Corridas Descent

As ligas de corrida do Path of Exile são eventos de curta duração onde jogadores competem em uma economia nova para ganhar prêmios. Com durações indo de minutos até uma semana, elas permitem que os jogadores demonstrem maestria do jogo.

Durante o design das corridas Descent, tentamos levar em conta os seguintes pontos de feedback:

  • Jogadores pediram por ligas que não mandassem os personagens de volta para as ligas normais ao morrerem. Isso significaria que poderíamos potencialmente mudar as taxas de quedas de itens e como os itens seriam distribuídos. Muitos jogadores disseram que sentiam que escolher entre usar itens moedas nas corridas ou guardá-los para as ligas normais tirava a graça da corrida.
  • Corredores hardcore realmente amaram as corridas assinatura. Ser capaz de melhorar em cima de um recorde durante a temporada foi muito popular.
  • Jogadores pediram por corridas com locais iniciais e progressões de áreas diferentes.
  • Para reduzir os efeitos aleatórios das lojas (e estratégias desgastantes relacionadas a usar pontos de passagem/portais para encher frascos), um pedido frequente foi desabilitar a vila.
  • Alguns jogadores queriam dificuldade através de outras maneiras diferentes de combinações loucas de mods das ligas.
  • Um pedido frequente foi uma progressão de nível mais acentuada para que jogadores fossem desencorajados a ignorar monstros.
  • Alguns jogadores pediram para remover o gerenciador de instâncias para que os jogadores tivessem que seguir em frente e não poderem se manter em uma área segura.

Nas primeiras duas temporadas, os jogadores competiram correndo através do jogo normal de Path of Exile o mais rápido possível, tentando ganhar mais experiência que os outros jogadores. Ocasionalmente, nós adicionamos propriedades interessantes (modificadores de jogo especiais, monstros super rápidos, totens ancestrais aleatórios) nessas corridas. Esses eventos foram muito populares, mas ao projetar a Terceira Temporada, quisemos oferecer uma experiência que fosse diferente de correr pela história principal do Path of Exile.

Nosso sistema gerador de níveis aleatórios nos permitiu conectar facilmente um novo conjunto de níveis e criar um mini jogo em torno disso - a liga Descent. Ela é uma versão curta alternativa do Path of Exile projetada especificamente para nossos eventos de corridas.

Em um evento Descent, você começa nos arredores da Floresta Phrecian e precisa encontrar uma catedral esquecida. Conforme descender em suas profundezas e explorar masmorras, cavernas, ruínas e mais, você encontrará combinações desafiadoras de monstros e chefes de todas as áreas do Path of Exile.

Não existe vila para retornar. Não existem pontos de passagem e portais para viajar. Os jogadores não podem se agrupar - eles começam sozinhos e perecerão sozinhos. A única maneira de restaurar as cargas dos frascos é matando monstros ou passando de nível. Você não pode voltar para áreas passadas ou refazer uma área já completada.

No fim de cada nível da Descent existe um par de baús especiais. Cada um possui um conjunto diferente de itens predeterminados que ajudam a focar em construções de personagens de maneiras específicas. A pegada é que você só pode abrir um dos baús por nível. Enquanto quase todos os itens são úteis, as escolhas feitas podem mudar drasticamente como o evento é jogado. Por exemplo, os baús do fim do primeiro nível possuem a escolha entre Frascos de Vida ou Frascos de Mercúrio (que aumentam a velocidade de movimento quando consumidos) e Pergaminhos de Sabedoria. Como o evento é cronometrado, uma decisão de focar em sobrevivência sobre velocidade de corrida pode ter grandes consequências. Os itens predeterminados dos baús (e falta das lojas dos NPCs) reduzem a variação aleatória que os jogadores experienciavam em corridas tradicionais.

Nas ligas Descent, as regras normais do hardcore (onde personagens hardcore tornam-se personagens não hardcore ao morrerem) não se aplica. Personagens e seus itens são permanentemente destruídos quando o evento Descent acabar, independente se o seu personagem sobreviveu ou não. Quisemos projetar a Descent como uma experiência separada onde não precisaríamos se preocupar com itens indo para a economia normal do Path of Exile. Essa liberdade nos permite estruturar como os personagens recebem itens para que haja escolhas interessantes conforme progredirem. Podemos dar itens de refinação complexos em certos níveis sem ser injusto com jogadores que não jogam os eventos Descent.

Já que o objetivo da Descent não é acumular riquezas, a projetamos como se fosse uma RPG tradicional de um jogador onde a graça é descobrir qual construção de personagem para cada classe possui a melhor chance de sobreviver nos conteúdos difíceis.

Permitir que jogadores joguem novamente o mesmo evento a cada tantos dias é muito interessante do ponto de vista do design do jogo. Projetamos os eventos Descent para que sejam difíceis inicialmente, mas que se tornem mais fáceis conforme os jogadores vão descobrindo as melhores estratégias. Os conteúdos dos baús especiais não são conhecidos previamente, então os jogadores podem juntar o conhecimento da comunidade para descobrirem quais são melhores para cada tipo de estilo de jogo. Esperamos que conforme os jogadores descubram como melhor construir seus personagens para lidar com o desafio que criamos, eles se aprofundarão mais e mais na catedral.

Já que não há como voltar atrás ou repetir áreas em Descent, existem muitas escolhas difíceis quando decidindo quais monstros ou chefes matar em cada nível. Damos suporte para pular áreas ao ter uma escolha de Frascos de Mercúrio no começo e por não restringir a entrada dos níveis seguintes sob qualquer critério fora o de descobrir onde está a entrada. Os níveis altos são muito difíceis e escalam rapidamente (e também sendo tecnicamente designados como Cruel e depois, Impiedoso), então você vai querer toda experiência que conseguir nos níveis anteriores.
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