Entrevista com nosso Setor de Animação

Olá pessoal. Obrigado por participar da entrevista! Por favor, vocês poderiam se apresentar e nos falar um pouco sobre seu histórico de animações?
Ed: Olá, eu venho trabalhando com animação aqui e ali pelos últimos 5 anos. Estudei animação na Natcoll (hoje conhecida como Yoobee) em Wellington. Consegui meu primeiro trabalho em um pequeno estúdio chamado Polytronik, trabalhando em um pequeno filme que eles inventaram. O projeto não foi completado, mas eu consegui vários pequenos contratos indicados por eles e outro estúdio dividindo o mesmo espaço. Caso eu não estivesse trabalhando, estaria escondido no meu quarto fazendo animações para um site chamado Clube dos 11 Segundos. É uma competição mensal de animação onde você pega um pequeno clipe de diálogo de um filme e faz uma animação para ele.

Sam: Kiaora, eu venho animando para a indústria de jogos desde 2005. Meu primeiro trabalho foi com a Midway Games em vários projetos durante alguns anos. Stranglehold (Chicago), Wheelman (Newcastle), MK vs DC e TNA Wrestling (L.A). Antes da Midway fechar as portas em 2009, eu me mudei para Team Bondi (Sydney) por 2 anos para trabalhar no “L.A Noire” ajudando o departamento de cinematics/layout e uma chance de trabalhar com a incrível tecnologia de Depth Analysis apareceu.

Depois de sair da Team Bondi eu voltei para os Estados Unidos para um trabalho curto para a WB e a incrível galera do NetherRealm em “Injustice, Gods Among Us” antes de me mudar novamente para a NZ buscando uma situação de vida / trabalho mais equilibrada.

Estando na Nova Zelândia em um pequeno ramo foi difícil. Trabalhei como freelancer por um ano em pequenos projetos, desde ensinar em pequenas post houses antes de conseguir um trabalho integral na Gameloft. Fiquei com a Gameloft por 3 anos trabalhando nas animações do “Minions Rush”, Ice Age Adventures, Pastry Paradise e Country Friends antes deles fecharem o estúdio em Auckland no começo desse ano, quando felizmente fui escolhido pela Grinding Gear Games em Fevereiro deste ano.

Como vocês conseguiram o trabalho na Grinding Gear Games?

Ed: Eu não conseguia achar trabalho em Wellington, então decidi tentar a sorte aqui em Auckland. Depois de uma semana após ter me mudado, um dos animadores daqui, que eu conheci através do meu irmão, me avisou que ele estava saindo e eu deveria me preparar para tentar ficar com o emprego.
Então eu gastei uns bons 3 meses trabalhando em ataques, mortes e quadrupedes até ter algo decente para mostrar. Então me deram um teste de animação para atacar. Eu arrebentei com ele e consegui o trabalho, agora eu crio ataques, mortes e quadrupedes todo santo dia.

Sam: Erik, o diretor de criatividade e eu conversamos alguns anos atrás e eu completei um teste de animação para ele. Quando eu fiquei disponível no começo deste ano foi uma oportunidade maravilhosa para poder vir a bordo quase que de imediato.

Com o que você mais gostou de trabalhar no Path of Exile?

Ed: Estou bem orgulhoso dos lobos. Especialmente a instância do mascote descansando, eu impressionei a mim mesmo com ela. Essas instâncias de mascotes de NPCs são complicadas. É difícil animar algo que essencialmente não está fazendo nada. Qualquer outra animação tem uma sua própria intenção, como acertar algo, ou morrer. As instâncias relaxadas são só um loop de 20 segundos deles descansando. Eu sinto como se tivesse conseguido acertar em cheio aquelas simples ações que um cachorro executa quando está descansando. Como respirar, cheirar as coisas, olhar ao redor. Ela atingiu aquele ponto mágico onde sua animação se torna uma coisa viva.
Mas o que eu realmente gostei eu não posso falar. É secreta. Mas é fantástica.

Sam: Fazem apenas alguns meses desde que cheguei, mas até agora é simplesmente maravilhoso estar animando novamente um estilo de animação mais sombrio/áspero.

Vocês já encararam algum desafio inesperado enquanto trabalhavam nas animações do Path of Exile?

Ed: Se tratando de inesperado, poderíamos falar das antigas plataformas. Para aqueles que não sabem do que se trata, isso é o conjunto de controles ao redor do modelo, que move um esqueleto e faz com que ele se movimente. As antigas plataformas eram tão “osso puro” quanto poderiam ser, quase que literalmente em alguns casos. O que pode significar ter que colocar um esforço ainda maior para atingir o resultado desejado. Agora temos uma plataforma que faz com que isso seja mais fácil, mas ainda possui seus próprios problemas. Outra coisa é fazer as coisas grandes e pesadas atacarem em um segundo. Transferir peso pode ser bem difícil num espaço de tempo tão curto.

