O Dervixe Dançante - Compreendendo o Processo de Criação

Logo teremos um novo item único criado por desenvolvedores saindo: O Dervixe Dançante. Hoje, compartilharei a história sobre a origem, processo de criação e resultados finais.




No passado, eu cheguei a trabalhar com apoiadores para ajudá-los a criar seus itens/mapas únicos, desenvolver os textos e etc. Essa foi minha primeira vez estando do outro lado, tentando fazer com que minhas ideias malucas passassem pela equipe de criação. Foi um processo interessante.

Eu sempre tive uma queda pela habilidade Animar Arma, e o conceito geral do flutuar magicamente, espadas possuídas lutando por si só. Assistir a construções de personagens como esta aqui em ação me dá um profundo sentimento de satisfação. Já existe um item único para construções de personagem com Animar Arma, mas eu queria fazer algo diferente, algo menos para o lado de criar um exército de lacaios descartáveis e mais para criar um único e poderoso lacaio.

Meu conceito inicial foi uma espada única que poderia animar a si mesma, pulando da mão do jogador e lutando por si só ao lado dele. Para fazer com que isso acontecesse, o item precisaria conceder uma habilidade similar à Animar Arma, exceto que ao invés de focar em armas no solo, ele teria que focar em si mesmo. Isso levantou algumas questões práticas.

  • O que acontece com o item? Ele deveria cair de um lacaio animado? Você poderia perdê-lo desta forma?
  • Animá-lo deixaria o jogador desarmado?
  • Os jogadores necessitam de um incentivo para conjurar a habilidade de animação? Os prós valem a pena em relação aos contras?
  • Os jogadores podem utilizar a espada enquanto estiverem no estado de animação?
  • E no que diz respeito a gemas encaixadas?

Fazer com que o item caísse no chão pareceu horrível, então eu queria muito evitar que isso acontecesse, em particular pelo fato de que os jogadores poderiam perder o item que tornava suas builds possíveis (mesmo que tenha sido alocado de forma inteligente). Então o item precisaria ficar no inventário do jogador. As duas opções, então, foram permitir que o jogador continuasse empunhando a espada enquanto uma cópia dela fosse animada, ou desabilitar o item e deixar o jogador desarmado. A primeira opção era mais simples, mas eu descobri que a segunda opção era muito mais fascinante e muito mais próxima do meu conceito original. Depois de discutir com outros programadores, nós decidimos que o item poderia ficar no inventário mas se auto desabilitar.

Qualquer gema de suporte no item afetaria o lacaio, e seu efeito seria deliberadamente instantâneo para que pudesse ser mantido, mesmo depois das gemas serem desabilitadas com o item. O lacaio animado seria de um tipo especial que poderia sobreviver mesmo tendo sua habilidade correlata sendo desabilitada.

Foi uma ideia maluca que quebrava as regras do jogo, mas foi a minha ideia maluca, pô, e eu estava determinado a encontrar uma forma de fazer com que ela desse certo. Mas o que aconteceria enquanto a espada estivesse desabilitada?

  • Ela desabilitaria somente a ela mesma? Ou teríamos que desabilitar o espaço da mão principal completamente?
  • Os jogadores poderiam usar um escudo? Ou outra arma de uma mão no espaço secundário?
  • E a troca de armas? Equipar novos itens?
  • Ela precisa desabilitar o espaço secundário? E se ela desabilitasse o escudo que, por exemplo, estivesse concedendo Destreza adicional necessária para que você utilizasse outro equipamento?
  • Onde é que a loucura vai terminar?

Felizmente, existiam algumas soluções relativamente simples para todos estes problemas: fazer com que a espada fosse de duas mãos, fazer com que ela desabilitasse ambas as mãos e fazer com que ela não concedesse qualquer outro atributo, para que você não perdesse nenhum status necessário para equipar outras partes. Claro, no final das contas isso significa que você estaria efetivamente desarmado, então...

Hora de tirar o Quebra-Cara da gaveta, baby! Outro dos meus itens únicos favoritos. Ou o Punho de Doryani, se preferir.

O novo plano: uma espada para uma build alternativa com Quebra-Cara/desarmada, onde a espada desabilita a si mesma e cria um lacaio animado para lutar ao seu lado. Por trás das cortinas o lacaio age de forma similar aos golens, te concedendo um bônus permanente que desabilita ambos os espaços das mãos. Perceba que isso não é uma atualização para builds desarmadas existentes, porque você está se desfazendo do escudo em troca de mais poder ofensivo e um lacaio extra.

Foi estranho pra mim não ser quem iria implantar isso, mas as habilidades dos outros programadores eram mais adequadas à tarefa, então eles fizeram a maior parte do trabalho. Foi implementado.

E estava horrível.

