Respostas ao Q&A dos Desenvolvedores Parte 2

Para nós que não gostamos de começar tudo de novo a cada liga nova, e preferimos constantemente refinar, revisar e melhorar uma pequena quantidade de personagens, vocês pensam no investimento dos jogadores, particularmente no Standard e Hardcore, quando fazem grandes mudanças de balanceamento ou conteúdos futuros?

Sim. Essa é a razão pela qual somos cuidadosos com mudanças de balanceamento de larga escala, especificamente as que afetam itens. Quando planejamos futuros conteúdos, também tentamos ter certeza de que exista uma boa quantidade de conteúdo que afeta os jogadores do Standard/Hardcore periodicamente. Geralmente, expansões adicionam conteúdo ao Standard/Hardcore (seja conteúdo em atos, Labirinto ou melhorias no endgame) enquanto lançamento de ligas de desafios apenas adicionam mecânicas às ligas de desafios.

Vocês já consideraram forçar a desconexão de jogadores AFK depois de 45 minutos de inatividade? Eu amei as melhorias ao comércio até o momento, elas ajudaram a melhorar o problema de entrar em contato com os jogadores e eles estarem deslogados. Entretanto, eu ainda tenho esse problema às vezes, com menos frequência, mas... Um novo problema é que (e eu conheço muitas pessoas que fazem isso que também são amigos) pessoas ficam AFK no jogo quase o dia inteiro para que elas possam responder às mensagens no fim do dia quando voltarem ao jogo. Às vezes, elas ficam AFK por 6-8 horas ou mais. Eu, às vezes, recebo respostas 4 horas depois e até no dia seguinte depois de eu ter ido dormir e logado no fim de semana, de algo que eu tentei comprar na noite passada. Essa coisa de ficar AFK e deixar o jogo rodando o tempo inteiro está danificando o comércio, na minha opinião.

Essa é uma ideia interessante. Apesar de não planejarmos desconectar as pessoas por inatividade, a ideia de considerá-las como offline para propósitos de comércio (se realmente estiverem longe do computador para responder mensagens) é muito possível. Conversarei com a equipe sobre isso.

Chris, Jonathan, Erik e qualquer um que estiver no escritório, como é o sentimento de terem conquistado tanto no desenvolvimento do Path of Exile? Dez anos atrás, PoE era apenas uma vaga ideia para vocês, eu acredito. Então, nessa década, o quanto vocês estão orgulhosos? E vocês poderiam citar um momento (depois de terem visto uma build, um vídeo ou qualquer coisa) que fizeram vocês pensar “Foi pra isso que eu criei o Path of Exile!”?

Essa é uma pergunta difícil de se responder! De um lado, sentimos muito orgulho quando pensamos sobre o Path of Exile e como ele entretêm milhões de pessoas. Por outro lado, esse jogo é uma parte de nossas vidas por quase dez anos já. Tínhamos muita confiança de que o mundo precisava de outro ótimo RPG de Ação com um sistema de itens complexo, então trabalhamos basicamente todas nossas vidas para criar isso. Tudo vale a pena sempre que vemos alguém criar uma ideia legal de build ou postar um item que ele está realmente orgulhoso. Esse sentimento que os jogadores sentem é a razão para termos criado o Path of Exile.

Algum plano de contratar pessoas para Atendimento ao Cliente nos Estados Unidos?

Não, sinto muito. Nosso departamento de atendimento ao cliente é sediado no nosso escritório em Auckland, Nova Zelândia.

Algum plano para torturar aquele v... digo... trazer de volta o magnífico Fairgraves em atos futuros?

A equipe ama o Fairgraves e vê-lo aparecer em rascunhos de futuros conteúdos sempre me faz sorrir. Dito isso, não sei de nenhum plano atual para trazê-lo de volta no futuro.

O jogo ainda é limitado em 32 sons? Já existe alguma melhoria para o jogo produzir mais sons simultaneamente?

Existem três opções de aúdio atualmente. Baixo são 32 canais, médio (padrão) são 64 e alto são 128.

Podemos esperar novos itens legados no futuro?

