Balanceamento na Atualização de Conteúdo 2.6.0



A Atualização de Conteúdo 2.6.0 inclui uma longa lista de mudanças ao balanceamento do jogo. Nossa intenção primária é permitir uma maior seleção de builds e habilidades poderosas. Muitas das mudanças mais extremas ao sistema principal foram guardadas para o Beta de A Queda de Oriath, enquanto a 2.6.0 terá um foco maior em melhorar elementos pouco usados: passivas, tipos de armas, itens únicos e habilidades (com um foco em suas Joias de Ativação). Essas mudanças combinarão para criar uma grande seleção de novas builds para serem testadas.

Melhorias à Árvore de Passivas
Muitas melhorias foram feitas em grupos específicos e aos locais das passivas, tornando áreas pouco usadas mais efetivas e abrindo mais opções para builds.
  • Algumas conversões de físico para gelo foram adicionadas à árvore de passivas perto da área da Caçadora. Isso permite que habilidades, como Tiro de Gelo e Lâminas de Gelo, tenham mais conversão para gelo do que antes.
  • Um novo grupo de dano elemental foi adicionado à árvore de passivas perto da Caçadora. Isso permite que personagens alinhados com destreza e que se especializam em habilidades de ataques elementais possam investir mais pontos em dano.
  • A área entre o Sombra e a Caçadora agora é mais eficiente e menos restritiva, enquanto ainda melhorando a eficiência dos grupos naquela seção da árvore.
  • O grupo da Pele Grossa agora conecta-se com o outro lado.
  • Mana foi adicionada atrás da Mente Sobre Matéria, permitindo que aquelas builds sejam melhores que antes.
  • Algumas passivas de garra, cajado e espada receberam atenção especial e devem estar mais fortes em geral.
  • O grupo do Vácuo da Vitalidade e Vácuo de Espírito perto da área inicial do Duelista que concedem dreno de vida e mana em danos de ataque foi reorganizado e agora conecta-se com o outro lado.
  • O grupo de crítico com espadas agora faz parte do grande grupo exterior de espadas da Caçadora. O outro caminho do grupo de espada foi retrabalhado significativamente para fornecer mais poder.
  • O grupo de arco Mestre Flecheiro entre a Caçadora e o Duelista foi removido e o Avatar da Caçada foi movido para a sua antiga localização.
  • Efeitos de dreno na área do Sombra agora drenam de todos danos de ataque, não apenas dano de ataque físico.
  • Os grupos de raio, Golpes Arqueados e Velocidade Crepitante, foram combinados, e Velocidade Crepitante foi melhorada.
  • Mestre da Força, o grupo de físico na área da Herdeira e Cinza, Gelo e Tempestade, o grupo elemental também na área da Herdeira agora concedem um pequeno valor de redução de dano refletido sofrido do tipo deles.
  • Muitas outras mudanças foram feitas nos caminhos, posicionamentos e valores para melhorar as habilidades passivas pouco usadas.

Conversão Elemental
Alguns itens únicos que convertiam dano elemental para outro tipo de dano elemental tiveram seus valores de conversão reduzidos para aumentar o custo de oportunidade da conversão total de elemento para elemento. Converter magias para outros tipos de dano era muito fácil com Pira e Chamado da Irmandade que comprometia a identidade elemental de muitas habilidades.

Fizemos com que seja levemente mais fácil converter mais dano físico para dano elemental para algumas habilidades de ataque. Lâminas de Gelo e Tiro de Gelo agora têm 60% de conversão de físico para gelo, aumentado de 40%. Golpe Selvagem agora converte 100% do dano físico para um elemento aleatório.

Rebalanceamento de Itens Únicos
Mais de 100 itens únicos foram rebalanceados, com um foco em melhorar únicos pouco usados que não tinham um papel forte no jogo. Tentamos garantir que todos únicos tivessem um impacto positivo na evolução de personagens, agissem como bons itens para empunhar ao começar os mapas ou que tivessem um papel definido em personagens avançados. Temos mais mudanças a caminho no futuro, mas conseguimos fazer mudanças a um número significativo de únicos antigos.

Dano de Armas de Uma Mão e Implícitos das Armas
Armas de uma mão foram pouco usadas, fora adagas e habilidades de uma mão específicas. Para melhorar as escolhas dos jogadores, aumentamos o dano base de muitos tipos de armas de uma mão.

