Entrevista com o nosso Departamento de Level Design

Olá! Primeiramente, por favor, se introduzam. Como acabaram se juntando à Grinding Gear Games?

Josiah D: Eu participei de um dos encontros locais de desenvolvedores de jogos e o Chris mencionou que a Grinding Gear Games estava precisando de um level designer. Eu não tinha feito nenhum design de jogos desde quando me mudei para a Nova Zelândia, então eu estava ansioso para por a minha experiência passada em uso.

Tom M: Eu voltei para a Nova Zelândia depois de trabalhar muitos anos no exterior, em países como a Rússia, Malásia, Coreia, Austrália e UE. Eu estava com bastante vontade de voltar para as florestas, o litoral e o clima agradável do meu próprio país. O Path of Exile tinha acabado de ser lançado quando eu cheguei em Auckland, e eu consegui um trabalho ensinando mídia digital, o que envolvia design de jogos usando UDK, entre outros, e ferramentas como ZBrush e 3ds Max. O tempo inteiro que eu estive lá, eu fiquei de olho em possíveis trabalhos para a GGG. Eu joguei o jogo por três meses sem parar e decidi preencher uma aplicação; até passei um dia inteiro no ônibus para ir ver o Jonathan dar uma palestra de meia hora sobre o desenvolvimento em uma conferência de jogos. O que me interessou foi o desenvolvimento contínuo do mesmo produto. É um projeto de grande escala. Com sorte, quando eu estava terminando meu trabalho de ensino, o Chris me contato e disse que estava precisando de um level designer.

Chris G: Eu estava procurando por oportunidades como level designer em Auckland quando eu acabei encontrando um vídeo no YouTube da apresentação do Jonathan sobre o sistema de Geração de Níveis Aleatórios.
Naquela época eu estava pesquisando sobre geração processual de conteúdo e uma abordagem mais sistêmica sobre level design, então aquilo atraiu minha atenção e entusiasmo.

Em que trabalharam antes do Path of Exile?

Josiah D: Trabalhei no Pirates of the Burning Sea, Neverwinter Online e Age of Empires Online.

Tom M: Eu comecei com trabalhos profissionais de CG em 2000 e depois passei em diferentes estúdios pequenos em diferentes cargos. Trabalhei no Mosfilm, em universidades, em rádios e tem estúdios de jogos. Só para ver se eu conseguia, escrevi um manual técnico para o UE3 sobre Packt, um projeto para trabalhar em casa que acabou ficando muito bom, mas demorou em torno de seis meses. Também fiz uma história gráfica, Void Horizon.

Chris G: Minha experiência é com títulos de console AAA: Bioshock Infinite, Borderlands 2: The Pre-Sequel, Rainbow Six: Siege, Alice: Madness Returns e alguns outros... Quando me mudei para a Nova Zelândia, comecei a trabalhar com desenvolvimento de jogos para celulares por um curto período até o escritório local da Gameloft fechar.

Qual foi sua tarefa favorita enquanto trabalhando no Path of Exile?

Josiah D: O Labirinto foi certamente uma das coisas mais interessantes que fizemos olhando de uma perspectiva de level design. Eu amo usar nosso sistema de geração aleatória de terrenos para criar conteúdos para serem jogados várias vezes. Não dá para criar experiências perfeitas, mas o potencial de ambientes divertidos e variados e combinações interessantes vale a pena.

Tom M: Em relação ao que os jogadores veem, acho que tem um mapa onde os Fossos de Daresso e as áreas do Coliseu, que são separadas no Ato 4, são combinadas com alturas para subir e descer. Eu forcei essa mistura de dois ambientes para ver como ficaria, pois eu achei que era legal, e ninguém foi contra. É um nível massacrante cheio de monstros, então acho que a maioria das pessoas fica concentrada em sobreviver em vez de prestar atenção no senário, mas foi divertido avançar com o conteúdo. Depois usamos a mesma ideia no Labirinto ao combinar a área do jardim seco com a área da elegante casa para criar uma seção híbrida extra de interior e exterior. As características técnicas de realizar isto não eram triviais, pois a iluminação tinha que funcionar e as alturas dos pisos eram diferentes. Pensei que seria fácil, mas tivemos que enfrentar uma enorme quantidade de problemas técnicos para fazer isso funcionar. Eu também fiz uma arte conceitual para o sistema do Círculo de Pedras da liga Talisman. Tínhamos que fazer com que esse recurso encaixasse em qualquer tipo de nível, então pensei que pedras flutuantes ajudariam, o que acabou indo para a produção.



