Balanceamento na Atualização de Conteúdo 2.6.0
A Atualização de Conteúdo 2.6.0 inclui uma longa lista de mudanças ao balanceamento do jogo. Nossa intenção primária é permitir uma maior seleção de builds e habilidades poderosas. Muitas das mudanças mais extremas ao sistema principal foram guardadas para o Beta de A Queda de Oriath, enquanto a 2.6.0 terá um foco maior em melhorar elementos pouco usados: passivas, tipos de armas, itens únicos e habilidades (com um foco em suas Joias de Ativação). Essas mudanças combinarão para criar uma grande seleção de novas builds para serem testadas. Melhorias à Árvore de Passivas Muitas melhorias foram feitas em grupos específicos e aos locais das passivas, tornando áreas pouco usadas mais efetivas e abrindo mais opções para builds.
Conversão Elemental Alguns itens únicos que convertiam dano elemental para outro tipo de dano elemental tiveram seus valores de conversão reduzidos para aumentar o custo de oportunidade da conversão total de elemento para elemento. Converter magias para outros tipos de dano era muito fácil com Pira e Chamado da Irmandade que comprometia a identidade elemental de muitas habilidades. Fizemos com que seja levemente mais fácil converter mais dano físico para dano elemental para algumas habilidades de ataque. Lâminas de Gelo e Tiro de Gelo agora têm 60% de conversão de físico para gelo, aumentado de 40%. Golpe Selvagem agora converte 100% do dano físico para um elemento aleatório. Rebalanceamento de Itens Únicos Mais de 100 itens únicos foram rebalanceados, com um foco em melhorar únicos pouco usados que não tinham um papel forte no jogo. Tentamos garantir que todos únicos tivessem um impacto positivo na evolução de personagens, agissem como bons itens para empunhar ao começar os mapas ou que tivessem um papel definido em personagens avançados. Temos mais mudanças a caminho no futuro, mas conseguimos fazer mudanças a um número significativo de únicos antigos. Dano de Armas de Uma Mão e Implícitos das Armas Armas de uma mão foram pouco usadas, fora adagas e habilidades de uma mão específicas. Para melhorar as escolhas dos jogadores, aumentamos o dano base de muitos tipos de armas de uma mão. Também mudamos ou rebalanceamos os implícitos das armas. Aqui estão as maiores mudanças:
Mudanças à Área de Efeito Todas as fontes de “Alcance da Área de Habilidades Aumentado” foram substituídas com um aumento à área. Isso significa que em vez da área da habilidade aumentar exponencialmente conforme o jogador investe no modificador da escala da área, o alcance ganhado por ponto do atributo será reduzido e reduzido conforme grandes investimentos acontecem, similar aos retornos negativos. Muitos aumentos antigos de alcance que que foram substituídos para aumentos de área concedem um valor numérico maior para compensar a mudança. O objetivo dessa alteração é fazer com que investir no tamanho das habilidades em área seja menos exponencialmente recompensar quanto mais você investir, para que os jogadores não sintam que precisam pegar todos os pontos de alcance para atingir o potencial máximo do personagem. Como um exemplo de como essa mudança funciona, o mod de mapa que concedia um aumento no alcance das habilidades do chefe fornecia 40% de aumento do alcance da área de efeito, mas agora concede 100% de área aumentada, o que resulta em aproximadamente o mesmo aumento de área. Já que muitas habilidades de nível baixo não têm uma base de área alta, elas agora receberão um bônus adicional fixo em alguns níveis da gema. Um exemplo disso é a Mangra, que recebe +1 de alcance da área a cada 5 níveis da gema. Todos os valores de alcance de maldição e aura foram dobrados quando convertidos para tamanho da área de maldição e aura, para resultar em uma mudança similar. Como outra mudança notável, Propagar Dano agora ganha significativamente mais aumento de área do que ganhava em aumento de alcance conforme a gema evoluía, trazendo para muito mais perto de habilidades de área equivalentes. Ajustes ao Balanceamento de Habilidades Um pequeno número de habilidades tiveram os valores de dano ajustados. Aumentos de dano foram aplicados a duas habilidades que estávamos satisfeitos com as mecânicas, mas sentimos que não causavam dano suficiente.
Uma redução de dano foi aplicada em uma habilidade que causava significativamente mais dano que outras habilidades do mesmo tipo, especialmente depois das mudanças nas armas de uma mão.
Duas auras vaal tiveram o poder reduzido.
Poderá haver mais mudanças às habilidades no 3.0.0 como parte do Beta de A Queda de Oriath. Mudanças às Joias de Ativação Existentes Para a maioria das Joias de Ativação, o custo de oportunidade de ter que pegar habilidades passivas ineficientes tornou essas joias muito caras pelo efeito delas. Todas Joias de Ativação agora requisitam 40 do atributo escolhido disponível na área, e não precisam mais estar alocados. Várias possuem um número máximo de joias iguais que podem ser encaixadas, nos permitindo ser mais generosos com efeitos poderosos que seriam problemáticos se você pudessem preencher uma grande parte da área com elas. Algumas Joias de Ativação existentes tiveram seus valores ajustados, algumas agora possuem efeitos adicionais. Pretendemos fazer mais mudanças às Joias de Ativação como parte do Beta. Aqui estão alguns exemplos:
Revelaremos as notas completas do patch e a área de passivas da Atualização de Conteúdo 2.6.0 em alguns dias antes do seu lançamento no dia 3 de Março. Devido ao número de mudanças sendo feitas, todos jogadores receberão uma redefinição única opcional da árvore de passivas quando a hora chegar. Balance & Design Último bump em 23 de fev de 2017 20:29:46
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E a temporada de Nerfs sem sentido do Rory começa e entra na sapucaí a política "Ditatorial da GGG" com o tema: o que os streamers estão usando, então vamos de nerf e dane-se para o tantos que jogam sem ser bandeira azul.
Liga principal de Nerfs 1- " 2- " 3- " Quando um determinado balancemaneto deve ser feito é para corrigir ou adequar as necessidades dos jogadores com o jogo e não acabar de vez com o uso da skill ou build. WTF quando é que vcs vão aprender! Rip count:∞ = HC player way of life. Última edição por lipejmr#4388 em 22 de fev de 2017 19:51:06
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R.I.P. Vaal Discipline! :(
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" Esperar o resto do conteúdo pra ter uma opinião melhor não irá te fazer mal amigo. Tá escrito bem no começo que isso ai é uma parcela pequena das mudanças e que a parte pesada das mudanças irão ser adicionadas no 3.0. |
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Seguir streamer dá nisso! Akela skill Rajada de Laminas tem que tomar nerf pesado sim... aquilo é um absurdo perto das outras skill de magia do jogo! Faça build própria e não divulgue e seja feliz hahaha
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No HC/Ligas HC quem não usa CI + vaal discpline não pega ladder ou content end game. Essa pequena informação vai mudar como jogamos* (comunidade HC) PoE desde o awekening....Estamos falando do mesmo jogo mas sendo jogado de diferentes formas: HC x N HC.
Lol, pessoal voltando ao tópico do post por favor, pois aí pode virar algo pessoal... Jogo há muito tempo o PoE e está não é a primeira vez que eles nerfam skills e/ou builds ao ponto de não serem mais usadas! Tenho uma dúzia de chars com builds mortas pela ineficiência devidos aos Nerfs em pleno HC...o ponto em questão é que a GGG neste quesito não está fazendo o trabalho deles: balanceamento não é rip de skills ou builds. Rip count:∞ = HC player way of life. Última edição por lipejmr#4388 em 23 de fev de 2017 20:36:05
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