Inevitavelmente, sim. Apesar de não planejarmos a criação deles especificamente, mudanças em itens únicos acontecem e elas geralmente geram versões legados. Vemos isso como uma coisa positiva para o jogo, pois ela recompensa as pessoas por jogarem agora em vez de depois.

Que horas que o escritório da GGG fecha? E que horas vocês começam a trabalhar?

As pessoas chegam entre 7:30am e 11:30am, e vão embora por volta das 4:30pm e 11pm, dependendo de quanto tempo ficaram aqui e o que está acontecendo. Somos bem flexíveis com os horários de trabalho, então desde que haja desenvolvedores presentes aqui durante a parte principal do dia, não há problemas.

Nosso departamento de atendimento ao cliente está organizado para que ele fique aberto 24 horas, então o escritório em si nunca fecha.

Atualmente, se os jogadores morrerem em ligas temporárias Hardcore, eles são enviados para a liga Standard. É meio injusto que os jogadores do Standard tenham acesso antecipado a itens novos que são exclusivos das ligas de desafios, enquanto jogadores da liga Hardcore permanente precisam esperar 3-4 meses para que esses itens exclusivos cheguem a eles.

Realmente existe uma assimetria aqui, mas é uma consequência projetada da forma que as ligas funcionam. Pense nisso mais como um bônus por jogar a liga de desafios hardcore: itens em posse quando você morrer (ou encontrar e colocar em um personagem de nível baixo para matá-lo de propósito) possuem valor extra no Standard se estiverem disponíveis antecipadamente.

Seria possível as pessoas irem da liga de desafios hardcore para a liga de desafios standard em vez de irem para a liga padrão standard?

Já consideramos isso, mas sentimos que seria ruim para os jogadores da liga de desafios standard. Se pessoas aparecessem (potencialmente acima deles no ranking), reclamando de como seus personagens são inúteis agora, então isso não faria com que os jogadores da liga de desafios standard se sentissem bem sobre seu progresso. Isso também atrapalharia dramaticamente a economia daquela liga, com todos os itens dos jogadores do hardcore sendo vendidos rapidamente por moedas em vendas rápidas. Por fim, sentimos que mover os personagens para a Standard permanente dá mais a ideia de uma morte permanente ao modo hardcore. O personagem não é mais usável nos desafios atuais.

O que você diria que é a sua vestimenta de shavronne na equipe de desenvolvimento? Por exemplo, quem foi o tipo de desenvolvedor mais difícil ou raro para se encontrar ou necessitado conforme o PoE saiu de sua infância para produção? Foi mais na parte de administração? Relações públicas? Programação ou Artes & Gráficos? Basicamente, o que você diria que está faltando na indústria de desenvolvimento de jogos? O que é difícil de se encontrar?

Produtores que entendam o Path of Exile e a nossa filosofia de desenvolvimento. Geralmente, treinamos nossos designers seniores com boas habilidades de administração de projeto para esse cargo em vez de contratar produtores especificamente.

Por curiosidade, quantos itens únicos criados pela comunidade ainda estão pendentes?

Já completamos e lançamos 163 itens únicos criados pela comunidade. Estamos atualmente trabalhando em 37 em colaboração com os apoiadores. A fila de itens únicos que ainda não começaram está em 299. Apesar de parecer um número enorme, a maioria desses jogadores nos disseram que preferem esperar mais até terem ideias do que criar. O processo de criação se tornou mais rápido com o tempo, conforme aumentamos o número de pessoas dedicadas a esse trabalho.

Quando podemos esperar mais habilidades Vaal? Elas são uma ideia muito legal que não foi tocada muito desde quando foram introduzidas no 1.1.

A equipe tem algumas ideias ótimas e provavelmente as lançaremos de uma vez no futuro. Não temos pretenção de que todas habilidades do jogo tenham uma versão Vaal.

O que vocês gostam no modelo Grátis para Jogar (Free to Play)? O que isso permitiu conquistar onde um jogo com custo fixo não conseguiria?