Sam: Trabalhar com plataformas antigas de quase 10 anos atrás tem sido uma boa batalha :)

Existe algo que vocês precisem para fazer com que as animações fiquem legais de uma perspectiva de cima para baixo?

Ed: A visão de cima para baixo às vezes realmente te sacaneia. É tão natural animar tudo no nível do olho que às vezes você esquece de checar a animação de cima e pode acabar perdendo muito da ação no ângulo da câmera.

Boa parte da animação é fazer com que suas poses sejam reconhecidas em uma silhueta, que se torna complicado quando as pernas podem se perder em baixo do torso. A característica principal na qual eu me foco é conseguir um bom arco com a arma, isso será lido de todos os ângulos. Se um golpe com a espada se alinha com a câmera, ela perderá toda a sua leitura e poder.

Sam: Tenho certeza de que ao menos uma vez ao dia ou eu ou o Ed teremos algo a dizer sobre isso :) No geral, ter certeza de que se está criando arcos e escolhendo animações que se encaixem com a câmera e ter cuidado para não sobrecarregar as coisas e fazer com que a animação não pareça cheia demais. Às vezes eu me encontro tendo que realmente exagerar ou até mesmo quebrar alguns membros e posturas para realmente fazer com que esteja claro daquele ângulo. Nós temos a Câmera do Jogo no Maya ou a ferramenta de visão do equipamento interno que nos permite checar nossas silhuetas, posturas e arcos enquanto estamos criando. Muitos testes ainda são necessários no jogo para ver o quão limpo e legível cada animação está em um determinado ambiente. Isso significa coisas tipo raios e se os monstros aparecendo em grandes grupos ou não terão que ser considerados. Estamos sempre tentando achar um equilíbrio do que parece certo vs o que tem a sensação de se estar certo enquanto você joga.

O Path of Exile possui uma grande versatilidade se tratando de escolhas de equipamentos para seus personagens. Quais as implicações disso nas animações?

Ed: A respeito de armaduras, nada. No caso das armas, pode significar muitas pequenas animações diferentes. Empunhadura dupla é o que mais culpamos nisso. Existe uma combinação de animação para cada espada, adaga, garra e escudos.

Espadas e adagas na maioria das vezes são o mesmo, mas alguns personagens seguram suas adagas de cabeça pra baixo e isso muda tudo pra nós. Só no ataque simples o número de animações vai de 40 a 80 dependendo do personagem.

Sam: Muitas animações e muitas variações :) Mas de fato isso possui muitas implicações dentro do trabalho. Já que temos uma grande variação entre os personagens, nós customizamos cada item para fazer com que ele se encaixe perfeitamente com cada personagem e também para que a animação e aparência também se encaixem.
Alguns itens como como armas e escudos possuem certos pontos com área em comum onde o personagem segura a arma enquanto cria uma liberdade de criação para o resto dos itens, fazendo com que nós consigamos dividir estas animações a um nível por personagem.

Como é a comparação da animação para jogos, filmes e televisão?Ed: A maior diferença, na minha opinião, são as partes do corpo das quais ela depende. O que estão sentindo e como estão reagindo. Parte disso é feita com animação corporal, mas o ápice vem com a animação facial. Geralmente com pontos mais sutis, como pequenos sorrisos, velocidade com que piscam e contato visual. Coisas que você está começando a ver em jogos com baixo orçamento. Mas a maioria dos jogos são mais focados no corpo. É muita corrida, pulos, porradas, tiros e mortes. Eles possuem partes de atuação, mas geralmente acabam sendo restringidos por limitações de juntas e quantidade de polígonos.

Sam: Eu não tenho muita experiência com filmes e televisão, mas animações em jogos podem ter muitas limitações. Você não apenas tem as limitações da engine do jogo como esqueletos, quantidade de polígonos e articulação, etc, mas também tem a plataforma na qual você está desenvolvendo. Por exemplo, Consoles, PC e Mobile possuem suas próprias limitações. Tudo isso sem contar com o designer na equação :) Tentar fazer sistemas de animações modulares parecerem o mais perfeito possível em um ambiente interativo é um desafio também. Resumindo, acredito que jogos são mais técnicos, tenho certeza de que Transmissões e Filmes possuem seus princípios também.

O que você acha que você mais melhorou nas animações do Path of Exile enquanto você trabalhou nelas?
Ed: Haha! Não gosto de me gabar, mas acho que as minhas animações de ataque são bem impressionantes... Percebi, quando comecei, que os ataques de antigamente eram animados como se tivessem acertado algo. Para mim, parecia que eles estavam usando um martelo de brinquedo. Então, eu fiz com que os ataques tivessem movimentos completos, o que dá a impressão de mais poder e faz mais sentido caso erre o ataque.

