente ao abatê-la.

Floresta do Sul
Alcançar o nível 12 e encaixar sua gema de habilidade previamente adquirida ajudará a lidar com a densidade de monstros nessa área. Não perca muito tempo caçando os macacos que fugirem!

Campos Antigos:
Siga a estrada, ignore o chefe, tente juntar múltiplos grupos de macacos para ser mais eficiente.

A Encruzilhada:
Pegue o ponto de passagem, então vá para a esquerda em direção à Câmara dos Pecados. Matar Calaf geralmente não compensa, mas é difícil escapar dele.

Câmara dos Pecados Nível 1:
Aqui é onde você começa a ver grupos mágicos garantidos: vale a pena abatê-los embora alguns layouts façam disso uma má escolha.

Câmara dos Pecados Nível 2:
Ter um pouco de resistência a raio ajudará aqui. Fidelitas é um chefe que bate forte. Confronte-o com o seu totem ou habilidades de utilidade disponíveis. Se livrar primeiro dos grupos de monstros que o acompanham é mais seguro. Ter um Frasco de Vida Maior agora é recomendado. Assim que ele morrer, certifique-se de pegar a Gema Maligna antes de deslogar e voltar para a vila. Na vila, você será recompensado com a sua escolha de uma Gema de Habilidade de Arauto.

Caminhos Fluviais:
Siga a estrada. Use sua habilidade de movimento para pular pelas pontes. Pegue o ponto de passagem. Do ponto de passagem, você pode ver um caminho de pedras indicando a localização das Terras Inundadas. Você não precisa ir para lá ainda, mas é bom lembrar disso para depois.

Floresta Ocidental:
Siga a estrada. Pegue o ponto de passagem. A parte cinza do minimapa/floresta indica onde os Aposentos da Weaver estão. De uma maneira similar de como as Terras Inundadas estão indicadas, um caminho para a Alira pode ser visto. A partir da estrada existe uma tocha que indica onde o caminho começa. Você saberá que está chegando perto dela pelo aumento na quantidade de caveiras e outros adornos no ambiente. Não vale a pena abater os soldados da guarda negra pelo ponto de habilidade em uma corrida curta. Cuidado com os monstros explosivos - não os deixe chegar perto de você.

Aposentos da Weaver:
Essa área possui uma densidade de monstros recompensadora. Nesse momento, se você não tiver um Frasco de Vida Maior, você começará a sofrer com o dano inimigo. O chefe bate forte e possui um grupo mágico de aranhas aprimorando suas habilidades com cargas de frenesi. Tente deixá-lo com 50% de vida rapidamente para ter tempo de respirar. Assim que abatê-lo, pegue o Cravo de Maligaro e deslogue. Você será recompensado com o segundo conjunto de gemas de suporte. Certifique-se de ter um item com três conexões e cores apropriadas para poder usá-las o quanto antes.

Abater os Bandidos:
Essa, geralmente, é sua próxima parada depois de abater a Weaver. Você deve estar suficientemente equipado para que eles não sejam um grande problema. Use o ponto de passagem da Encruzilhada para chegar no Kraityn. Ajude Oak nas Terras Inundadas para ganhar +40 de vida máxima.

Ruínas Vaal:
Essa área tem uma boa densidade apesar das cobras poderem se tornar ineficientes de abater devido aos seus comportamentos. Não seja atingido pelos Caídos Vaal. Suas habilidades de status elemental ao acertar os tornam muito perigosos. Essa área tem o layout mais difícil do jogo, demorará um tempo para você decifrá-la.

Floresta do Norte:
Essa área é linear, então você pode correr em uma direção a partir da entrada para chegar na saída do outro lado. Ignore os devoradores. As aranhas e cobras devem ser fáceis de abater.

As Cavernas:
Ignore ursos mágicos e raros a menos que você já tenha bastante dano. Também existe um chefe para ser ignorado nessa área.

Pirâmide Antiga:
Cuidado com o dano elemental nessa área. Ter pelo menos um anel de resistência a raio é recomendado para a matar o Vaal Sobrealma. Se acostumar com as mecânicas dele deve torná-lo fácil de se lidar. Não deslogue depois de completar a missão, você precisará passar pela porta para pegar o ponto de passagem!

Recomendações para Classes Específicas para Corridas

Corredores Corpo a Corpo e Arqueiros - Equipando
Aneis de Ferro são uma parte muito importante do seu dano. Em um nível baixo eles possuem um enorme impacto no seu dano. Apesar de poder fazer seu personagem vulnerável de outras maneiras, alcançar um patamar onde você consegue matar monstros em 1-2 golpes é onde você quer chegar para poder correr rápido e competir. Eles também podem ser usados em níveis mais altos em receitas de vendedores para receber anéis de resistências elementais.