A característica imediata dos jogos grátis é que os jogadores não precisam ter um gasto antes de poderem jogar. Isso significa que os seus incentivos são alinhados completamente com a intenção de oferecer uma experiência divertida e atraente para os jogadores, em vez de uma página de loja chique e alguns trailers para atrair compras antes do jogo ter sido jogado.

Isso nos permitiu focar em criar o jogo que queremos enquanto confiamos que a comunidade irá nos apoiar se quiserem mais.

Onde você acha que os outros desenvolvedores erram ao tentarem monetizar jogos grátis?

Em vez de dar a resposta óbvia de como eles oferecem funcionalidades pay-to-win e o quanto isso é ruim para jogos competitivos, prefiro falar sobre o tamanho máximo de compras. Muitos jogos têm o limite de $120-150 para o máximo que você pode comprar em uma transação. Tivemos muito sucesso vendendo pacotes de apoiador de valores altos, especialmente os que contêm mercadorias físicas e coisas assinadas. Apesar de parecer um baita trabalho ter que assinar milhares de coisas, vale muito a pena, pois a comunidade ama e as pessoas que apoiam o jogo recebem algo especial. Meu concelho para as pessoas monetizando jogos grátis é de considerarem melhor os super fãs e seus desejos.

Algum plano para adicionar mais funcionalidades aos filtros de itens?

Em um patch futuro existe o suporte para diferenciar itens Identificados de Não Identificados (o que é útil para um certo manto único). Planejamos adicionar mais funcionalidades com o tempo, mas ainda não temos planos concretos para quais sistemas e quando. É uma ótima área para melhorar.

O layout dos esconderijos dos mestres, algum dia, mudarão, trocarão entre mestres ou se tornarão conquistáveis de alguma outra maneira? Eu adoraria ter o incrível esconderijo do Leo, mas isso não é possível levando em conta o quanto o PvP é jogado.

Eu gostaria de melhorar esse sistema um pouco para oferecer mais opções aos jogadores. Na verdade, temos alguns layouts experimentais quase prontos, então definitivamente temos algumas coisas vindo no futuro para essa área!

Como vocês da GGG sentem que será o seu futuro na área de design? Com tantas coisas universalmente usadas em cada build: maldições, auras, golens, mobilidade, ativações, totens, orbes, clamores - existem tantas coisas para serem consideradas ao criar uma build. A limitação de escolhas cria uma excelente variedade, mas preciso admitir que está começando a parecer muito limitado em questões de encaixes. Pessoalmente, eu estou interessado mais e mais em usar armas de duas mãos e Arcos, pois posso usar os novos tipos de habilidades no peitoral e utilizar o poder/variedade de 3x 6L. Como que isso está posicionado em questões de balanceamento?

Você está completamente certo sobre termos tantas coisas para considerar ao criar builds. A disponibilidade de encaixes está realmente limitada. Entretanto, isso apresenta seus próprios benefícios! Descobrimos que as habilidades secundárias que os jogadores amam são as que possuem um custo inicial baixo. Existe uma pequena desvantagem por usar um Golem, por exemplo. O custo principal de algumas dessas habilidades é o custo de oportunidade, e nesse caso, o espaço de encaixes deve ser limitado. Estamos de olho nisso conforme adicionamos mais conteúdos.

Quais são seus objetivos indo para a GDC todo ano?

Não é todo mundo da nossa equipe que vai à GDC - apenas pessoas escolhidas. Voar e se hospedar em São Francisco não é barato, especialmente quando calculado em dólares neozelandeses. As pessoas vão à conferência por diferentes motivos:
  • As palestras na conferência são excelentes e mantêm os membros da nossa equipe atualizados em o que está acontecendo na indústria. Eu adoro as palestras de produção dadas por outras equipes de jogos online.
  • A possibilidade de conhecer outros desenvolvedores, de equipes trabalhando em jogos similares até desenvolvedores que você aleatoriamente encontra, e alguns fãs por toda parte.
  • As exposições geralmente são boas ou ruins, mas podem ter muitas tecnologias incríveis para olhar. Ultimamente, elas têm se tornado uma grande pilha de coisas de realidade virtual.
  • As festas também são muito boas para socializar.