Chris G: Os desafios das armadilhas foi um assunto muito interessante para trabalhar, pois eu tinha acabado de me juntar ao time e tinha que me acostumar com a filosofia de design do PoE. Ao mesmo tempo, eu tinha que encontrar uma maneira diferente de abordar o level design para criar armadilhas e desafios interessantes criadas à mão em vez de um design mais sistemático e aleatório que tinha sido usado até então.

O Path of Exile possui áreas geradas aleatoriamente. Como isso afeta o processo de level design?

Josiah D: Tivemos que expandir nossos designs para incluírem muitas variações. Queremos que os jogadores sintam-se imersos nos níveis que estiverem jogando e que tinham experiências interessantes, mas as áreas que projetamos não possuem um caminho específico nelas. Criamos diferentes espaços de encontros interessantes e planejamos para que eles funcionem bem combinados entre si, multiplicando as possíveis combinações conforme adicionamos mais peças. Às vezes colocamos restrições para limitar combinações ruins (e claro, algumas vezes planejamos mal e as introduzimos), mas na maioria das vezes o objetivo é construir um grande conjunto de terrenos distintos e interessantes, e permitir que tudo seja substituível de uma maneira que crie uma área divertida. Bem desafiador de se realizar, mas é incrível quando funciona tudo direito.

Tom M: Existem partes do layout projetado e conjunto de peças que são distribuídos aleatoriamente, mas ainda é bem controlado. Na verdade, o processo de controle para que seja balanceado é bem complexo. Se eu não tivesse corrigido zilhões de estudantes de CG usando planilhas, eu nunca seria capaz de lidar com o trabalho de planilhas que temos para controlar pontos de experiência relativos de cada área, por exemplo. Temos esse documento massivo que lista coisas como a contagem de monstros e baús por área que é produzido em quantidade ao executar milhares de níveis gerados para ter uma ideia das médias. Cada nível precisa se encaixar dentro do escopo para que não acabe muito vazio ou muito denso. Às vezes, mudando uma funcionalidade, como adicionar uma variante extra ao primeiro nível, Costa do Crepúsculo, pode mudar a direção das coisas para algo inesperado. Corredores notaram imediatamente quando eu adicionar uma variante extra de nível que era um pouco mais longa, pois isso afetou suas chances de vencer instantaneamente. A correção também faz parte da festa, então mesmo que os níveis sejam gerados com elementos aleatórios, é na manutenção, tanto quanto na parte criativa, que passamos muito tempo.

Chris G: Isso era algo muito novo para mim, eu estava acostumado com níveis feitos à mão onde cada metro quadrado do nível era controlado e cuidadosamente colocado lá por uma razão, sem espaços para variações e pontos aleatórios. Então, quando comecei a criar níveis aqui, tive que entender o fato que as salas não possuem entradas e saídas controladas, e podem ser viradas para qualquer direção ou até mesmo ao contrário... era inquietante no início, eu tive que repensar todo meu processo de design. Já que eu não podia usar o método tradicional de “eu sei de onde os jogadores virão e por onde sairão”, tive que ser mais flexível e fazer com que meus designs fossem compatíveis com múltiplas configurações.

A expansão Ascendancy introduziu as Provações de Ascensão e o Labirinto do Lorde. Como o level design dessas áreas se comparam com o resto do jogo?

Josiah D: Bem, adicionamos armadilhas, o que é tematicamente muito level, mas mecanicamente bem complicado de se manterem divertidas em Path of Exile. Sempre que armadilhas estão envolvidas, estamos fazendo bastante design clássico de níveis, criando algo bem específico para um jogador interagir em um conjunto de maneiras específicas. Essa é a primeira vez que fizemos terrenos perigosos no jogo e precisávamos adicionar algumas novas tecnologias e muita afinação para que tudo funcionasse direito. Na verdade, ainda não terminamos já que os testes extensos e feedback da comunidade continuam a expor coisas que podemos melhorar e revisar.

O labirinto também tem uma funcionalidade divertida de level deisign: layouts estáticos diários. Usamos isso como um tipo de desafios para a comunidade, onde a cada dia o labirinto possui um conjunto de desafios e recompensas que ficam no mesmo lugar durante um dia. Exploradores empreededores (salve ao redditor SuitSizeSmall) podem compartilhar suas descobertas com o resto da comunidade e ajudar as pessoas que estiverem atrás de atalhos ou dicas para atravessar uma área que seria muito impiedosa. Claro, se o labirinto fosse completamente estático ele seria entediante, então usamos algumas variações aleatórias dentro dessa grande estrutura para deixar as coisas mais frescas.

