As ligas Breach estão atualmente a todo vapor e estamos felizes em ver que muitos jogadores continuam a aproveitar essas ligas! Sentamos com Nick, um dos nossos game designers que propôs o conceito inicial da Liga Breach para descobrirmos de onde ele tirou inspiração para design de jogos, design de itens únicos e como o conceito das ligas Breach evoluíram.

Oi, Nick! Obrigado por participar nesta entrevista! Você poderia, por favor, se introduzir e nos dizer um pouco sobre a sua história com jogos e game design, e o que te levou a trabalhar na Grinding Gear Games?


Eu conheci o Chris, Jonathan e Erik em 2010 quando eu estava trabalhando como um crítico de jogos em um grande site de jogos. Você sabe qual. O jogo me impressionou muito, mesmo ignorando o fato de que foi desenvolvido com um orçamento bem baixo por um time bem pequeno da Nova Zelândia. Eles estavam fazendo coisas corajosas e criativas.

Depois de um ano e meio, eu saí do meu trabalho para perseguir uma carreira em desenvolvimento de jogos como game designer. Como um crítico, eu era capaz de explicar o que eu gostava ou não gostava sobre um jogo e explicar o porquê, além da minha capacidade de extrapolar demonstrações de 30 minutos para experiências muito mais longas. Meu trabalho era cobrir especificamente MMOs e, às vezes, eu teria que conseguir explicar o motivo da demonstração de 30 minutos do jogo que você deveria passar meses jogando era boa ou ruim, ou quais eram as bandeiras vermelhas. Game designers precisam conseguir olhar para uma mecânica do jogo e entender como as implicações dessa mecânica serão em vários níveis de jogo. Eles precisam fazer muitas outras coisas também, mas saber rapidamente o que funcionará ou não dentro de um sistema é bem importante.

Me mudei para a Austrália com o objetivo de me unir ao cenário de jogos indie que ainda estava nascendo, apenas para descobrir que apesar de haver vários desenvolvedores, não havia muito dinheiro. Um desenvolvedor que eu mantive um pouco de contato nos meus dias de crítico me sugeriu que eu contatasse a GGG, já que eles lançaram o Path of Exile com sucesso. Eu enviei um e-mail, sem esperar muito, e não muito tempo depois eu recebi um teste para game design. Pouco tempo após o teste, eu fui para a Nova Zelândia para trabalhar nesse maravilhoso estúdio e compartilhar uma casa com uma pessoa realmente doida!

Você poderia nos dizer sobre o seu cargo atual na Grinding Gear Games e como é um dia normal de trabalho para você?


Sou um game designer, o que significa que eu trabalho em muitas coisas diferentes, mas eu trabalhei mais em itens únicos, cartas de adivinhação, ligas e coisas da narração. Como muitas pessoas que trabalham aqui, os deveres diários variam muito dependendo da parte do ciclo de desenvolvimento que estamos. Depois que uma liga lança (tipo, agora!), eu devo passar o dia conceituando novos sistemas ou itens. Depois, eu devo projetar monstros e suas inteligências artificiais, ou coordenar a criação de mods e artes para itens. Perto do lançamento de expansões, eu devo estar consertando bugs no comportamento dos monstros ou no dano, ou ajustando e polindo literalmente qualquer coisa que precise.

Você estava envolvido no design inicial da atual Liga Breach? Você poderia nos dizer como a ideia surgiu e como ela evoluiu?


Voltemos para agosto de 2016. Naquele tempo, o iPhone 7 não existia. Tínhamos que nos virar usando nossos iPhones 6 Plus. A liga atual era a Prophecy e Gene Wilder ainda estava vivo. Eram tempos mais simples.

Uma série chamada Stranger Things tinha acabado de lançar no Netflix e todo mundo no meu Facebook a estavam proclamando a melhor coisa do mundo (não era -- esse título vai para pizza -- mas ainda era excelente). Por volta do mesmo tempo, estávamos tentando pensar em alguns conceitos de ligas e havia um desejo tanto interno como dos nossos jogadores de voltarmos ao Beyond. Eu sugeri uma liga com o tema Beyond onde os jogadores entrariam no mundo do Beyond -- um universo paralelo parecido com o do Stranger Things. Um lugar onde os monstros poderiam invadir nosso mundo, mas nós não poderíamos invadir o deles.

