Durante as últimas semanas, nós discutimos as próximas mudanças aos sistemas de Dano Degenerativo em três posts: Manifesto de Desenvolvimento Parte 1, Parte 2 e um post para responder algumas das suas perguntas. Fizemos um quarto post para responder mais algumas perguntas sobre essas mudanças.

Poderemos ver o efeito dos modificadores de afecções de dano em algum lugar nas informações do personagem?

Você conseguirá ver quanto dano de Sangramento, Incêndio e/ou Veneno que uma habilidade pode infligir quando olharem nas informações da habilidade no painel do personagem.

Como o Dano Degenerativo funcionará com Conversão de Dano?

Praticamente da mesma maneira que agora. Dano Degenerativo não pode ser convertido, mas efeitos de conversão de dano serão aplicados ao dano base do acerto para Sangramento, Incêndio e Veneno antes desse dano ser escalonado por modificadores aplicáveis. Isso significa que uma habilidade como Golpe Vulcânico ainda poderá incendiar com Dano de Fogo que foi convertido do Dano Físico, mas converter Dano de Fogo para Dano de Caos não mudará o tipo de dano degenerativo causado pelo Incêndio.

Além disso, casos onde o dano base de um tipo pode causar uma afecção danificadora que causa um tipo diferente de dano será tratado similarmente à conversão em relação a modificadores de dano.

Isso significa que se você tem o item único “Os Três Dragões”, para Incendiar com Dano de Gelo em vez de Dano de Fogo, ao acertar um inimigo com Dano de Gelo, o acerto será afetado por modificadores de Dano de Gelo, enquanto o Incêndio resultante será afetado por modificadores de Dano de Gelo ou Fogo, pois está causando Dano de Fogo a partir do Dano base de Gelo - isso é basicamente o mesmo que converter dano de Gelo para Fogo, como a gema de suporte faz.

Os sangramentos dos monstros continuarão os mesmos? Os Mods de Mapas como Dano de Monstro Aumentado ainda poderá ser aplicado duplamente?

Monstros usarão o mesmo sistema que os jogadores para Sangramento, Veneno e Incêndio, mas com valores de dano diferentes. Isso significa que em alguns casos, esses efeitos de Dano Degenerativo podem ser mais perigosos, já que a mitigação do jogador não será aplicada tanto no acerto quanto no efeito de dano degenerativo resultante. Isso também significa que os aumentos de Dano de Monstro e multiplicadores de mods de mapa e outros efeitos não serão aplicados duplamente. Por causa dessas mudanças que funcionam tanto a favor e contra os jogadores em situações diferentes, talvez ajustemos o dano de afecção dos monstros durante o Beta.

Uma build de ataque corpo a corpo físico usando a gema Envenenar não terá mais os bônus de aumento de dano físico corpo a corpo aplicado ao veneno, significando que o veneno causará significativamente menos dano. Isso significa que tentar usar Envenenar em qualquer build que investe em dano físico não vale o investimento?

Tecnicamente, esses modificadores nunca eram aplicados diretamente ao veneno, eles eram aplicados apenas ao acerto. Isso então tinha um efeito no dano base do veneno, pois aquele foi o dano do acerto final. Aqueles modificadores ainda serão aplicados ao acerto, como antes, mas já que o veneno não é mais baseado no dano final do acerto, eles não mudarão mais o dano base do veneno.

Isso significa que se você pegou os grupos ou suportes de arma que beneficiam o dano do veneno, ele realmente ficará menor. Entretanto, no Beta, muitos grupos de armas terão modificadores maiores de dano de Sangramento ou Veneno neles, além de outros efeitos. Então você terá alguns aumentos naturais ao Dano do Sangramento ou Veneno ao caminhar até esses grupos, enquanto continua aumentando seu dano físico do acerto.

A intenção é que veneno vire uma escolha deliberada que você quis investir, especialmente conforme adicionamos mais alguns efeitos especiais que recompensam os jogadores em diferentes maneiras ao invés de dano direto.

Com Veneno agora sendo uma Afecção, isso significa que Golpes Críticos com Dano de Caos podem Envenenar?

Não. Veneno e Sangramento ainda são causados pelas mesmas maneiras de antes. Sendo afecções não significa que são causados por golpes críticos - Resfriamento sempre foi uma afecção causada por acertos de dano de gelo em vez de golpes críticos.