Tom M: Lembro do Erik (nosso Diretor de Criação) perguntando minha opinião sobre o jogo quando eu entrei na equipe. Comentei sobre o ambiente e que seria legal ter dano do mundo sobre o jogador e dano do jogador sobre o mundo - uma interação mais profunda. O labirinto responde isso muito bem, já que inesperadamente todo o ambiente tenta frustrar seu progresso. Não são apenas as armadilhas, mas caminhos se estreitando perto delas, e os espaços disponíveis, e a escuridão. Tivemos muitas áreas sendo refeitas como a Prisão, Cripta e Câmara dos Pecados. Uma adição foram cercas e portões prevenindo habilidades de movimento de pular por armadilhas, apesar de ter alguns espaços notáveis por aí. Um jogador reportou no fórum que havia um bug nas portas douradas, que você podia passar por elas pulando por cima de um espaço na parede, e todos ficaram “Por que você reportou isso!?” Então não apenas o projetamos, ainda estamos trabalhando no labirinto, respondendo ao feedback dos jogadores e criando conteúdos adicionais.

Chris G: É uma estrutura muito complexa, como Josiah disse que é dinâmica, já que ela muda todo dia e ainda usa os sistemas aleatórios padrões do PoE. Mas além disso, precisávamos ter um pouco de controle sobre algumas dessas salas para poder categorizá-las em tipos (sala de combate, sala de armadilha, etc...) para que quando fossem geradas não acabasse criando uma sala de armadilha atrás da outra, que faria com que vários jogadores desistissem...
Foi um desafio para a equipe criar armadilhas que fossem difíceis e desafiadoras o suficiente, mas que continuassem sendo divertidas. Também foi complicado fazer com que os jogadores não simplesmente pulassem toda seção de armadilhas pensando “ninguém tem tempo pra isso”. Tivemos que nos certificar que valeria a pena passar por elas e não simplesmente atravessar correndo.

Como um level designer novato pode entrar na indústria?

Josiah D: Quando eu comecei a fazer isso, havia pouco suporte educacional e as habilidades necessárias eram difíceis de serem aprendidas sem começar do nada. Poucas companhias contratariam pessoas para aprender a como fazer o trabalho, então a maioria dos designers que eu conheço começaram em companhias como testadores ou outras posições de início que companhias estaria dispostas a contratar sem experiência prévia. A educação continua aumentando, mas você deve ficar alerta de que existem vários velhos level designers que não veem bem universidade com fins lucrativos e as “habilidades” que elas ensinam às pessoas.

Fora conseguir o trabalho, *aprender* level design é muito mais direto. Peguei um jogo com excelentes ferramentas de criação de conteúdo como Starcraft II, Divinity: OS, Monaco, etc. Crie alguns níveis e peça para seus amigos (ou qualquer um que puder) para os testarem, e veja se consegue criar algo que seus jogadores achem divertido. Se estiver disposto a trabalhar mais para aprender ferramentas complexas, a Source Engine da Valve ou Unity permitirão que você crie qualquer coisa e pratique seu design de jogos junto com a criação de conteúdo.

Tom M: Essa é uma pergunta difícil, pois level design possui muitas características que você precisa mostrar que sabe fazer, e também existem diferentes tipos de personalidades nesse trabalho. Por exemplo, a maioria dos nossos designers podem programar e têm uma boa cabeça para mecânicas de jogabilidade, mas eu sou definitivamente menos ligado em programação e mais em arte de paisagens e criação de mundos. Me forcei a aprender pelo menos os básicos de programação e isso ajuda muito. Hoje em dia eu acredito que aprender ferramentas de arte processual como Substance é muito benéfico, e muitos estudios parecem ter a adotado. Percebi que eu não faço nem a metade de artes que eu costumava, já que temos uma equipe de arte que é incrível. Mas para mostrar que você pode produzir, montar ou orquestrar bons níveis como um designer, você precisa pelo menos ser capaz de processar ou lidar com os recursos de arte. Tenho sorte de ter parceiros de equipe que podem analisar problemas ou falhas no que estiver quebrado ou bugado e diagnosticar problemas, então eu diria que isso é uma boa habilidade para ter. De uma maneira, o que você for pior é o que você precisa treinar. Talvez seja importante mencionar que ajuda se mudar para onde o trabalho está. É um passo para ser contrato com mais facilidade.