Quero dizer, funcionou. Tecnicamente. A espada concedia a habilidade, que convocava um lacaio animado e desabilitava ambas as mãos. Estava funcional, mas não era divertido. Ter que parar o tempo todo para conjurar a magia era terrível, ainda assim era mandatório para o que seria uma build desarmada. E se você não convocasse o lacaio, bem, então se tornaria chato. Junto a isso, o lacaio em si não era muito útil, e morria constantemente.

Então, o que fazer? Uma sugestão foi fazer com que a habilidade tivesse um custo de almas como requerimento, similar às habilidades Vaal. Tal custo seria algo para brincar, e algo que faria um balanceamento entre utilizar a espada e lutar desarmado. Isso tinha um certo apelo, mas o problema principal era a conjuração manual. Era necessário que a habilidade fosse ativada automaticamente.

Mas o que deveria ser ativado? O quão fácil seria para ativá-lo? Quanto controle o jogador deveria ter? Com qual frequência deveria ser possível conjurá-la? Eu não queria que a ativação fosse uma coisa banal, assim como o crítico, e usar uma mecânica como Cargas de Frenesi pareceu melhor, mas foi estranho porque ela iria interagir com tantos outros itens únicos, no entanto, só alguns por vez. Eu gostei da maneira como conseguimos cargas e depois de termos que manter um certo ritmo para sustentá-las, mas é simplesmente muito fácil gerar e atingir o número de cargas máximas. Eu precisava de algo mais.

Fúria, no entanto, opera com um princípio similar. Você precisa construir e manter um ritmo de habilidades, e ele até mesmo concede uma variedade de outros bônus úteis e efeitos, incluindo Armas Animadas! E se a espada concedesse Fúria, e então se animasse automaticamente quando você atingisse o primeiro rank de Fúria (nomeado como “Enfurecido”)? Gostei do conceito, mas funcionaria? Felizmente, o bônus de Fúria já é autossustentado. Uma vez que você inicia a sequência de habilidades, o bônus da Fúria continua, mesmo que você desabilite os itens que estão concedento a Fúria para começo de conversa. Nenhuma implementação necessária.

Além disso, com Fúria, nós conseguimos uma mecânica de natureza autolimitada que pudemos utilizar. O lacaio animado era de certa forma fraco e morreria facilmente, mas conceder bônus a ele o tornaria muito poderoso. Mas e se nós simplesmente o mantivéssemos vivo enquanto você continuasse com o ritmo de habilidades da Fúria? Com este contra, este limite inerente de vida útil, o lacaio poderia se tornar bem resiliente e ainda assim continuar balanceado. Os criadores concordaram, ainda que relutantes.

Com estas mudanças feitas, finalmente a espada estava divertida. Eu especialmente gostei de como meu personagem pareceu levemente sub-otimizada enquanto empunhava a espada, mas despertava seu verdadeiro potencial quando eu e o lacaio animado finalmente podíamos lutar lado a lado. Existe uma forma de aumentar o potencial, de elevar o sentimento de poder excessivo e incentivar jogadores a animarem sua espada? Bem, o lacaio animado já atua como um Golem com um “buff” que desabilita suas mãos, talvez ele também pudesse conceder um bônus de verdade. O que poderia ser um bônus impactante e útil para builds com Quebra-Cara? Agressividade. Sim, o aumento de velocidade de ataque e movimento poderia funcionar muito bem e ajudar a encurtar a distância entre grupos e manter aquela doce, maravilhosa sequência de matança da Fúria para que o lacaio continue vivo.

Mais uma questão de balanceamento: qual tipo de base utilizar? Inicialmente, eu queria algo em torno do nível 40-45, para que os jogadores pudessem utilizá-la desde a dificuldade Cruel até o endgame, no entanto, o problema era que o lacaio não escalaria com o jogador. Gemas de habilidade normais sobem de nível e se tornam mais fortes junto com o jogador, mas habilidades concedidas por itens não. Fazer com que ele fosse forte no cruel o tornaria bem fraco em mapas do endgame. Sim, você pode adicionar mais conexões com o tempo para adicionar mais suportes aos lacaios, mas mesmo assim ele não seria viável no endgame. A melhor solução foi fazer com que o tipo base fosse de nível maior: Espada Assoladora (nível 59). Isso faz com que ela se pareça mais com uma arma do endgame e então não precisaria escalonar tanto.

Era hora de pensar sobre o tema: o nome, arte e texto. Esta, na verdade, foi a parte mais difícil para mim. Porque a espada lhe forçava a estar desarmado? Inicialmente eu brinquei com a ideia de fúria descontrolada. Você estaria desarmado por estar tão fulo da vida que não conseguia evitar simplesmente largar sua espada e sair no soco com os inimigos. Mas eu encontrei problemas para achar um nome e texto que não soasse casual demais ou fizesse referência a certos super heróis verdes.