As propriedades que todas afecções compartilham são que normalmente são aplicadas por um acerto, e de alguma maneira escalonada pelo dano daquele acerto, e não são Efeitos de Habilidades, logo não são afetadas pela Duração de Efeito de Habilidade.

Veneno e Sangramento já cumprem o primeiro critério, e a mudança para torná-los afecções faz com que sigam o segundo critério. Isso também significa que os três efeitos de Dano Degenerativo que vêm do dano base dos acertos (Sangramento, Incêndio e Veneno) são do mesmo tipo de mecânica, facilitando a aplicação de modificadores neles.

Os novos modificadores de itens vão dificultar a criação de um bom item Raro para os jogadores que não ligam muito para Afecções de Dano?

Ficaremos de olho em como isso afeta os itens durante o Beta, e ajustaremos as chances de mods conforme necessário.

Veneno ainda possuirá a duração base de 2 segundos?

Sim, menos o do Golpe da Víbora.

Se você possui um item como a “Trilha Vermelha” que dá uma chance de você sangrar ao acertar, isso conta como o monstro aplicando o sangramento ou o jogador? Isso usa os modificadores de quem?

O monstro aplica o sangramento, você só está dando uma chance a eles para isso acontecer. O item usará os mesmos modificadores que qualquer outro sangramento usaria se causado pelo acerto contra você.

Haverá mudanças às passivas relacionadas a sangramento na ascensão Gladiador, como Violência Gratuita e Sangue nos Olhos? Se sim, vocês poderiam divulgar algum detalhe?

Esses são os tipos de ajustes de balanceamento que faremos durante o beta, assim que tivermos a chance de experimentar extensivamente com as builds.

Como os atributos “com Ataques” e “com Habilidades de Ataque” são diferentes entre si? Como eles interagem com dano degenerativo?

Anteriormente, tínhamos alguns modificadores de dano de ataque que diziam coisas como “Dano de Fogo com Ataques aumentado”. Essa descrição sempre foi imprecisa, pois ela não é aplicada em todos os tipos de dano causados por ataques, já que existem alguns casos (como a explosão do Golpe Infernal) onde ataques causam dano de não-ataques além do dano padrão do ataque.

Já que esses casos eram tão raros, mudar essa descrição não era prioridade alta comparada com outras coisas que poderíamos fazer. Entretanto, as mudanças das afecções de dano em A Queda de Oriath significavam que precisávamos adicionar novos modificadores que fossem aplicados a todos danos causados por ataques, então precisávamos fazer aquela mudança. Os modificadores preexistentes que diziam aumentar “Dano com Ataques” agora dirão corretamente que aumentam “Dano de Ataque”. Os modificadores novos adicionados que já foram discutidos, dirão que aumentam “Dano com Habilidades de Ataque”, e serão aplicados a todos danos causados por um ataque, mesmo se não for dano de ataque.

Por que vocês estão fazendo essa mudança em vez de deixar os danos ao acertar baseados em veneno/sangramento/incêndio e apenas torná-los escalonáveis apenas com modificadores de dano degenerativo e de veneno/sangramento/incendiário e nada mais (nem mesmo dano genérico) enquanto ignoram resistências?

A primeira razão é que (fora ignorar resistências) essa sugestão é como o Incêndio dos primeiros dias de PoE costumava funcionar, e isso resultou em grandes quantidades de feedback negativo dos jogadores, e provou-se muito complicado para os novatos entenderem. O fato é que Incêndio causava “Dano de Fogo” (degenerativo), mas não era afetado por “Dano de Fogo aumentado”, o que causava muita confusão entre os jogadores, e deixava os jogadores furiosos quando descobriram isso depois de jogarem um bom tempo achando que modificadores de “Dano de Fogo” afetariam todos “Danos de Fogo”. E além disso, a propriedade de Dano Degenerativo ignorar resistências causaria muitas situações não intuitivas. Se um jogador estiver queimando e usar um Frasco de Rubi para aumentar a Resistência a Fogo, ele esperaria que isso funcionasse.