A ideia girou em torno da ativação de ‘espirais’ que te enviaram para um universo paralelo, onde todos os monstros na sua área ainda ficariam visíveis, mas seriam congelados pelo tempo além de ficarem intocáveis e suas cores pálidas -- um efeito similar ao que usamos quando você encontra o Criador pela primeira vez. Você teria a vontade de ‘caçar’ um monstro único escondido em algum lugar deste universo paralelo, e para conseguir ficar mais tempo lá, você teria que matar um grande número de outros monstros, já que os portais no Beyond são alimentados por sangue. As pessoas gostaram da ideia e eu imediatamente fui ao Disney World de férias, pois é assim que eu faço.

Enquanto eu estive fora, tornou-se aparente que havia vários obstáculos técnicos por trás dessa mecânica de congelar o tempo, especialmente enquanto jogando em grupos, e depois de implementar algumas versões da mecânica, a equipe chegou no que seria eventualmente chamado de Breach. Eles fizeram um trabalho fantástico ao tornar meu fan-fiction de Stranger Things em uma das ligas mais emocionantes que já criamos para o Path of Exile.

Parte do seu cargo envolve a criação de itens únicos. Você poderia nos dar uma visão geral de como é esse processo?


Às vezes o desenvolvimento de itens únicos é rápido e simples. Os Cascos de Abberath são um exemplo da vez que não foi. Durante o desenvolvimento da Perandus, eu queria um par de botas que estremecesse o chão e empurrasse os inimigos conforme você andasse. O programador Rian montou essa mecânica rapidamente, mas combinar o movimento do personagem com uma mecânica de empurrar causava muitos bugs, então arquivamos a ideia.

Para a Breach queríamos um conjunto de únicos desconectados da liga (mas relacionados... com outra coisa...) que seria animador e interessante, e o Omnitect Erik sugeriu botas com uma mecânica de pisões. Então, eu desenterrei as antigas botas de Perandus, removi completamente a mecânica de empurrar e o programador Mark1 sugeriu conectar o momento de dano com o evento das pegadas, em vez de ativar em uma duração fixa, e então o programador Alex fez acontecer. Eu amei a ideia, e pensei que claramente elas precisariam de pegadas, então o artista de efeitos Nat criou algumas pegadas de cascos flamejantes. Enquanto isso, o artista 2D George estava fazendo a arte do item e o artista 2D Ash estava fazendo a arte para o ícone da habilidade.

O Designer Rory balanceou a habilidade, mudou o tipo de dano para fogo para ficar mais apropriado com os outros mods do item e colocou o item no tipo de base mais apropriado (Couro de Cabra!). Tudo isso precisaria ser conferido pela equipe de QA para garantir que não desequilibraria o jogo. Muitos outros conferiram o item na sua forma final, com pequenos ajustes aqui e ali. No total, houve por volta de 15 (talvez mais!) pessoas diferentes que de alguma maneira contribuíram ao item durante pouco menos de um ano. Esse é um dos exemplos mais colaborativos, mas isso só serve para mostrar quantas pessoas se importam com os detalhes e quanto trabalho é colocado em cada aspecto do Path of Exile.

Como o principal desenvolvedor que escreve os textos históricos dos itens únicos para o jogo, você tem algum fragmento favorito? Existe algo que você precisa manter em mente ao escrever essas coisas?


Eu gostei muito de escrever os textos dos únicos da Breach. A Breach e a Beyond se destacam na parte de histórias sobre o que ainda falta ser dito, então eu tentei dar a cada um dos Lordes das Fendas e seus seguidores um distinto senso de cultura através dos nomes e textos históricos dos monstros e itens sem perder o senso de mistério lovecraftiano e eldritch horror que eles se baseiam.

Também sou um fã de ironia nos texto históricos (como A Cúpula de Bronze), então se um item tem ideias contrastadas no texto, é bem provável que eu tenha feito.

Não sou um grande poeta (por sorte temos o Rhys para isso), mas eu tento garantir que o texto histórico tenha um bom ritmo. O texto da Navalha do Sétimo Sol, por exemplo, é haiku!