Também mudamos ou rebalanceamos os implícitos das armas. Aqui estão as maiores mudanças:
  • Adagas agora têm um valor implícito menor. Isso também se aplicará a implícitos de adagas já existentes. Anteriormente, adagas concediam 40%, 60% ou 80% de chance de crítico aumentada. Esses valores foram alterados para 30%, 40% e 50%. Isso é para reduzir o impacto que tipos de bases específicas tinham nas escolhas de armas, e para reduzir o poder proeminente de bases de armas de conjuradores críticos.
  • Garras de níveis baixos que concediam dreno de vida agora concedem ganho de vida ao acertar, já que dreno de vida tem pouco efeito em níveis baixos.
  • Garras Maraketh (Garra Dupla, Garra Gêmea e Garra dos Gêmeos) agora possuem valores separados de vida e mana ao acertar, já que agora concedem mais vida ao acertar.
  • Espadas de estocada Maraketh têm maior chance de causar sangramentos, indo de 8%/12% para 15%/20%. Outras espadas de estocada possuem um valor menor de multiplicador de crítico.
  • Maças de uma mão agora concedem ponto de atordoamento em 10%/15% em vez de duração de atordoamento em 20%/40%, para aumentar a habilidade de atordoar.
  • Todos cajados tiveram seus valores de bloqueio aumentados. Anteriormente, cajados concediam 12% de chance de bloqueio ou 15% de chance de bloqueio. Agora eles concedem 18% e 20% respectivamente.
  • Quase metade das espadas de uma e duas mãos agora fornecem precisão fixa, em vez de aumento de precisão. Isso deve torná-las mais desejáveis para personagens que não possuem bastante precisão da destreza naturalmente.

Mudanças à Área de Efeito
Todas as fontes de “Alcance da Área de Habilidades Aumentado” foram substituídas com um aumento à área. Isso significa que em vez da área da habilidade aumentar exponencialmente conforme o jogador investe no modificador da escala da área, o alcance ganhado por ponto do atributo será reduzido e reduzido conforme grandes investimentos acontecem, similar aos retornos negativos. Muitos aumentos antigos de alcance que que foram substituídos para aumentos de área concedem um valor numérico maior para compensar a mudança. O objetivo dessa alteração é fazer com que investir no tamanho das habilidades em área seja menos exponencialmente recompensar quanto mais você investir, para que os jogadores não sintam que precisam pegar todos os pontos de alcance para atingir o potencial máximo do personagem.

Como um exemplo de como essa mudança funciona, o mod de mapa que concedia um aumento no alcance das habilidades do chefe fornecia 40% de aumento do alcance da área de efeito, mas agora concede 100% de área aumentada, o que resulta em aproximadamente o mesmo aumento de área.

Já que muitas habilidades de nível baixo não têm uma base de área alta, elas agora receberão um bônus adicional fixo em alguns níveis da gema. Um exemplo disso é a Mangra, que recebe +1 de alcance da área a cada 5 níveis da gema.

Todos os valores de alcance de maldição e aura foram dobrados quando convertidos para tamanho da área de maldição e aura, para resultar em uma mudança similar.

Como outra mudança notável, Propagar Dano agora ganha significativamente mais aumento de área do que ganhava em aumento de alcance conforme a gema evoluía, trazendo para muito mais perto de habilidades de área equivalentes.

Ajustes ao Balanceamento de Habilidades
Um pequeno número de habilidades tiveram os valores de dano ajustados. Aumentos de dano foram aplicados a duas habilidades que estávamos satisfeitos com as mecânicas, mas sentimos que não causavam dano suficiente.
  • Ruptura agora causa mais dano com seu golpe direto, mas menos dano com os efeitos de área secundários.
  • Pancada de Gelo teve seu dano aumentado.

Uma redução de dano foi aplicada em uma habilidade que causava significativamente mais dano que outras habilidades do mesmo tipo, especialmente depois das mudanças nas armas de uma mão.
  • Rajada de Lâminas teve seu dano reduzido

Duas auras vaal tiveram o poder reduzido.
  • Ímpeto Vaal agora concede valores levemente menores de velocidade de ataque, conjuração e movimento.
  • Disciplina Vaal não concede mais escudo de energia bônus.

Poderá haver mais mudanças às habilidades no 3.0.0 como parte do Beta de A Queda de Oriath.