Luvas e joalherias são outras potenciais fontes de dano extra.

Cintos - Já que a maior parte do seu dano é físico ou escalonado a partir de físico, um Cinto Rústico pode oferecer uma boa quantidade de dano (até um aumento de 24%). Você também pode usá-los para melhorar suas armas através de uma receita de vendedor. Usando um Orbe de Alquimia no começo pode fornecer mods muito úteis, reduzido o uso de cargas de frasco, por exemplo, e também eles podem ser usados em outras receitas. É um bom investimento. Nesse caso, tenha um cinto guardado para não correr por aí com nenhum.

Dupla Empunhadura ou Duas Mãos - Dependendo dos seus saques, ambos podem ser usados. Entretanto, no nível 12, usar armas de duas mãos é a estratégia mais eficiente. Também é nesse ponto que a sua árvore de habilidades passivas se ramifica em duas, e você precisa manter sua escolha até o fim da corrida.

Cuidado com os requisitos de atributos dos itens ou gemas que pretende usar. Cada classe possui diferentes requisitos e não há garantias que você terá poder monetário para comprar um amuleto ou que o tipo específico que você quer estará no vendedor.

Habilidades recomendadas para o Marauder:
Impacto Sísmico (Área), Protetor Ancestral (Alvo Único, Utilidade), Golpe Pesado ou Golpe Vulcânico (Alvo Único), Ruptura (Área).

Até você conseguir Ruptura, você deve usar maças, mas no nível 13 você pode mudar para machados já que eles começam a ter um dano base maior. Cuidado, pois você terá problemas de precisão no início do jogo.

Habilidades recomendadas para o Duelista:
Cutilada (Área), Protetor Ancestral (Alvo Único, Utilidade), Golpe Duplo ou Ataque Combinado ou Golpe Vulcânico (Alvo Único), Ruptura (Área).

É recomendado que você use machados ou espadas para poder usar cutilada e tirar o maior proveito dos seus Anéis de Ferro. Certifique-se de pegar tipos base maiores conforme avançar, eles são melhorias significantes. Assim que conseguir Ruptura, maças são uma opção, mas como dito no Marauder, os machados são mais eficientes pelo dano base maior.

Confronte um grupo de inimigos com o Protetor Ancestral, depois use sua habilidade de Área. O totem fornece dano e utilidade e consegue finalizar inimigos que sobreviverem seu dano em Área. Com Ruptura, você ganha a capacidade de posicionamento estratégico. Os monstros que te seguirem tendem a se alinharem, então correr para frente e depois confrontar vários grupos de uma vez é o ideal. O Protetor Ancestral nem sempre é relevante, mas contra grupos mágicos ou chefes é uma ferramenta boa de se ter.

Assim que você atingir nível 10 e depois de ter matado Brutus, você também ganhará acesso ao Salto Impactante, que é uma habilidade de movimento útil.

Habilidades recomendadas para a Caçadora:
Tiro Estilhaçante (Área, Alvo Único), Balista de Cerco (Utilidade).

As recomendações para a Caçadora não podem ser tão claras e objetivas como as das classes acima devido à preferência de estilo de jogo. Tanto a Flecha Relampejante como a Chuva de Flechas são boas habilidades de Área, mas são significantemente diferentes na jogabilidade. Alinhar os monstros beneficia ambas suas habilidades principais, o Tiro Estilhaçante e a Balista de Cerco. Apesar de você ter a capacidade de lutar contra os monstros de longe, confrontá-los de perto para agrupá-los lhe permite acabar com eles com mais eficiência.

O dano base da Flecha Cáustica não é alto o suficiente para contar com ele, mas possui uma boa Área de Efeito e ajuda a finalizar os monstros.

A Flecha Relampejante deve ser usada com a gema Suporte: Projéteis Múltiplos Menor para ter uma Área de Efeito decente, enquanto a Chuva de Flechas consegue funcionar sozinha, mas tem um atraso entre o uso e acerto. Ambas são opções viáveis, só depende de qual opção funciona melhor na sua situação.

Quando você atingir nível 10 e depois de abater o Brutus, você ganhará acesso a uma das melhores habilidades de movimento do jogo: Flecha Ilusória. Ela ajuda com alvos únicos, agredir os monstros e movimento. Como ela possui tempo de recarga, certifique-se de usá-la da melhor maneira possível.

Corredores Conjuradores - Equipando
Seu dano é baseado nos seguintes tipos de armas: Varinhas, Cetros e Adagas. Os afixos que possuem maior impacto são +1 ao nível da gema encaixada do tipo elemental apropriado, e dano mágico fixo de qualquer tipo elemental.

