Todos os nossos vídeos recentes foram criados pelo Eben, nosso produtor de vídeos interno. Ele cria tudo, desde pequenos vídeos para as notícias até vídeos de microtransações e trailers completos. Na notícia de hoje, ele explica como ele produz um trailer, desde o rascunho até o produto final.

Você já se perguntou como nós produzimos os nossos trailers do Path of Exile? Neste post eu tentarei cobrir todos os detalhes de como um é feito.

Passo 1: Rascunho


Quando um grande lançamento aparece no horizonte, o Chris, Jonathan e Erik me avisam que tipo de trailer eles estão imaginando. Isso não costuma ser muito específico. Talvez me digam se o trailer vai ser narrado, qual tom ele deveria ter e quais elementos nós queremos revelar. Eles deixam que eu explore o resto.

Com isso em mãos, eu crio um rascunho que consiste em filmagens temporárias. Neste momento muito do conteúdo não estará pronto para ser filmado, então as filmagens geralmente são apenas para preencher espaço. Elas são quase sempre terríveis. Se você estiver curioso, aqui está o primeiro rascunho para o trailer da Breach:



Um rascunho demonstra se o formato do trailer vai funcionar ou não. Conforme eu recebo feedback dos fundadores e mais recursos são concluídos, eu lentamente começo a trabalhar no rascunho para torná-lo um trailer polido.

Passo 2: Recursos


Se o trailer precisa de narração, eu passarei a tarefa para os nossos escritores. Depois que isso for aprovado, temos que encontrar o dublador certo, e depois gravar tudo em tempo para o lançamento do trailer. Geralmente, isso é feito em um estúdio profissional em Auckland. Para as versões traduzidas dos trailers, Felipe tem dublado em Português Brasileiro recentemente, enquanto nós temos contratado dubladores russos para lidarem com as versões Russas.

Enquanto o trailer está sendo planejado, Kamil começa a trabalhar na trilha sonora. No passado, tivemos pequenos conflitos sobre quem deveria “começar primeiro”; eu geralmente quero criar o meu trailer em torno da música, e ele compreensivamente quer criar sua música em torno do trailer! Kamil frequentemente tem que adivinhar a ação e tom do trailer, e ele sempre faz um trabalho fantástico. Felizmente, ele agora está trabalhando conosco no escritório, então se quisermos fazer mudanças à trilha sonora (como aumentar o tempo), ele pode fazer isso rapidamente.

Os recursos de arte (incluindo monstros, efeitos, ambientes e NPCs) geralmente são trabalhados até o lançamento. Entretanto, recursos para o trailer são priorizados, então eles são sempre feitos em tempo. Nossos artistas trabalham super rápido, e se por acaso eu pedir por uma mudança, eu não tenho que esperar muito. Eles realmente são demais! Ashley lida com os títulos chiques nos nossos vídeos, e se eles precisarem de animação (como o trailer do Xbox), Ivan cuida disso.

Passo 3: Filmagem


Para filmar as cenas no Path of Exile, usamos uma versão local do jogo que é idêntica à versão pública, exceto que ela contém conteúdos ainda em desenvolvimento e algumas ferramentas extras. Uma câmera livre, controles de câmera, um botão de “congelar”, controles da IA e outros códigos ajudam bastante.

Para filmar qualquer cena, a primeira coisa que eu faço é escolher um belo traje para o jogador. Uma grande porção do meu trabalho é gasta jogando Vestindo o Exilado!



Assim que o personagem e as habilidades estiverem prontas, eu encontrarei uma área apropriada, alinharei a filmagem, e se necessário, manipularei a iluminação. No cliente local, podemos controlar o ângulo e intensidade das luzes, o que é um dos aspectos mais importantes para criar cenas dramáticas.



Os códigos são frequentemente usados para criar monstros no mundo e dar ao meu personagem qualquer coisa que ele precise para a cena. Conseguimos fazer isso ao desligar a IA até que eu esteja pronto para filmar. Preciso de uma boa agilidade para filmar cenas como essa, pois elas geralmente exigem que eu descongele a cena, aperte o botão de gravar, ative o movimento da câmera e controle o jogador, tudo em uma fração de segundos.


(Eu deixei a interface ligada nessa cena para você ver o que está acontecendo)

Às vezes, a IA não se comporta (como já vimos no vídeo de Erros de Gravações da Build da Semana). Eu não tenho um controle preciso sobre o que a IA fará, então o sucesso de uma gravação frequentemente é deixada à RNG. Se a cena também exigir alguns movimentos complexos (como uma habilidade de movimento usada na hora certa), isso pode aumentar o processo e fazer com que demore ainda mais. Já houve cenas que eu precisei gravar mais de 30 vezes para acertar. Entre cada cena, os monstros geralmente precisam ser abatidos e recriados nas posições corretas novamente.

Aqui estão alguns exemplos de cenas do trailer de anúncio do Xbox que consumiram muito tempo!

Para essa cena do Brutus na passagem, eu tive que pedir a um designer de níveis (Tom) para temporariamente remover uma trilha de sangue que estava criando distrações. A seguinte cena do gancho teve que ser feita dezenas de vezes, pois o tempo do Brutus não saia direito.



Filmar uma jogabilidade com vários jogadores envolvia configurar sistemas de multiplayer para o cliente Xbox que ainda não tinham sido implementados. Lionel, Jeff e Kieran, membros da equipe de QA, ajudaram a criar os personagens envolvidos e jogaram alguns mapas comigo para eu conseguir algumas boas gravações.



A pancada do Vool demorou mais de 20 gravações para eu acertar. Entre sua IA desobediente e minhas tentativas falhas de usar as Lâminas Giratórias, foi muito difícil acertar! E mesmo assim, o streamer ItsYoji hilariamente disse que aquele personagem ainda sim teria sido acertado pela pancada.


(E essas são apenas as cinco cenas “boas”!)

Passo 4: Refinação


Por fim, eu refino as gravações, usando Adobe Premiere para editar e After Effects para criar quaisquer cenas especiais que forem necessárias.



Os fundadores me darão feedback até que estejam felizes com o trailer, e eu também receberei um feedback útil da Bex e de outras pessoas para os toques finais. As faixas de áudio são enviadas para o Andrew para que ele possa produzir uma versão masterizada e adicionar alguns efeitos sonoros extras. Assim que isso for concluído, as versões traduzidas são feitas, e depois é feito o upload de tudo. E depois eu descanso um pouco.



Espero que tenham gostado desse post!
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Grinding Gear Games

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