Você tem algum conselho para animadores iniciantes?
Ed: Aprenda da maneira que você aprende, você não vai ir a lugar algum sem aprender o tempo todo pelo resto da sua carreira. Veja gravações de referência, não é trapacear, ninguém sabe os pequenos detalhes de um movimento até que tenham revisado obcecadamente por algumas horas. Quando você chega naquele ponto na animação onde você não sabe mais o que está olhando, peça para alguém olhar por você, de preferência alguém que seja completamente honesto. Saia para dar uma volta também, faça alguma coisa que não seja relacionada com a animação e depois volte mais relaxado. Às vezes eu travo em um problema no fim do dia e não consigo sair do lugar, então na manhã seguinte eu consigo resolver o problema em 2 segundos. Leia e escute outros artistas, até mesmo os não animadores.

Sam: Existem apenas 24 horas em um dia. Observe tudo e a todos, e não tenha medo de compartilhar seu trabalho com outros para receber feedback e críticas. SEMPRE deixe seu ego de lado.

O que podemos esperar das animações do Path of Exile no futuro?
Ed: Coisas arrepiantes. Estou tentando adicionar um pouco de mais de coisas assustadoras em todas animações. E ataques incríveis também.

Sam: Ainda mais criaturas lindamente grotescas para todos aproveitarem :)

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Alguns de nossos desenvolvedores apresentam seus próprios podcast de jogos que ocasionalmente apresenta novidades e entrevistas com membros do time da Grinding Gear Games. Se você gostou de saber mais sobre animações, confira o podcast mais recente para ouvir um Q&A com Ed.
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Última edição por Chris em 4 de mai de 2016 23:52:04
Último bump em 5 de mai de 2016 02:09:15
Que bom o tópico ficar em português no mesmo dia do post internacional! (Parabéns a equipe de tradução e ADMS).
Vou continuar postanto aqui no fórum em português e solicito que ADMS e nós usuários e players do game também participassem mais...

Como sou jogador de PoE há pelo menos 4 anos, vou transmitir minha opinião como player e não como conhecedor de animação, que houve uma melhora significativa e que evidencia no PoE traços de sua característica e que algumas foram até descritas acima (forma com que os chars usam suas armas, visão de terceira pessoa, animação de Mobs, bosses e etc...), enfim, a GGG fez um ótimo trabalho ao longo dos anos.

Entretanto, não poderia também de deixar de dizer aqui que a animação/engine gráfica é também o maior ponto fraco do PoE (não me refiro ao modelo gráfico com que os animadores se referiram acima e sim no conteúdo de imagem e animações disponibilizadas aos seus usuários) que enfrentam diariamente os seguintes problemas:

- A última liga perandus foi caracterizada como a liga mais mal trabalhada no que diz a respeito de animações/gráfico, fato que fez a GGG lançar diversos pacths de atualizações para tentar compensar ou diminuir este problema. Eu me pergunto aqui até onde vale a pena criar tais animações se ao serem lançadas acabam por frustar tanto a vida de seus jogadores. Eu mesmo morri na liga PHC pelo menos 3x devido a delay ao se deparar com pack de perandus. Solicito que testem mais (principalmente no HC) esses produtos ao serem lançados...

- Existe um certo número de builds (skills) tais como ( Lighting Arrow / Discharges / Domination Blow e etc... ) e gears (Mjolner ao combinar várias skills e outros), que demandam muito de uma melhora na mecânima da animação e visual da skill;

- Limita (e muitas das vezes exclui) o número de playes na party devido ao baixo frame por segundo, o que torna o jogo "injogável" e isso é um caso sério pra quem joga no modo HC. Quem aqui nunca foi excluido de um party por causar de diminuição de frame em pt devido a uma build ou gear ?!

- Faz-se necessário uso de um PC de alto desempenho para poder usufruir com uma menor perda da limitação gráfica citada ao usar determinadas builds/gears...

- Há no momento uma variedade grande de microtansations de determinadas skills mas o problema de engine gráfica e animação permanece (citada acima) e funcionam como um fator acumulador. O resultado é um desatre gráfico ao somar aos duas. Um exemplo clássico é uma build de spark usando a mtx da aranha, aquilo ali consegue diminuir tanto o frame rate em uma party e ja existe até um modo entre os players que se chama "Modo Massinha" de resolução gráfica pra rodar isso aí!

Enfim, esses problemas já são conhecidos por vocês GGG e já foi dito que seria o projeto de trabalho para esse ano.

Aproveita ainda para continuar a "CAMPANHA REMOVA OS PTS DA ASCENDANCY DA TIRANIA DO LABIRINTO!"
Spoiler
https://br.pathofexile.com/forum/view-thread/1431


Spoiler
(PoE não é trap interativa/babirinto, PoE é loot/item de mobs e bosses fight! não mudem o gênero do PoE: RPG de ação Hack and slash)


Guild Br >> 100% HC e ligas HC <<< deêm um conferida caso vc jogue no HC: vlw!
Spoiler
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1389566/page/1


Abraço aos meus amigos jogadores de POE!
Rip count:∞ = HC player way of life.
Última edição por lipejmr em 5 de mai de 2016 02:52:35

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