Existe uma receita de vendedor que consegue o +1 a gemas de habilidade encaixadas, mas ele não funciona em adagas e você não pode empunhar uma centro e uma varinha ao mesmo tempo. Para o dano mágico fixo, escolha o tipo de arma relevante e tente conseguir os maiores possíveis. Ter uma ideia de quais aparecem em quais níveis é uma maneira de otimizar suas escolhas de equipamentos para conjuradores.

Diferente de jogadores baseados em Ataque, você pode pegar a joalheria pelos aspectos de sobrevivência: Anéis de Coral ou anéis de Resistência Elemental. Você pode guardar os Anéis de Ferro para usar em receitas.

Cuidado com os requisitos de atributos dos itens ou gemas que pretende usar. Cada classe possui diferentes requisitos e não há garantias que você terá poder monetário para comprar um amuleto ou que o tipo específico que você quer estará no vendedor.

Cajados são uma má opção para corridas, então é melhor você ficar com dupla empunhadura. Um escudo pode ser considerado, mas ele não oferece tanto dano quanto uma arma e ele ainda o desacelera.

Habilidades recomendadas para Herdeira e Bruxa:
Pulso Congelante (Alvo Único, Área), Armadilha de Fogo (Área).

Orbe das Tempestades e Totem de Chamas podem ser usados, mas o dano deles é bem baixo. Apesar de você ter a capacidade de lutar contra os monstros de longe, confrontá-los de perto para agrupá-los lhe permite acabar com eles com mais eficiência. Use a Armadilha de Fogo para iniciar o combate e Pulso Congelante para acabar com os alvos mais resistentes. Pulso Congelante também tem um aspecto de sobrevivência devido ao componente de resfriamento ou congelamento.

No nível 12, você consegue acesso à Tempestade de Fogo (Área, Alvo Único). Você pode usá-la como habilidade principal ou para otimizar seu personagem, usando-a em combinação com os suportes Armadilha e Múltiplas Armadilhas para conseguir uma boa cobertura de Área de Efeito. Use Pulso de Chamas para alvos únicos.

Habilidades recomendadas para Sombra:
Pulso Congelante (Alvo Único, Área), Armadilha de Fogo (Área).

Assim como a Herdeira e Bruxa, Orbe das Tempestades pode ser usado, mas seu dano é bem baixo. Use a Armadilha de Fogo para iniciar o combate e Pulso Congelante para acabar com os alvos mais resistentes.

No nível 12, você consegue acesso à Armadilha Relampejante (Área, Alvo Único). Certifique-se de suportá-la com a gema Suporte: Múltiplas Armadilhas.

Habilidades recomendadas para Templário:
Pulso Congelante (Alvo Único, Área)

Orbe das Tempestades e Totem de Chamas podem ser usados, mas o dano deles é bem baixo. Diferente das outras classes conjuradoras, você não tem a Armadilha de Fogo disponível, então você provavelmente dependerá mais do Totem de Chamas. Pulso Congelante deve lidar com a maioria dos grupos. Alternativamente, você pode matar o Hillock com o Sombra e pegar a recompensa da Gema de Habilidade Armadilha de Fogo para ter uma limpeza de grupos mais eficiente.

No nível 12, você consegue acesso à Tempestade de Fogo (Área, Alvo Único). Você pode usá-la como habilidade principal.

Centelha é uma opção para todas classes conjuradoras acima, especialmente se você usá-la em conjunto com o Orbe das Tempestades, mas ela possui suas limitações.

Rastro de Chamas é uma habilidade de movimento decente, mas ele tem um alcance pequeno e uso limitado com tempo de resfriamento parecido com o das armadilhas. Entretanto, ele pode ser usado para abater monstros com seu dano base e o rastro de solo ardente deixado para trás. Teleporte Relampejante é outra opção, mas não cobre tantas situações como o Rastro de Chamas, porém tem um alcance bem melhor.

Recomendações Gerais de Gemas:
Gemas Nível 16:
  • Arauto das Cinzas se você for baseado em ataques.
  • Fúria Sangrenta é uma opção se você estiver confortável para lidar com degeneração de vida e se conseguir administrar isso.
  • Arauto do Trovão e Arauto do Gelo se você for baseado em magias, e se conseguir bancar os requisitos de moedas, conexões e requisitos.

Gemas Nível 18:
  • Ataques Acelerados se você for baseado em ataques, especialmente quando combinado com Ruptura.
  • Destruição Controlada e Efeito Concentrado para um conjurador, especialmente quando combinados com Tempestade de Fogo. Se conseguir, ter Ataques Acelerados ou Conjuração Acelerada conectado com sua habilidade de movimento, você terá uma jogabilidade muito mais fluida.

Aqui é onde ter um filtro de itens que destaca equipamentos com três conexões específicas será de grande ajuda. A maioria do tempo é mais benéfico usar um item branco que permite usar sua habilidade do que um item mágico ou raro sem os encaixes apropriados.