Chris G: Sou da velha guarda quando o assunto é entrar na indústria e pode ser um pouco “velho level designer” como o Josiah disse.
Eu entrei na indústria como um estagiário em testes em um MMORPG francês. Lá eu fiz amizade com os designers e os mostrei alguns mapas que eu estava criando no meu tempo livre com Unreal Tournament e consegui entrar no time de level design.

Não acredito muito em aprender level design em uma escola, mas independente se você for através de uma escola de jogos ou não, a coisa mais importante é que você crie coisas.
Não importa o que for: um mapa Unreal FPS, um simples terreno no Starcraft, um clone 2d do crappy bird... não importa.

Faça, falhe, repita. É assim que se aprende. É assim também que você cria seu portfólio. Assim que tiver coisas suficientes que você considerar “decentes”, mostre para quantas pessoas você conseguir. Aplique para trabalhos de level design e mostre para eles os seus níveis. Pode ser que eles não o contratem, mas isso fará com que você melhore o seu trabalho e aprenda ainda mais. Vá para convenções locais de desenvolvimento de jogos e fale com pessoas, mostre suas coisas e receba feedback.
Se eu estivesse contratando level designer, eu preferiria contratar uma pessoa sem experiência na indústria, mas com um portfólio de mapas impressionante do que alguém com um diploma bonitinho que nunca fez nada além de um documento de design no Word para um projeto na escola.

O que podemos esperar no futuro do level design em Path of Exile?

Josiah D: Acabamos de adicionar várias ferramentas para elementos interativos nos níveis e esperamos usá-las para mais enigmas opcionais e outras coisinhas complicadas. Vamos suportar e melhorar o Labirinto. Temos uma grande atualização vindo em breve. As próximas grandes coisas que estamos trabalhando fora de lá serão mais nas linhas de terrenos super variáveis e desafios baseados em monstros para conteúdos futuros. Temos alguns terrenos muito legais vindo aí, e estamos nos certificando de que sejam divertidos para jogar e apreciar =)

Tom M: Características de ambiente significativamente mais animadas é definitivamente algo que eu amaria ver. Temos pessoas novas na equipe, então está ficando mais fácil e rápido criar conteúdos.

Chris G: Mais conteúdo a caminho: novos locais, novos desafios, mais interatividade nos níveis!


Da Esquerda para Direita: Josiah, Chris, Tom
Último bump em 27 de abr de 2016 22:17:05
Pelo visto a galera nova ae é tudo old school, por isso q esse game é insano!
IGN: Ziggro
Olá a todos, gostaria de expressar minha opinião sobre a questão dos "labirintos"!

Gostaria que algum adm se manifestasse, pelo menos seria a primeria vez no forúm br, mas mesmo assim estarei postando no forum internacional e também mandarei email para o suporte.

Bem, primeiramente, não sou jogador casual de PoE, jogo desde o lançamento do OpenBeta (Jan/2013) e sou supporter pq gosto muito do game.

Dito isso, gostaria que me escutassem sobre o tema labirinto: não gosto(e segundo o próprio reddit muitas outros players da comunidade também) do estilo de game que vcs (GGG) estão tentando instalar com o Labirinto. A idéia de cenário interativo é boa mas foge a essência do PoE que é basicamente sobre itens e loot, velho estilo do nosso famoso e base: Diablo II. Entretanto, o que me deixa mais revoltado, como jogador 100% Hardcore, é a falta de empatia com o jogador Hardcore no labirinto. Veja bem, um jogador experiente no HC tenta sempre se manter vivo (com calculos de mitigação de dano, skills defensivas, Gears voltados para se manter sempre com a melhor HP/ES/RES e sempre com risco calculado em algums mapas e instâncias e contando sempre com TP para ser usado. Ao jogarmos no labirinto, você pela primeira vez fica em um lugar onde o risco é sempre iminente visto que qualquer trap tem a capacidade causar sua morte e com dano desproporcional (mesmo vc estando lv 100 poderia morrer em um labirinto na normal dificuldade). Vou comentar rapidamente sobre as trials que por sinal são excessivas e entediantes nas três dificuldades e totalmente desnecessárias, mas acredito que vcs já sabem dessa opinião unânime.

Ao questionar qualquer jogador HC, percebe-se facilmente que o Labirinto é totalmente opcional! E na sua maioria não é desafiada para craftar itens mas para pegar os pontos de Ascenção, que tornaram-se essenciais em virtude dos grandes "Nerfs" em skills e itens que vcs (GGG) tiveram que fazer para tentar balancear o game. E aqueles que desejam o craft do labirinto, acabaram refazendo uma nova build voltado somente para esse fim de superar o labirinto.

