Duas semanas atrás, muitos da nossa equipe participaram da Conferência de Desenvolvedores de Jogos da Nova Zelândia (NZGDC) aqui em Auckland. Apesar de a maioria só ter assistido, tivemos alguns membros que deram suas próprias palestras. Um dos nossos artistas conceituais, George, falou sobre o seu processo para criar diferentes tipos de artes conceituais e como superar bloqueios de criatividade. Ficamos tão interessados com sua perspectiva que achamos que essa palestra poderia ser valiosa para a nossa comunidade.

Se você é um fã de Path of Exile, você provavelmente já está familiarizado com o trabalho do George. Ele foi o artista por trás do design do Rei Kaom no Ato Quatro, muitos itens únicos, o recém-lançado Conjunto de Armadura do Guerreiro da Ruína e muito mais.

Resumindo a palestra do George, ele falou sobre diversos pontos-chaves: entender o jogo com que você está trabalhando, superar bloqueios de criatividade usando o empilhamento de temas e entendendo diferentes tipos de design conceitual; Amplo, Icônico e Híbrido-Icônico.

Quando você trabalha como um artista conceitual, é normal que você passe por um bloqueio de criatividade em algum momento. Isso é especialmente verdade em situações onde você está realizando muitos tipos de tarefas iguais ou trabalhando em um design que tem um espaço limitado de liberdade de criação. Um exemplo perfeito disso dentro do Path of Exile é a espada; objetos relativamente simples onde eles devem ter uma lâmina e um cabo, mas o Path of Exile exige uma dezena de variações. Mesmo em instâncias onde você está trabalhando em algo completamente novo com poucos limites, como design de chefes, ainda pode ser difícil criar algo que seja novo e interessante. É aí que os bloqueios de criatividade tendem a aparecer.

Como um artista, o seu desejo natural é de sempre criar algo original e cativante, mas é importante aceitar que não existe algo como uma ideia original. Entretanto, podemos pegar uma ideia genérica ou não original, usá-la como base para um design e depois usar o empilhamento de temas para expandir e adicionar nuances à ideia. Usar esse processo com eficiência permitirá que você crie algo que seja novo e refrescante apesar de ter sido originado através de algo relativamente simples.



Esta obra é algo que o George criou em seu tempo livre, fora da arte conceitual do Path of Exile. Ela serve comum bom exemplo de como o empilhamento de temas funciona. Ela pega um estilo de armadura básico europeu e coloca camadas de diversos temas para criar algo que pareça único.

O conceito original que o George se deu foi de criar um híbrido de Xamã/Guerreiro. A armadura pesada se encaixa no tema do Guerreiro, enquanto a capa e o elmo cerimonial foram desenhados com o Xamã em mente. O elmo, apesar de ser do mesmo material pesado da armadura, leva um formato mais remanescente aos elmos de estilo Xamã.

George adicionou um tema Céltico às placas da armadura para empilhar um tema adicional que funciona tanto ao tema do Xamã quanto ao do Guerreiro. O efeito de borboleta nas mãos é um ótimo exemplo de como um empilhamento simples de temas pode mudar drasticamente a maneira como o personagem é visto. As borboletas ajudam a criar uma identidade que seria completamente diferente se, por outro lado, o personagem estivesse conjurando chamas ou caveiras.

Isso demonstra como começar com algo simples, como um formato básico de armadura, e usar muitos temas que se ramificam como uma árvore pode cultivar algo novo. Abordar o processo em pequenos passos assim é uma ferramenta muito útil para superar seus bloqueios criativos. Quando mais você trabalhar, mais original você se torna.



Essa coleção de artes conceituais de espadas também demonstra como materiais podem ser um grande fator em termos de empilhamento de temas. Espaço, cristal, fogo e pedra são alguns exemplos de materiais que podem ser usados no seu conceito para mudar o tema do seu design.

Na visão de George, o design de arte conceitual cai em três categorias: Amplo, Icônico ou Híbrido-Icônico. Um conceito Icônico é algo que é reconhecido instantaneamente de longe, e definido por se remover componentes-chaves do design, isso mudaria completamente como ele é visto.

No Path of Exile existem muitos designs icônicos, como o Dominus e suas luvas, vestimenta e correntes, Piety e seu elmo, Doedre e tudo dela, para citar alguns exemplos. Se você remover as luvas, vestimentas ou correntes do Dominus, ele deixaria de ser o personagem que é.



Aqui está outro exemplo de arte conceitual pessoal do George. Ela demonstra ainda mais o design icônico, pois remover as asas e a aréola mudaria o design até um ponto que deixaria de ser uma parte reconhecida do ‘mundo’ original.



Design Amplo refere-se aos conceitos que se encaixam no mundo do jogo sem se destacarem. Um bom exemplo disso é o Conjunto da Armadura do Guerreiro da Ruína. Você pode remover qualquer parte individuais e ele fundamentalmente continuará a mesma coisa. Ele possui um design mais sutil que foi feito para se misturar com outros designs de microtransações, mas ele possui elementos que mantêm contexto com o reino do Path of Exile.

Existem muitos outros exemplos de conceitos amplos no Path of Exile, incluindo monstros e NPCs que levam formas, cores e materiais do mundo ao seu redor.

Designs Híbridos-Icônicos possuem características que, se removidos, mudam o visual do design substancialmente. Como um exemplo, podemos ver o conceito da Garukhan.



O elmo da Garukhan é icônico enquanto o resto da sua armadura se encaixa na categoria ampla. Se você remover seu elmo, ela se torna mais genérica, enquanto seu conjunto de armadura poderia funcionar com vários outros designs.

Em relação a como usamos designs Amplos, Icônicos ou Híbrido-Icônicos depende inteiramente no objetivo. Por exemplo, o conceito de um chefe novo quase sempre tentará um visual icônico já que são personagens que se destacam no mundo do Path of Exile. Microtransações variam baseadas em qual papel elas cumprem na loja.

Isso também depende do que o Erik quer. Por exemplo, quando o Guerreiro da Ruína foi colocado em produção, só sabíamos que queríamos algo sombrio e polido usando um material tipo couro onde as partes individuais poderiam ser misturadas com outras microtransações - um conceito amplo. Por exemplo, se Erik pedisse por uma armadura baseada em um morcego, ela provavelmente usaria a máximo possível de características icônicas para garantir que o tema fosse identificável.

Entender o mundo em que você está trabalhando é muito importante quando a questão é encontrar o estilo de arte conceitual para ser usado. No Path of Exile existe um senso de realismo e fantasia, o que significa que uma mistura de artes amplas e icônicas é necessária. Entretanto, se você está trabalhando em um jogo de celular ou plataforma, é bem provável que você use design icônico e foque em formas, temas e cores simples.

Se você estiver passando por um bloqueio de criatividade, é importante revisitar os elementos fundamentais de design conceitual. Pergunte-se se o design precisa de um conceito Amplo, Icônico ou Híbrido-Icônico. Lembre-se de que não existem ideias originais, então comece simples e construa sua obra com camadas de temas para criar algo verdadeiramente único.

Se você estiver interessado em ver mais trabalhos do George, confira seu Facebook e Deviant Art
Postado por 
em
Grinding Gear Games
Essa arte com asas aí está muito maneira! É de algum outro jogo ou algo parecido vai aparecer no Path futuramente?

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