Gemas Nível 24:
  • Ódio se você for baseado em ataques.
  • Vingança também é uma boa para se ter para os corpo a corpo.
  • Ira se você causar dano de raio (Sombras que usam Armadilha Relampejante se beneficiarão bastante disso, apesar de que as outras classes também possam usá-la)
  • Uma Maldição é uma opção para escolher para usar contra chefes

Árvores de Habilidades Específicas para Classes

Corridas de Início Alternativo no Ato Dois: Essas são apenas recomendações. Elas não são necessariamente as melhores árvores de habilidades passivas disponíveis, e convidamos aos membros da comunidade para postarem suas sugestões melhoradas.

Bruxa
Sombra
Templário
Herdeira
Marauder
Duelista
Caçadora

Corridas de Início Alternativo no Ato Três:
Bruxa
Sombra
Templário
Herdeira
Marauder
Duelista
Caçadora

Essas são árvores que você pode construir quando iniciar um personagem do zero. Você também pode se inspirar em como esses personagens são construídos para escolher suas gemas.

Criando a Corrida Assinatura da Medallion (escrito pelo designer)

Meu plano inicial era usar a Shavronne Atormentada, Daresso na Merveil, e outros monstros únicos possuídos por Espíritos Atormentados, como o Fidelitas e a Weaver no Ato Dois. Entretanto, enquanto testando, essas ideias amplificaram alguns problemas com o design. Por exemplo, a dificuldade padrão ou alguns pequenos aspectos deles se tornando mais significantes em um ambiente de corrida. Por exemplo, com uma Shavronne Atormentada no Brutus, você pode acabar com o Brutus tendo uma quantidade de Vida maior dependendo em o quanto longe do Brutus o Espírito Atormentado foi criado.

Os Espíritos Atormentados para o Ato Dois seriam selecionados aleatoriamente, resultando em um consequências muito dependentes no RNG, que é algo que os jogadores competitivos não gostam muito.

Eu também queria usar a Profecia Tesouro Monstruoso que faria com que as áreas só criassem Cofres. Isso aumentaria a densidade de monstros em algumas áreas e daria escolhas aos jogadores, do tipo “Devo ir rápido enquanto em nível baixo ou devo pegar muita experiência ao custo de tempo?”. Entretanto, apesar de ela ser semente fixa, ainda pode existir uma variação na maneira como são criadas.

Tendo eventos com múltiplos monstros raros em locais fixos também foi algo considerado (como as armas raras no Estandarte de Lioneye na Escalada), mas é muito fácil ficar sobrecarregado, especialmente se você tiver uma má combinação de auras.

Eu acabei decidindo em uma mistura de mods existentes e tipos de profecias menores. A dificuldade deve ser desafiadora sem chegar ao extremo.

O mod Letal é uma versão reduzida do existente. Ele não possui 50% dano extra de gelo. A duração da Corrida Assinatura é de uma hora.

Área
Mod da Área
A Costa
Coração Invernal
Ilha da Maré
Coração Invernal
O Lamaçal
Agressividade + Altar Extra
Passagem Submersa
Agressividade
O Desfiladeiro
Turbo
A Escalada
Brutal
Prisão Nível 1
Brutal + Altar Extra
Prisão Nível 2
Agressividade
Portões da Prisão
Agressividade
Necrópolis de Navios
Brutal + O Coro Amaldiçoado
Caverna da Necrópolis de Navios
O Coro Amaldiçoado + Agressividade
Caverna da Ira
Agressividade + Solo, Minhocas e Sangue
Caverna da Cólera
Agressividade
Floresta do Sul
Turbo
Campos Antigos
Brutal + Agressividade
A Encruzilhada
Turbo GMP + Finalmente Pousio
Câmara dos Pecados Nível 1
Brutal + Altar Extra
Câmara dos Pecados Nível 2
Agressividade
Ponte Quebrada
Brutal
Caminhos Fluviais
Letal
Floresta Ocidental
Brutal
Aposentos da Weaver
Agressividade
Terras Inundadas
Brutal
Ruínas Vaal
Agressividade
Floresta do Norte
Brasa Desperta
As Cavernas
Letal + O Coro Amaldiçoado
Pirâmide Antiga
Agressividade + Brutal
Cidade de Sarn
Brutal
As Favelas
Turbo
O Crematório
Implacável
Os Esgotos das Favelas
Agressividade + O Coro Amaldiçoado
Os Esgotos dos Depósitos
Agressividade + O Coro Amaldiçoado
Os Esgotos do Mercado
Agressividade + Solo, Minhocas e Sangue
O Distrito dos Depósitos
Turbo + Altar Extra
O Mercado
Turbo + Solo, Minhocas e Sangue
A Frente de Batalha
Turbo + Solo, Minhocas e Sangue
As Docas
Turbo + Altar Extra
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