As decorações de esconderijo recém lançadas no começo da liga prophecy foram um Easter Egg intencional ou apenas um acidente? Independente de qual, quando podemos esperar que elas sejam implementadas DE VOLTA no jogo?

Aquilo foi um acidente. Estávamos preparando elas para um uso futuro e elas foram acidentalmente ativadas durante o processo. Nosso plano atual é terminar essas decorações e lançá-las junto com conteúdos e mudanças aos esconderijos.

É possível tornar-se um moderador do jogo, mas não um desenvolvedor? Se sim, como alguém faz isso?

Temos uma equipe interna de atendimento ao cliente que trabalho no mesmo lugar que a nossa equipe de desenvolvimento. Não temos pessoas dedicadas apenas à moderação do jogo. É possível aplicar para a equipe de atendimento, mas você já precisa estar vivendo em Auckland, Nova Zelândia!

Com qual frequência a equipe da GGG participa em ligas temporárias? Seja por diversão ou pela recompensa de microtransações, ou a equipe automaticamente ganha as microtransações?

Nossa equipe joga frequentemente as ligas atuais. Temos alguns grandes fãs de RPGs de Ação na equipe, então eles provavelmente estão jogando Path of Exile independentemente! É muito importante jogar o jogo em um ambiente real para que possamos ver as coisas na prática, especialmente em relação a novos comportamentos de jogadores. A equipe não ganha as recompensas de microtransações das ligas, então se eles as quiserem, eles tem que jogar pra isso.

Algum dos desenvolvedores do D1 ou D2 já foram até vocês ou de qualquer um da equipe para elogiar o jogo que vocês criaram e pelo impacto no seu legado? Se sim, vocês poderiam compartilhar a história?

Sim. Somos bons amigos do David Brevik e também do Max e Erich Schaefer, que visitamos sempre que estamos em São Francisco. São caras muito legais e apesar de eles terem muito mais experiência na indústria de jogos do que nós, temos bastante conhecimento em comum para termos algumas discussões muito interessantes. Tenho que admitir, sou um grande fã deles, então poder conhecer meus heróis foi uma das melhores coisas da minha carreira.

Quais jogos que não são RPG de Ação vocês diriam que foram as maiores influências no PoE? Seja mecanicamente ou tematicamente, estou muito interessado em qualquer conhecimento que contribuiu para a criação do PoE fora do mais óbvio.

Final Fantasy VII e Magic: the Gathering são dois que eu lembro de cabeça rapidamente. A equipe provavelmente tem outros jogos que se inspiraram ao criarem as mecânicas e o mundo do Path of Exile.

Haverá, em algum momento, recompensas por pontos de corrida desde o início que foi mencionado no passado, ou a ideia foi descartada?

A ideia foi descartada, sinto muito.

Qual a ideia da base Anel de Azeviche que aparece no website? Ela foi adicionada há três meses, mas não há sinais de que a base existe dentro do jogo pelo que sabemos.

Esse tipo base foi adicionado para o item único “Faixa do Vitorioso”, que era o item troféu que seria dado em uma temporada adicional de PvP que nunca realizamos. Eventualmente, o daremos outro propósito, ou talvez criaremos uma temporada de PvP assim que tivermos os recursos.

O post de manifesto recente sobre o ganho de experiência levantou uma pergunta que eu achei difícil de responder. Eu estava esperando que você pudesse responder essa pergunta: O quanto rápido um jogador deveria demorar para chegar no nível 100? Qual a posição da GGG sobre essa pergunta?

A resposta interna varia de pessoa para pessoa, mas minha ideia é que se alguém for ao limite dentro das ligas de desafios de três meses, ele deveria conseguir nível 100. Ajustar de acordo com esse objetivo é algo que estamos fazendo cuidadosamente e juntamente com a introdução paralela de conteúdos de nível mais alto.

Existem boatos de que um novo tipo de moeda está sendo criada. Confirma/Nega?

Eu não vi nenhum boato desse tipo, mas vamos deixar as coisas interessantes por confirmá-lo.

Por que o mod de solo ardente ainda está no jogo? Ele não torna o jogo mais difícil. Ele apenas diminui a taxa de quadros e deixa o jogo menos divertido.

