A equipe está atualmente trabalhando muito para preparar os anúncios da Atualização de Conteúdo 3.0.0 para amanhã e a do 2.6.0 para mais adiante na semana! Enquanto isso, sentamos para entrevistar Blake, um dos nossos artistas ambientais para que possamos entender um pouco melhor de como é o seu trabalho!

Oi, Blake! Obrigado por participar desta entrevista! Você poderia se apresentar e nos dizer um pouco sobre a sua história com jogos e arte ambiental?


Opa, meu nome é Blake e sou um artista ambiental na GGG. Eu acho que comecei no mundo dos jogos bem tarde. Cresci sem consoles e sem um PC, então ir para a casa dos meus amigos para jogar vídeo games era muito importante para mim. O que tínhamos quando criança eram muitos jogos de tabuleiro, mas com o passar do tempo, eu me cansei dos mesmos jogos com as mesmas regras, então eu comecei a criar novas regras, mudando as coisas para ficarem mais desafiadoras e interessantes. Eu jogaria e testaria essas mudanças com os meus amigos e depois ajustaria as regras. Acho que isso era um tipo de mentalidade de programador de jogos. Eu não pensava sobre esse tipo de coisa na época, eu só fazia isso pois eu estava entediado.

No ensino médio, eu comecei com 3D, pois achei legal. Meu professor de ciências, por acaso, fazia animações 3D em seu tempo livre e ele me deu uma cópia do 3D Studio Max e vários tutoriais.

Depois do ensino médio, eu fiz alguns cursos de 3D na Media Design School. Acabei focando em Arte Ambiental, principalmente porque eu gosto muito de criar mundos para os jogadores explorarem e parcialmente porque Arte de Animação e Personagem é muito difícil.

Você poderia nos dizer sobre o seu cargo atual na Grinding Gear Games e como é um dia comum de trabalho para você?


Sou um Artista Ambiental, então eu faço masmorras! Áreas no Path of Exile são criadas a partir de tiles. Eles são como peças de quebra-cabeça 3D que os designers de níveis usam para criar áreas. Meu trabalho é fazer essas peças de quebra-cabeça 3D.

O dia comum de trabalho para mim é bem simples. Minhas tarefas tendem a ser tarefas de longo prazo, e eu tive uma tarefa que basicamente dizia "Faça os Aquedutos" e eu trabalhei nisso por quase um ano.

Então, no dia a dia, eu tendo a trabalhar na mesma área. Eu geralmente tenho 2 ou 3 áreas para trabalhar, então se eu me cansar de trabalhar em uma das áreas, eu posso trocar para outra durante algumas semanas. Eu também colaboro com o designer de níveis com ideias para as masmorras.

Você poderia nos dar uma visão geral do que é necessário para completar uma área do jogo?


Na verdade, não demora muito para montar um protótipo de uma masmorra básica. Bem no começo, assim que eu tiver uma boa ideia de qual será o tema da área, eu começarei a montar os tiles básicos com apenas blocos cinzas para ter uma ideia de como a área ficará. Os designers de níveis podem usar esses tiles básicos para criarem algumas masmorras. Eu farei isso por mais 2 ou 3 conjuntos de masmorras que eu fui encarregar de fazer.

Quando já tivermos uma forma bem básica funcionando, eu já juntei ou recebi muitas imagens de referência ou artes conceituais para as áreas. Então, eu começo a trabalhar na substituição dos blocos temporários com artes reais. Essa é a parte que demora semanas a meses. As masmorras também evoluirão e mudarão durante o processo conforme novas ideias forem adicionadas e as velhas removidas. Erik, nosso artista líder, frequentemente pedirá por coisas específicas nas masmorras também.

Qual o aspecto mais desafiador de criar arte ambiental para o Path of Exile?


