Mudanças de Balanceamento do Resfriamento, Eletrização e Cargas

A leva mais recente de mudanças do Beta introduziu ajustes às mecânicas de Resfriamento, Eletrização e Cargas. Alguns membros da comunidade expressaram preocupação sobre as mudanças, então gostaríamos de conversar mais sobre elas, assim como explicar os ajustes que faremos ao Resfriamento e Eletrização entre o Beta e o lançamento de A Queda de Oriath.

Cargas de Poder e Frenesi

Na 4ª Leva do Beta, reduzimos a Chance de Crítico Aumentada concedida pelos bônus das Cargas de Poder e demos Mais Dano Mágico, enquanto mudando as Cargas de Frenesi para conceder seu bônus de Mais Dano apenas a Ataques, para alinhar melhor cada uma delas com o atributo apropriado.
Recebemos muito feedback da comunidade, com muitas pessoas contra a mudança e muitas pessoas a favor da direção dos nerfs. Decidimos usar mais tempo para discutir essa mudança e suas consequências, removendo-a da atualização 3.0.0. Se a fizermos ou fizemos uma mudança similar às Cargas no futuro, nos certificaremos de dar mais notícias e explicações das razões.

Esta mudança tinha como intenção reduzir o grande impacto de custo baixo que as Cargas de Poder têm na chance de crítico, enquanto tornando-as mais valiosas para a maioria de builds Conjuradores de Inteligência de uma maneira diferente. Por momento, vamos apenas reduzir o efeito concedido pelas Cargas de Poder de 50% de Chance de Crítico aumentada para 40%, já que ainda queremos reduzir o grande valor de Chance de Crítico que os jogadores ganham deste recurso acessível.

Resfriamento e Eletrização

A 4ª Leva do Beta também incluía uma grande mudança ao Resfriamento e Eletrização. Antes disso, o efeito de Resfriamento e Eletrização de um acerto era fixado em 30% de velocidade reduzida e 50% de dano sofrido aumentado, enquanto a duração dos efeitos era baseada na quantidade de dano de Gelo ou Raio causada relativa à vida do alvo. Se você atingiu um inimigo em 50% da vida dele usando Dano de Raio, você aplicaria um efeito de Eletrização de duração máxima, escalonando para nenhuma duração se você não atingisse o ponto mínimo. Isso foi invertido agora, então o efeito é baseado no dano relativo à vida, mas a duração é sempre fixa. Isso significa que se você atingir um inimigo em 50% da vida dele, ele sofrerá 50% de dano aumentado por um tempo fixo, e acertos menores fornecerão bônus de dano menores.

Com o lançamento de A Queda de Oriath, faremos mudanças ao ponto limite para que você precise acertar 10% da vida do alvo para ganhar o efeito máximo da eletrização. Isso facilitará muito para aplicar efeito de Eletrização em chefes com muita vida, que atinge nosso objetivo desejado; Personagens baseados em Raio e Gelo agora podem aplicar suas próprias afecções em chefes, mas não em uma potência que tornaria o encontro muito fácil sem investimento apropriado. Isso significa que agora podemos remover todas as imunidades de Resfriamento e Eletrização dos encontros de chefes avançados. Removemos o mínimo, então enquanto você tiver um efeito de 1% com o seu Resfriamento ou Eletrização, a afecções será exibida e terá um efeito.

Para permitir um investimento maior, também adicionamos Efeito de Resfriamento e Eletrização em muitos grupos de habilidades na árvore de passivas, em certas Gemas de Suporte e em habilidades de Raio e Gelo que possuem uma forte afinidade com essas afecções. Este atributo não pode melhorar o Resfriamento e Eletrização além dos valores limites máximos, então ele tem mais valor em chefes fortes.

Estamos reduzindo a duração base da Eletrização e do Resfriamento para dois segundos, para recompensar o investimento em aumentos de Duração de Resfriamento e Eletrização já encontrados pelo jogo. Essa mudança deve tornar as afecções menos punitivas aos jogadores.

Efeitos de Resfriamento e Eletrização de fontes como Solo Congelado, Solo Eletrizado e alguns itens únicos foram ajustados para fornecer aumentos de desacelerações e danos recebidos menores. O efeito de Resfriamento e Eletrização melhorará estes valores. A nossa intenção com essa mudança é permitir que eles sejam maneiras fáceis de aplicar estes efeitos em inimigos, enquanto permitindo que builds dedicadas a dano de Raio e Gelo tenham efeitos mais poderosos em inimigos com menos vida e o potencial para efeitos maiores em inimigos com muita vida.

Joias de Ativação/Vendedor

Devido a um erro de produção, algumas joias de ativação que falharam nos testes internos (Cinzas Sufocantes (Armadilha de Fogo) e Direto e Certeiro (Flecha Repartida)) foram lançadas no Beta junto com as que queríamos lançar. Por favor, note que essas quebradas não serão lançadas como parte do 3.0.0, mas podem ser retrabalhadas no futuro para terem um nível de poder apropriado para o lançamento.

O próprio vendedor não será incluso no 3.0.0. O seu feedback sobre como ele trivializa a aquisição de itens únicos (e associado com Profecias/receitas de vendedores/etc) é completamente correto. Garantiremos que a missão ofereça todas as joias de ativação a todos personagens (independente de classe) para que os jogadores Autossuficiente Solo não estejam em desvantagem devido a falta do vendedor.
Balance & Design
Último bump em 5 de ago de 2017 01:06:49

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