Agora temos mais de 90 membros na equipe da Grinding Gear Games e muitas partes trabalhando para tornar o Path of Exile no que ele é hoje. Entrevistamos um dos nossos programadores de gameplay, Rian, para sabermos um pouco mais sobre quem ele é como um desenvolvedor e sobre o conteúdo que ele produz.

Oi, Rian! Obrigado por participar da entrevista! Você poderia, por favor, se introduzir e nos dizer um pouco sobre a sua história com jogos e programação?


Olá, meu nome é Rian Drake e eu sou um dos quatro programadores da base de gameplay da GGG. Minha história com programação começou durante meu primeiro ano na universidade em 2011, onde eu estava estudando engenharia na Universidade de Auckland. Eu fiquei tão impressionado pelo quanto eu estava gostando do meu trabalho que eu abandonei imediatamente para estudar desenvolvimento de jogos na Media Design School. Pouco depois de me graduar no meio de 2015, eu tive muito sorte de conseguir uma entrevista com o Chris e o Jonathan, e estive trabalhando aqui desde então!

O primeiro jogo que eu lembro jogar foi StarCraft quando lançou, quando eu tinha 5 anos, eu acho. Meu pai era um grande fã de jogos RTS, então eu cresci jogando jogos com ele, como Age of Empires, Warcraft e Civilization. Desde então, me tornei um grande fã de jogos de RPG; meus jogos favoritos até hoje foram Elder Scrolls, Dragon Age e a série de Fallout.

Diablo 3 foi o meu primeiro jogo dos subgêneros dungeon-crawler e hack-and-slash de RPGs de Ação. Joguei Path of Exile logo quando saiu do open beta, mas admito que a árvore de passivas me assustou. Apesar de trabalhar aqui por quase um ano e meio, eu reuni coragem suficiente para jogar a liga Breach - depois de uma semana, dois pacotes de apoiador e muitas abas premium do baú, tenho que dizer que estou viciado!

Você poderia nos dizer sobre o seu cargo atual na Grinding Gear Games e como é um dia comum de trabalho para você?


Somos sortudos no sentido que o nosso trabalho é flexível, então não sei se posso dizer que tenho um dia “comum”. Geralmente, minha manhã começa na cozinha com um café (ou dois) enquanto meu computador está compilando as mudanças mais recentes na fonte; lá, eu converso com alguns colegas de trabalho sobre os jogos que estamos jogando, as coisas legais que estamos trabalhando ou por que o jogo favorito deles é uma porcaria. Então, eu vou checar minha lista de tarefas para a próxima liga ou expansão. Estou rodeado de pessoas que são fáceis de se lidar e adoram falar sobre jogos, comida, política e por que o Bromato é o elemento mais amigável na tabela periódica - então o trabalho nunca fica entediante!

Programação de gameplay é o que eu faço, mas esse é um termo vago quando falando sobre Path of Exile. Nenhuma liga ou expansão é a mesma coisa, e o trabalho que eu faço está sempre mudando. Para te dar uma ideia de algumas coisas que eu trabalhei, temos: habilidades, itens únicos, ascensões, chefes, mapas, profecias, receitas e mais. Gameplay toca em todas outras disciplinas por aqui no escritório, o que significa que acabo conversando com uma variedade de pessoas em design, QA, efeitos visuais, áudio, animação, terreno e interface todos os dias.

Você poderia nos dar um resumo do processo do seu envolvimento com o desenvolvimento de uma nova habilidade?


Geralmente, começa com o Rory ou Neon sugerindo uma nova ideia para nós para pensarmos se é algo que podemos (ou queremos) fazer. Às vezes, encontramos problemas de design logo no começo e, às vezes, eu faço o Turbilhão de Lâminas enquanto o nosso Programador Sênior de Gameplay está aproveitando o feriado de Natal - uma decisão que tem me assombrado desde então.

Eu faço o primeiro protótipo da habilidade usando recursos e animações temporárias. Temos uma biblioteca extensiva com centenas de efeitos para serem escolhidos, então eu raramente tenho problemas para encontrar algo para usar. A partir daí, o protótipo é passado para o design que colocará os efeitos e animações corretos para a habilidade que serão passados para mim para serem implementados. Logo, ela será passada entre os designers, controle de qualidade e para mim diversas vezes até ser avaliada em balanceamento, bugs e testes divertidos.

Uma das regalias de fazer habilidades é que eu estou liberado para implementá-la da maneira que eu quiser e existem muitas oportunidades para eu compartilhar minhas ideias ou feedback. Isso é muito importante para fazer você ter um senso de propriedade sobre o conteúdo sendo criado. Agora, estou em um ponto onde eu frequentemente encontro muito do conteúdo que eu criei no jogo conforme eu jogo, e isso é incrivelmente recompensador. Um amigo dirá para mim “Olha como essa habilidade é incrível”, e eu vou responder, “Eu sei, eu que fiz”.

Você pode compartilhar qualquer aspecto interno de lutas específicas de chefes que podem ser surpreendentes baseadas em como parecem visualmente?


Quando o Rigwald se transforma em um lobo, ele não se transforma realmente em um lobo. Nós criamos um lobo no mesmo local e escondemos o modelo go Rigwald pela duração do efeito. Na verdade, para ser mais fácil para eu fazer o Rigwald reaparecer, eu o anexo no corpo do lobo enquanto ele te persegue. Isso significa que, tecnicamente, o Rigwald está montado no lobo durante o tempo todo, você só não consegue ver. Normalmente.

Uma coisa que surpreende as pessoas é que é bem frequente os jogadores verem um chefe que eu fiz antes de eu mesmo vê-lo. Isso é devido a não precisarmos de contexto em como uma habilidade será usada ou como ela será para ser implementada por nós. Tipicamente, um designer me dará uma descrição escrita básica do que eles querem e eu a implementarei usando minha imaginação.