Esse é o tipo de pergunta que as pessoas vão ficar bravas com a resposta independente de qual ela seja, mas a verdade é que não queremos remover conteúdos por motivos de desempenho até que tenhamos certeza de que não conseguiremos corrigí-lo. Podemos melhorar o desempenho do solo ardente e estivemos trabalhando nisso por bastante tempo. Correções serão implementadas assim que estiverem funcionando. Enquanto isso, não queremos comprometer os aspectos mecânicos do jogo.

Haverá outra liga Degolador? É a única conquista que falta para mim.

Sim, com certeza. Haverá algumas na Temporada de Corridas Medallion, por exemplo.

Atualmente, a maioria dos jogadores de alto nível ignora 95% dos itens raros no chão em mapas de tier alto. E mais, itens como a nova Extensão do Conselho faz com que identificar raros do mesmo tipo seja menos recompensador que em iterações passadas do jogo. Isso é visto como um problema internamente? Existem passos para ter certeza de que itens únicos não canibalizem raros competidores?

Eu, definitivamente, concordo que isso é um problema. Apesar de ser legal ter únicos poderosos disponíveis, existem problemas caso os jogadores parem de olhar os raros. Entretanto, temos planos. A introdução de novos tipos base com o tempo e algumas mecânicas experimentais de ligas que virão em futuras ligas talvez estimule a ressurreição do incrível refinamento de raros :-)

Os itens únicos projetados por apoiadores ainda é algo disponível para apoiadores de tier alto? Se não, existem planos para retornarem no futuro?

Você pode mandar um email para support@grindinggear.com para organizar a participação no processo de design de um item único (por US$1000), mas tenha em mente que você irá para o final da fila atrás de muita gente. Se o seu design for simples e não necessitar de muito trabalho da nossa equipe, então ele pode passar pelo processo com mais velocidade, dependendo dos das outras pessoas.

Como foi o resultado do evento do ZiggyD (ou qualquer outro que eu não ouvi falar) da comunidade projetar um Único? Isso é algo que a GGG tem interesse em fazer mais vezes?

O ZiggyD ganhou o Único e ele nos pediu a permissão para pedir ajuda à comunidade na criação. Esse é um processo que estávamos interessados em tentar, mas tivemos que pensar bastante na melhor maneira de prosseguir. O resultado final foram séries de votações. Esse é um processo parecido com os designs comunitários de cartas que a Wizard of the Coast fez para o Magic: the Gathering no passado. Consideramos fazer mais no futuro, mas antes vamos terminar esse.

Existe algum desenvolvimento sendo feito para melhorar o Modo Preditivo, já que o Determinístico foi um enorme sucesso? Já que o desync ainda é um grande problema para os que não conseguem usar o Determinístico, “Países de Terceiro Mundo”.

Sim. Apesar de termos melhorado massivamente o Modo Preditivo no ano passado com todo trabalho indo na direção de deixar a sincronia em ordem, sempre existe mais o que fazer e temos a intenção de continuar a encontrar e corrigir problemas de sincronia. O modo principal continuará a funcionar da maneira que já funciona (prevendo combate, o que pode ocasionalmente ficar fora de sincronia).

É possível criar itens únicos específicos com o orbe da chance dentro do labirinto do endgame?

Da última vez eu tentei responder uma pergunta como essa e eu estava totalmente errado. Não, não é possível. Estar no Labirinto não afeta a sua habilidade de usar o orbe da chance nos itens.

Uma pergunta da filosofia de design: Por que o crítico é limitado em até 95%?

Em muitos jogos clássicos, geralmente existe 1 chance em 20 de algo falhar.

O que “escutar um som à distância” significa?

Isso indica que um som ocorreu em um local distante, no caso de isso ser relevante para futuras decisões que você possa tomar.
Último bump em 13 de jul de 2016 09:01:11
espero tengan un bonito dia.
ya somos muchos los latinos e hispanos jugando path of exile. esperamos la proxima actualizacion o alguna respuesta pronta para cuando sera traducido al español. gracias por la atencion prestada

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