A segunda razão é que fazer o que você descreveu não é tão simples para ser aplicado ou entendido, como as pessoas acham. Um Incêndio pode vir de um acerto que causa dano de fogo, e logo já foi afetado pelos modificadores de dano de fogo. Ele pode vir de um acerto que não causa dano de fogo e não teve os modificadores de dano de fogo aplicados (por exemplo, se usar os Três Dragões). Ele pode vir de um acerto que não causa dano de fogo, mas teve dano de fogo aplicado nele, pois aquele dano de não-fogo foi convertido a partir de um dano de fogo. Ele poderia ser as três coisas em diferentes partes do dano, e os valores do acerto final (que são todos que o sistema antigo tinha que aplicar um incêndio) não poderiam ser usados para reconstruir aquela informação, pois ele não sabia quais coisas de tipos de dano foram usadas. Simplesmente não era possível saber quais modificadores foram aplicados nos valores finais de dano.

A terceira razão é que essa mudança traz as coisas para um melhor alinhamento sobre como muitas mecânicas já funcionam no Path of Exile, o que mantém as coisas simples, em vez de aumentar os casos especiais. Golpe Vulcânico, por exemplo, usa o mesmo dano base para o acerto corpo a corpo e para as explosões de projétil, mas diferentes modificadores são aplicados em cada um. Alguns modificadores são aplicados em ambos (Dano de Fogo, Dano de Ataque), alguns apenas no Acerto Corpo a Corpo (Dano Corpo a Corpo) e alguns apenas nos projéteis (Dano de Projétil, Dano de Área).

Com esse sistema novo, o acerto e o Incêndio (ou Sangramento/Veneno) de uma habilidade são calculados a partir da mesma base com modificadores diferentes da mesma maneira que os acertos corpo a corpo e de projétil são no Golpe Vulcânico. Muitos jogadores já estão acostumados com esses cálculos para habilidades, como Golpe Vulcânico, Golpe Selvagem, Explosão Elétrica, Terremoto e muitos outros. Fazer com que Sangramento, Incêndio e Veneno funcionem mais como as mecânicas de habilidades existentes é preferível do que fazer com que funcionem ainda mais diferentes.

Haverá alguma interação entre o dano multiplicativo embutido das habilidades e o Dano Degenerativo do Veneno/Sangramento/Incêndio? Por exemplo, se eu usar uma habilidade com dano base reduzido (como Arremesso Espectral), eu causaria menos dano do que uma habilidade com dano base mais alto (como Golpe Pesado)?

No Beta de A Queda de Oriath, vamos mudar o atributo descrito em habilidades como “Causa x% de Dano base de Ataque” para aplicar especificamente ao dano base. Anteriormente, era um modificador multiplicativo de dano similar ao que você encontra em uma gema de suporte, apenas exibido diferente. Isso escalava todo o dano, e não apenas o dano base.

No futuro, ele modificará corretamente o dano base. Além disso, a maioria das habilidades de ataque também terão um multiplicador de Efetividade de Dano como muitas habilidades mágicas têm, para que o dano adicionado como o da Suporte: Dano de Caos Adicional seja modificado separadamente, já que o modificador de Dano Base não aplicará mais nele. Já que Afecções de Dano são baseadas no dano base e adicionado da habilidade, isso significa que o modificador de Dano Base e a Efetividade de Dano afetarão corretamente a afecção de dano. Como resultado, Arremesso Espectral aplicaria um sangramento ou veneno menor do que o Golpe Pesado.

Definhar aumentará o dano sofrido por inimigos com veneno? As passivas de Dano de Caos ainda aplicarão ao veneno?

Sim, ambas coisas ainda serão aplicadas.

Como resultado dessas mudanças, deduzo que lacaios ainda se beneficiarão da dupla aplicação de veneno, correto?

Não. Nenhum modificador de dano será aplicado duplamente para Sangramento, Veneno ou Incêndio. Já que esses eram os únicos efeitos de Dano Degenerativo que eram aplicados duplamente, isso significa que nenhum efeito de Dano Degenerativo no jogo será aplicado duplamente.

Como o “mais dano mágico por cada estágio” da Explosão Flamejante irá interagir com Incêndio? O Incêndio será baseado no primeiro estágio da Explosão Flamejante ou no estágio em que foi liberado?

Mudaremos o atributo de “mais dano mágico por cada estágio” da Explosão Flamejante para um atributo genérico de “mais dano por cada estágio” que também afete o incêndio.
Postado por 
em
Grinding Gear Games
Como diversos outros chars no PoE, a minha coleção de builds mortas pela GGG só aumenta... triste ;(
Rip count:∞ = HC player way of life.
Última edição por lipejmr em 11 de mai de 2017 23:56:18

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