Existem jogos, do passado ou presente que inspiram as suas filosofias de game design?


Eu acho que é impossível trabalhar como um game designer e não ter o seu trabalho influenciado pelo grande trabalho de outros game designers. A Nintendo faz um incrível trabalho, nos jogos do Mario, de introduzir e ensinar novas mecânicas sem que você perceba. Mesmo jogos de celular têm muito a ensinar sobre o interesse dos jogadores ou oferecer experiências interessantes baseadas em sessões.

Às vezes, a inspiração vem de lugares fora do comum -- Eu adoro assistir Survivor, pois eles usam mecânicas de jogos para influenciar como as pessoas interagem socialmente. Eles contrastam informações ‘abertas’ (quem ganhou imunidade) com informações ‘ocultas’ (quem encontrou o ídolo de imunidade escondido) para ter um grande efeito, e isso torna o que pode ser uma experiência tediosa de assistir pessoas em uma praia em um jogo intensamente psicológico.

Há aspectos de game design que você acha interessante, mas que outros raramente pensam nisso?


Nomes! Nomes em jogos são tão importantes e é tão fácil errar. Erik tem um bom olho para se certificar que os nomes dos itens não soem como nomes de habilidades passivas/ativas. Temos um número limitado de palavras que podemos usar, então temos que ser cuidadosos em como as usamos.

Nomes também podem pintar completamente a maneira de como você vê a mecânica, inimigo ou liga. Uma facção bandoleira deve ser identificável apenas pelo nome, mesmo se você estiver olhando um dos líderes (Musky "Dois Olhos" Grenn vs Uruk Baleh vs Jeinei Yuushu). Eles podem por medo (Abaxoth, o Fim de Tudo Que Existe) ou podem contar uma quantidade surpreendente grande sobre a história ou cultura de um personagem. Se o nome for coeso e feito com worldbuilding ou dando certas informações ao jogador, ele pode fazer uma enorme diferença. Mas eu acho que é uma daquelas coisas que você provavelmente não nota até ver onde foi mal feito.

Você está trabalhando em outros projetos relacionados a jogos fora da Grinding Gear Games?


Eu apresento um podcast com outros dois desenvolvedores -- Saveun e Blake. Ele é chamado Front Seat Gamer. Eles fazem todo o trabalho pesado de organizar e editar e responder as perguntas. Eu só sento na cadeira e converso. Publicamos um episódio novo a cada duas semanas e se você estiver interessado, você poder ouvir em frontseatgamer.wordpress.com

Você tem algum conselho para pessoas que aspiram em ser game designers?


Preste muita atenção no que gosta e no que não gosta, ou o que prende sua atenção e entenda o porquê. Saber o que provoca respostas emocionais ou físicas é uma grande parte de game design. É clichê, mas existem lições a serem aprendidas em tudo. Jogos ruins podem ensinar o que não funciona.

Também, provavelmente é bom aprender uma habilidade -- artes, programação, redação, negócios, etc. Essas podem ajudar a informar suas decisões de game design e jogar nos seus pontos fortes nunca é uma má ideia.

O que podemos esperar no futuro?


Honestamente, há tanta coisa para esperar que eu não sei nem por onde começar. Principalmente porque eu não posso falar ainda! Estamos trabalhando nos conteúdos mais legais já feitos. Nossos artistas estão fazendo alguns monstros esquisitamente lindos e nossos designers estão criando lutas elegantes mas épicas contra chefes. Direi que já existem algumas dicas do que está na loja no Path of Exile atualmente.
Postado por 
em
Membro Alpha
Ola..Meu Nome E Luiz Phelip...

Gostei Muito Do Seu Jogo Me Lembra Diblo E MU...Uns Dos Meus Jogos Favoritos Quando Era Criança..
Estou Aqui Para Relatar Uns Bugs Ou Erro No Servido..Como Vc Pode Ver Eu Sou Novo No Jogo..Mas Ja Estou Gostando Muito..Mas Estou Tomando Vários Desconecte Do Jogo Sem Motivo Nenhum..Queria Uma Informação Pra Corrigir Isso Ou Se Vai Melhorar Uns Servidores Ou Sei La..

Reportar Post do Fórum

Reportar Conta:

Tipo de Reporte

Informação Adicional