O complicado com o Path of Exile é que já que as áreas são geradas aleatoriamente, todas as áreas são feitas de dezenas de tiles que precisam se unir perfeitamente entre si e não devem parecer que estão se repetindo, mesmo que estejam. Existe um equilíbrio que devemos encontrar entre criar algo interessante e único, mas não tão único, pois ficará óbvio que está se repetindo. Por exemplo, podemos fazer uma masmorra super legal com uma parede caída, mas então se todo o corredor dessa masmorra fosse feito desse mesmo tile da parede caída, ela ficaria terrível. Então, o que devemos fazer é criar variações dessa parede, caídas, inteiras, parcialmente caídas, etc. Com sorte, quando o jogo gerar a masmorra com todas essas variações de tiles, ela não parecerá repetida. Isso realmente vira um ato de balanceamento.

Existe alguma área no jogo que você está particularmente feliz em como se tornou?


Acho que as Minas no Ato 4. As passagens e madeira podre e o caminho por cima das bordas do penhasco, creio que ficaram muito boas. Elas tornaram a área bem única, pois originalmente as Minas seriam um tipo de caverna/mina mais típica, mas com alguns carinhas medonhos fundidos nas paredes. Enquanto eu estava olhando na internet por imagens de referência, eu encontrei uma imagem de uma passagem frágil bem em um penhasco e pensei que isso ficaria legal nas bordas do penhasco das minas. E então, isto acabou virando todas aquelas passagens e plataformas.

E também, as Arenas de Combate no Sonho de Daresso ficaram bem legais. A parte mais difícil daquela masmorra era decidir o que colocar na área sobre a arena de combate. Queríamos que ficasse bom, mas sem distrair. Também queríamos deixar claro para os jogadores que eles não poderiam subir lá, mas também deveria parecer uma área que os habitantes do mundo poderiam ir e assistir as lutas.

Você tem alguma dica para artistas ambientais aspirantes?


Basicamente, fique de olho nas coisas. Jogue jogos, assista filmes, veja o mundo real ao seu redor. Tente descobrir o que torna uma área interessante em um jogo ou filme. Eu sempre sinto que uma área precisa de uma pegada para justificar sua existência, algo que a torne única, mesmo se for algo pequeno. Nas Minas, eu acho que foram os caminhos apodrecendo. Para o Cetro de Deus, eu acho que foram as estátuas chorando e estátuas com poses estranhas. Na Biblioteca, eu acho que foi o estilo bizarro dos esqueletos.

E também, não preciso dizer, mas sempre tente se superar. Sempre tente fazer esse recurso, área, projeto, qualquer coisa, melhor que o último que você fez. Acho que acima de tudo, tente fazer as "suas" coisas. Acho que isso volta para a coisa da pegada. Eu conheci artistas que foram encarregados de criar uma parede e eles fizeram uma parede, mas acabou sendo apenas uma parede. Eles não vão além para tornar a parede interessante.

Acho que o que estou tentando dizer para os artistas ambientais aspirantes é: sempre tente fazer o melhor possível, não faça apenas uma parede, faça a melhor parede.

Você está trabalhando em algum outro projeto relacionado a jogos fora da Grinding Gear Games?


Estou! Sou um co-apresentador do podcast de jogos com alguns desenvolvedores da GGG, Nick e Saveun. Nick é um designer e o Saveun é um Artista 3D. Falamos sobre jogos e notícias do mundo dos jogos, e outras coisas aleatórias, como a aparição de palhaços medonhos no ano passado. Fazemos esse podcast há quase dois anos. Você pode encontrá-lo em https://frontseatgamer.wordpress.com/

O que a comunidade pode esperar em termos de coisas que você está trabalhando no momento?


Estive trabalhando em algumas masmorras e estou muito ansioso para os jogadores as verem. Não tenho certeza sobre o quanto eu posso falar delas, mas uma das masmorras eu tive a ideia quando eu estava criando a Biblioteca em 2013. Na época, já estávamos avançados demais na produção da Biblioteca para implementar esta ideia, então quando essa nova masmorra do Ato 5 chegou, eu pensei, "Tenho a ideia perfeita para isso!". Por enquanto, ela está ficando muito legal. Aqui está um gostinho:

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Grinding Gear Games

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