Mudanças às Joias de Ativação Existentes
Para a maioria das Joias de Ativação, o custo de oportunidade de ter que pegar habilidades passivas ineficientes tornou essas joias muito caras pelo efeito delas. Todas Joias de Ativação agora requisitam 40 do atributo escolhido disponível na área, e não precisam mais estar alocados. Várias possuem um número máximo de joias iguais que podem ser encaixadas, nos permitindo ser mais generosos com efeitos poderosos que seriam problemáticos se você pudessem preencher uma grande parte da área com elas.

Algumas Joias de Ativação existentes tiveram seus valores ajustados, algumas agora possuem efeitos adicionais. Pretendemos fazer mais mudanças às Joias de Ativação como parte do Beta.
Aqui estão alguns exemplos:
  • A Joia de Ativação do Golpe Pesado agora concede 20% de chance de causar o dobro de dano, e ela é limitada em 2.
  • A Joia de Ativação do Golpe da Víbora agora concede 10% de chance de ganhar Poder Profano ao acertar por acúmulo de veneno, e ela é limitada em 1.
  • A Joia de Ativação do Golpe Vigilante agora concede Fortificar por 20 segundos (eram 3 segundos antes), e ela é limitada em 1.

Revelaremos as notas completas do patch e a área de passivas da Atualização de Conteúdo 2.6.0 em alguns dias antes do seu lançamento no dia 3 de Março. Devido ao número de mudanças sendo feitas, todos jogadores receberão uma redefinição única opcional da árvore de passivas quando a hora chegar.
Balance & Design
Último bump em 23 de fev de 2017 20:29:46
E a temporada de Nerfs sem sentido do Rory começa e entra na sapucaí a política "Ditatorial da GGG" com o tema: o que os streamers estão usando, então vamos de nerf e dane-se para o tantos que jogam sem ser bandeira azul.

Liga principal de Nerfs

1-
"
Disciplina Vaal não concede mais escudo de energia bônus.


2-
"
Rajada de Lâminas teve seu dano reduzido


3-
"
Ímpeto Vaal agora concede valores levemente menores de velocidade de ataque, conjuração e movimento.


Quando um determinado balancemaneto deve ser feito é para corrigir ou adequar as necessidades dos jogadores com o jogo e não acabar de vez com o uso da skill ou build.

WTF quando é que vcs vão aprender!

Rip count:∞ = HC player way of life.
Última edição por lipejmr#4388 em 22 de fev de 2017 19:51:06
R.I.P. Vaal Discipline! :(
"
lipejmr escreveu:
E a temporada de Nerfs sem sentido do Rory começa e entra na sapucaí a política "Ditatorial da GGG" com o tema: o que os streamers estão usando, então vamos de nerf e dane-se para o tantos que jogam sem ser bandeira azul.

Liga principal de Nerfs

1-
"
Disciplina Vaal não concede mais escudo de energia bônus.


2-
"
Rajada de Lâminas teve seu dano reduzido


3-
"
Ímpeto Vaal agora concede valores levemente menores de velocidade de ataque, conjuração e movimento.


Quando um determinado balancemaneto deve ser feito é para corrigir ou adequar as necessidades dos jogadores com o jogo e não acabar de vez com o uso da skill ou build.

WTF quando é que vcs vão aprender!


Esperar o resto do conteúdo pra ter uma opinião melhor não irá te fazer mal amigo. Tá escrito bem no começo que isso ai é uma parcela pequena das mudanças e que a parte pesada das mudanças irão ser adicionadas no 3.0.
Seguir streamer dá nisso! Akela skill Rajada de Laminas tem que tomar nerf pesado sim... aquilo é um absurdo perto das outras skill de magia do jogo! Faça build própria e não divulgue e seja feliz hahaha
No HC/Ligas HC quem não usa CI + vaal discpline não pega ladder ou content end game. Essa pequena informação vai mudar como jogamos* (comunidade HC) PoE desde o awekening....Estamos falando do mesmo jogo mas sendo jogado de diferentes formas: HC x N HC.

Lol, pessoal voltando ao tópico do post por favor, pois aí pode virar algo pessoal...

Jogo há muito tempo o PoE e está não é a primeira vez que eles nerfam skills e/ou builds ao ponto de não serem mais usadas! Tenho uma dúzia de chars com builds mortas pela ineficiência devidos aos Nerfs em pleno HC...o ponto em questão é que a GGG neste quesito não está fazendo o trabalho deles: balanceamento não é rip de skills ou builds.

Rip count:∞ = HC player way of life.
Última edição por lipejmr#4388 em 23 de fev de 2017 20:36:05

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