Qual o aspecto mais desafiador da programação de gameplay de Path of Exile?


Acho que as habilidades de jogadores podem ser bem complicadas. O problema com habilidades de jogadores é que você acha que sabe como elas serão usadas, mas a verdade é que quando você as cria, você não tem como realmente antecipar ou considerar todas maneiras que um jogadores as usarão. Existe uma lista de combinação infinita que poderia afetar a maneira como a habilidade é usada: comandos, conexões, build, loca, grupo/solo, etc.

Além disso, pode ser difícil prevenir coisas no futuro quando os designers estão adicionando 55 novos itens únicos em uma liga!

Existem “regras de ouro” para manter em mente quando programando?


Eu pensei nisso por um pouco e decidi que “menos é mais”.

O quanto mais simples eu implementar algo, mais fácil será para reciclar e usar novamente. Também faz sentido deixar o código simples para que outra pessoa possa segui-lo quando você não estiver mais por perto. Se algo que eu estiver trabalhando começar a ficar complicado, a primeira coisa que eu faço é perguntar para mim mesmo, “Por que isso precisa ser complicado desse jeito?”. Seguindo isso, se eu decidir que não há como simplificar, eu começo a pensar se não deveríamos fazer outra coisa, então.

A regra também se aplica em quanto esforço eu preciso colocar em um trabalho, e com isso eu quero dizer a quantidade de apertos de teclas e movimentos do mouse que são necessários para escrever código. Às vezes, as pessoas podem zombar de mim pelo quanto obcecado eu sou com macros, atalhos do teclado e arquivos batch. Mas para programadores, atualizar nossos computadores todos os dias pode demorar 20-50 minutos, então configurar arquivos batch que consolidam isso em um processo de um clique nos economiza muito tempo todos os dias!

Eu também não uso mouse e nem as setas do teclado enquanto estou trabalhando. Eles estão muito longe quando estou digitando e eu não deveria ter que alcançar tão longe para isso. Essa é a definição de preguiça, mas eu também não estou ficando com L.E.R. pelos movimentos constantes do meu pulso.

Qual a sua coisa favorita que você trabalhou no jogo até agora?


Fazer as habilidades de jogadores é sempre a melhor coisa. Às vezes, eu negocio com alguém que nomeou seu personagem com o nome da habilidade que eu fiz ou eles farão algo como mostrar o número de totens Balista de Cerco que conseguem colocar no esconderijo - essas coisas me fazem sorrir toda vez. É uma coisa assistir alguém jogando com as minhas habilidades em um vídeo ou stream, mas é outra coisa inteiramente diferente interagir com um jogador aproveitando o seu conteúdo no jogo.

Mas em termos de o quanto eu me diverti trabalhando em algo, eu diria que as habilidades da Breach foram as mais satisfatórias. Os Lordes das Fendas e generais foram jogados em mim para serem feitos de uma vez, e eu quase fui surpreendido pelas grandes habilidades que eu estava trabalhando! As habilidades dos generais eram simplesmente vibrantes, mas isso foi antes de eu descobrir que eu teria que fazer versões sobrecarregadas dessas habilidades para os Lordes das Fendas também!

A habilidade da fenda, gêiser de chamas, provavelmente foi a melhor, pois eu me diverti muito vendo ela se dividir e espalhar por todos os lados. Mas a cereja no topo do bolo foi jogar pela liga Breach e ver os jogadores reagirem no chat global. Eu sempre dou risada quando eu leio alguém ficando maluco depois de presenciar essas habilidades pela primeira vez.

Você tem algum conselho para programadores iniciantes?


Eu tenho programado por quatro anos, então eu não acho que estou em posição de oferecer qualquer conselho! Mas se isso pode servir de algum encorajamento para alguém que estiver preocupado sobre o quanto difícil é começar, então isso também é legal. Programar não é tão complicado depois que você percebe que “algoritmo” é apenas uma palavra chique para “receita”, e tudo que você está fazendo é escrevendo uma receita que um computador pode entender.

Se você já está aprendendo ou procurando por um trabalho, o melhor que eu posso dizer é determine o que você mais gosta em programação e continue trabalhando nisso. Eu realmente gosto de usar atalhos (atalhos positivos, claro), então eu gastaria muito tempo fazendo minhas próprias ferramentas que fariam as coisas para mim que eu não queria fazer. Essas coisas lentamente adicionaram com o tempo, e antes que você pudesse notar, você tinha um grande portfólio de habilidades e demos para mostrar em uma próxima entrevista.

E se você quiser ficar em jogos, faça jogos. Você pode usar Unity, Unreal Engine, GameMaker, Construct, RPG Maker - a lista segue. Tente todos, encontre o que funciona melhor para você e não deixe ninguém te fazer parar de usar algo antes que você mesmo tente. Não existe uma solução que serve para todos, então esteja aberto para tentar algo diferente de jogo para jogo dependendo da que estiver tentando fazer.

(E comece pequeno).

O que a comunidade pode esperar em termos de coisas que você está trabalhando no momento?


Eu tenho umas cinco lutas de chefes que estou trabalhando no momento para a próxima expansão (hype). Elas estão ainda na fase de “imaginação”, mas eu já tive a chance de ver algumas de suas arenas e a que eu estou pensando nesse momento é provavelmente a mais legal que eu já vi! E também parece que Rory está interessado em transformar várias habilidades de chefes em habilidades para os jogadores também, então podem esperar por isso. Tudo que posso dizer além disso é que tudo é incrível e que mal posso esperar para jogar.
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