Eventualmente, recebi uma sugestão interessante para tematizar a espada com a dança. A lâmina dançante, magicamente possuída e lutando por si só é obviamente uma alegoria comum, e expandir esta ideia atiçou minha imaginação. Que tipo de dança a espada poderia fazer que se encaixaria com o jogo e soaria maneiro? Depois de procurar um pouco, encontrei o encaixe perfeito: a rodopiante e giratória dervixe dançante. Normalmente espadas não dançam na vida real, ela funcionaria bem como uma espada em Wraeclast e portaria uma similaridade notável com Ciclone, uma habilidade geralmente utilizada por builds desarmadas.

E assim nasceu a Dervixe Dançante. Com este nome para guiá-la, o restante se encaixou rapidamente. Um esboço e descrição foram passados para um artista, que magicamente forjou uma arte 2D maravilhosa:



Repare na lâmina curvada para transmitir a ideia de giro e movimento, combinada com os pedaços pontudos para transmitir a ideia de matança. Já que este item passa a maior parte do tempo como um lacaio, ele também recebeu uma arte 3D.



Curiosamente, a linguagem da dança se fundiu muito bem com a linguagem da luta com espadas, resultando neste texto:

Tome seu parceiro pela mão,
Mantenha seus passos no tempo.
Balancem juntos, girem separados,
E dancem com a morte sublime.


Perceba a instrução implícita para manter sua sequência de matança com Fúria.

Só tinha mais uma mudança que eu precisava fazer para amarrar tudo isso. O item estava tematizado como um dervixe girador, e jogadores provavelmente utilizaram Ciclone, então o lacaio animado simplesmente deveria seguir o exemplo.



Lindo.

Como uma habilidade de ativação, ela não aparece na sua barra de habilidades. No entanto, você pode ver seus status no painel de personagem. O nome da habilidade, a propósito, é Arma Manifestada. Mesmo eu tendo usado “animado” por todo este artigo, esta palavra é reservada para habilidades que consomem itens no chão. Este é um novo tipo de habilidade, com uma nova palavra para descrevê-la.

Como uma espada de duas mãos, ela pode ter até seis encaixes, e qualquer gema de suporte nela beneficiará o lacaio, não importando a conexão dos encaixes. Como alternativa, se você investir em conexões, você poderia configurar uma habilidade (talvez específica para espadas) para o ajudar a atingir o primeiro rank de Fúria, e gemas de suporte conectadas poderiam beneficiar tanto o lacaio quanto a habilidade de ataque. Junto a isso, perceba que quaisquer gemas no item ainda receberão experiência, mesmo que o item esteja desabilitado.



Todo o processo foi uma montanha-russa de ideias malucas, similares a bloqueios intransponíveis em estradas, euforia, frustação, e trabalho duro. Foram precisos vários meses para que meu item evoluísse de conceito para completo. Houveram muitas considerações e discussões sobre o que era possível, impossível ou algo entre isso. Eu tive que misturar minhas próprias ideias malucas com a dura realidade e restrições de criação e implementação. Mais de uma vez, me peguei pensando se eu teria que desistir e recomeçar do zero. Por fim, no entanto, estou bem satisfeito com o produto final e muito entusiasmado para ver o que a comunidade global fará com ele.

O Dervixe Dançante está agendado para ser adicionado juntamente com a próxima liga de desafio na Atualização de Conteúdo 2.3.0
Postado por 
em
Grinding Gear Games
Torcer pra próxima atualização também trazer melhoras significativas na performance pra eu poder voltar a jogar e testar isso aí. Parece muito foda. Parabéns ao Rhys.
Durian | 0.6 | Automated Item Search - https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1507190
ExileTrade | Advance Item Search - https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1602257
Tipo um Double Cyclone, RAPAZ isso vai ser uma dlç.
Idéia interessante e se engloba nas skills associadas a itens, como é com o staff que possui o icestorm.

Embora idéias novas como essa são em geral muito boa porque lançam muitas novidades na comunidade, ela não muda muito o estilo de jogo para os jogadores Hardcore porque a questão sobrevivência é muito avaliada. Nesse caso em questão, manter uma 2H com DPS baixo e claro sem escudo ou então teria algum problema com o reflect e como seria o leech. Enfim, sem querer tomar medidas precipitadas mas já tomando duvido muito que essa espada (item/skill) seja uma das TOP10 usadas no HC ou até mesmo no standart...

Aproveitando aqui, deixo um pedido especial ou até mesmo um desafio para vocês adms, gostaria muito de vê algum item que melhore a vida do jogador no quesito sobrevivência ou mitigação de dano (porque entre nós, já basta usarmos taste of Hate, lighing coil e tão outros poucos no endgame...)... aí sim isso me deixaria bem surpreso e satisfeito.

OBS: Essa espadinha vai ficar muito legal é no animated guardian em uma build summoner...
Rip count:∞ = HC player way of life.
Última edição por lipejmr em 28 de abr de 2016 18:31:50

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