Então, em uma análise crítica sobre o labirinto, acredito que:
- foi testado muito poucas vezes antes do lançamento em modo HC ( testado eu quero dizer percorrido e não usar comando de movimento pelos adms que jogam no modo Hardcore, aí eu me pergunto, será que há alguem de vcs que jogam no HC e fazem labirinto );
- builds a base de Energy Shield está totalmente ineficaz para praticar o Labirinto (já foi dito que será rebalanceado);
- as classes ascendancy são extremamete OPS e mandatórias para aqualquer build respeitável quq queira alcançar lvel alto;
- A ausência de TP fez olabirinto extremamente difícil no labirinto e muitas das vezes obrigando o jogador a mudar seu jeito de jogar ( e foi dito por vcs que este seria o objetivo), mas será que isso poderia acontecer pela primeira vez com um jogo antes memso de escutar os verdadeiros jogadores de PoE - comunidade
- Os Streamers que tiveram acesso ao modo labirinto antes do lançamento oficial tiveram uma grande vantagem por já conhecer esse desbalanceamento e mudança no estilo de jogo,


Pensando em uma forma de resolver o problema, proponho algumas sugestões:
1- Manter o Labirinto como forma auxiliar ou complementar do PoE ( e não um plano para maiores mudanças no PoE a ponto de mudar a verdadeira essência do jogo - que em minha opinião seria a luta de bosses e encontrar itens e não escapar e ultrapassar labirintos e traps)
2- As classes ascendancy poderiam ser entregues aos jogadores como recompensa ao se atingir um determinado level ou passar de dificuldade ou então imagine um novo Ato V com um novo Boss poderoso onde a recompensa seria as skill de ascendancy - Isso sim seria a cara do PoE.
3- Para aqueles que curtem o labirinto, como recompensa acredito que os crafts de itens e os baús que já estão como recompensa já seriam o suficiente, mas novamanete isto seria OPCIONAL e aqueles que queiram participar desse risco que até o momento não é nada calculado no atual modo HARDCORE,

Enfim, gostaria de parabenizar pelo excelente jogo mas que infelizmente foi uma grande decepção com a chegada do LABIRINTO. Gostaria ainda que pudessem ouvir mais os que os players que jogam no modo hardocre tem a dizer antes de grandes mudanças no poE ou ainda que os desenvolvedores aí entre vocês jogassem mais no hardcore e ligas hardcores.

Obrigado e ficarei mais grato ainda se esta mensagem chegar aos olhos de algum adm da GGG.


lipejmr


OBS: Não é apenas eu a reclamar deste mesmo tópico. >:>
Spoiler
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1609216/page/1
Rip count:∞ = HC player way of life.
Última edição por lipejmr em 28 de abr de 2016 18:14:37
lipejmr, muito obrigado pelo grande e belo feedback sobre o Labirinto. Como um de nossos designers mesmo disse, ainda estamos trabalhando para melhorá-lo baseado no que escutamos dos jogadores. Com certeza, irei repassar o seu feedback para o resto da equipe. Você citou bons pontos que temos que discutir para tentar melhorar a experiência para todos. Novamente, gostaria de agradecer seu post e seu contínuo suporte.
Siga-nos no [url=https://www.facebook.com/pathofexile/]Facebook[/url], [url=https://twitter.com/pathofexilebr]Twitter[/url] e [url=https://www.youtube.com/user/grindinggear]YouTube[/url]. Contate o [url=https://br.pathofexile.com/support]Suporte[/url] se precisar de ajuda.
"
Marcos_GGG escreveu:
lipejmr, muito obrigado pelo grande e belo feedback sobre o Labirinto. Como um de nossos designers mesmo disse, ainda estamos trabalhando para melhorá-lo baseado no que escutamos dos jogadores. Com certeza, irei repassar o seu feedback para o resto da equipe. Você citou bons pontos que temos que discutir para tentar melhorar a experiência para todos. Novamente, gostaria de agradecer seu post e seu contínuo suporte.


Obrigado Marcos.

Foi com satisfação que vejo que há adms aqui em nosso fórum Br e dispostos a repassar uma possível reavaliação nesse ponto.
Rip count:∞ = HC player way of life.

Reportar Post do Fórum

Reportar Conta:

Tipo de Reporte

Informação Adicional