Enquanto a nossa equipe trabalha arduamente para preparar a nossa próxima expansão, tiramos um momento para entrevistar Natanel, um dos nossos artistas de efeitos visuais, para aprender um pouco sobre o seu trabalho!
Olá, Natanel! Obrigado pela entrevista! Você poderia se apresentar e nos dizer um pouco sobre a sua história com a arte?Olá! Meu nome é Natanel. Tenho trabalhado especificamente com VFX por um pouco mais de 5 anos e sou um dos Artistas VFX na Grinding Gear Games por quase 2 anos. Sou originalmente de Londres, onde minha arte de jogos era mais um hobby do que profissão, e limitada principalmente ao trabalho básico generalista 3D ou design gráfico. Entretanto, eu estava decidido em entrar no mundo maior da nossa indústria de jogos de alguma maneira, então eu vim para a Nova Zelândia e entrei no curso de arte de jogos na Media Design School. No começo da minha vida na Nova Zelândia eu fiz um pouco de trabalho freelance e lentamente fui percebendo que eu estava indo mais para Arte Técnica depois de descobrir a magia do UDK (Unreal Development Kit) e eventualmente o Unreal 4 quando foi lançado há alguns anos. Foi durante esse tempo que eu lentamente me especializei em VFX; e depois de me formar na Media Design School, eu consegui um trabalho na Gameloft NZ - que infelizmente fechou um ano depois. Quando você começou a jogar Path of Exile?Eu descobri o Path of Exile através de um vídeo do TotalBiscuit no YouTube, bem no começo quando ainda estava no closed beta. Eu lembro ficar desesperado para testar o jogo e entrei em um evento de artes que um membro da comunidade estava realizando para ganhar uma chave. Eu fiz uma ilustração da Merveil, e pouco tempo depois ganhei uma chave beta! Tenho jogado Path of Exile desde então. Como você começou a trabalhar na Grinding Gear Games?Pouco tempo depois do encerramento da Gameloft NZ, eu participei de uma reunião na Conferência de Desenvolvedores de Jogos da Nova Zelândia, onde o Chris anunciou que o estúdio estava procurando por um artista VFX adicional além de outros cargos. Eu me apresentei para o nosso Diretor de Arte, Erik, e depois de uma breve conversa, um teste de arte e algumas trocas de email, eu consegui meu trabalho aqui como artista VFX. Você poderia no dizer sobre o seu cargo atual na Grinding Gear Games e como é um dia normal para você?Meu cargo como artista VFX envolve a criação de diferentes tipos de efeitos visuais, incluindo a criação de microtransações, habilidades de jogadores e chefes e adicionar vários toques baseados em efeitos especiais e pequenos detalhes aos únicos e ambientes. Qualquer coisa mágica ou cintilante que brilha ou explode provavelmente foi tocado por um dos nossos artistas VFX! Em um dia comum, eu posso estar trabalhando em coisas como criar os visuais que vão com uma habilidade de jogador nova, criar um efeito épico de morte de chefe ou projetando os visuais para uma microtransação nova de habilidade. Meu trabalho é melhor visto em ação, então aqui estão alguns exemplos em GIF! Houve desafios inesperados que você enfrentou enquanto trabalhando nos efeitos visuais para o Path of Exile?Como um artista, eu sempre tento elevar a mim mesmo e o meu trabalho todos os dias; sempre pensando de maneira criativa e como posso usar as ferramentas disponíveis para criar efeitos visuais únicos e interessantes. Por usarmos um software proprietário ao criar nossos efeitos, o desafio mais comum que enfrento é ser limitado pelas ferramentas disponíveis. Por sorte, tudo que preciso é ter uma rápida conversa com os nossos programadores gráficos para nos ajudar a implementar alguns shaders mágicos para completar o efeito! Você poderia nos dar uma visão geral sobre o que é necessário para criar um efeito visual para o Path of Exile?Um Artista VFX é basicamente um Artista Técnico especializado, e as habilidades que usamos é uma mistura de múltiplos cargos especializados. Por exemplo, como um Artista VFX, eu aplico meu conhecimento de Arte Técnica para utilizar shaders e texturizadores, meu conhecimento de animação e Princípios de Animação ao animar partículas e malhas, assim como meu conhecimento tradicional artístico, como teorias de composição, equilíbrio e cor para pintar texturas e criar um efeito que mantém clareza e propósito. Aqui está o caminho de um efeito criado usando um processo típico e como eu uso esses princípios ao juntar esses efeitos para o jogo:
Eu começo com uma ideia na forma de resumo ou conceito, nesse caso o Arauto de Gelo Sangrento colidem. Depois eu começo a juntar texturas ou malhas e animar qualquer coisa que precisar (foto acima: as curvas de animação e o wireframe para as malhas).
(foto acima: texturas da malha e partículas).
Depois de exportado à engine do jogo, os sistemas de partículas são adicionados e animados usando vários princípios de animação, tais como antecipação e timing (foto acima: a iteração inicial do efeito com apenas malhas, texturas e algumas animações aplicadas). O efeito passará por várias iterações, incluindo mudanças de textura e adição de camadas adicionais de malhas ou sistemas de partículas antes de chegar ao resultado desejado. No caso desse efeito, a foto abaixo é a iteração final. Qual sua coisa favorita em que trabalhou para o jogo até o momento?Essa é uma pergunta difícil! Eu já criei muitos efeitos que eu gostei muito de fazer. Mas se tenho que escolher apenas um, eu diria que a experiência de criar os conjuntos de efeitos das transformações de Lunaris e Solaris foi a mais prazerosa. Eu pude trabalhar em algumas habilidades únicas, como as transformações da Lunaris e Solaris em formas celestiais, e o ataque de raio solar da Solaris. O conjunto em si demorou meses e muitas iterações para chegar lá, mas foi uma jornada divertida que chegou ao ponto de eu ver meu trabalho sendo exibido na demo de A Queda de Oriath na E3 2017. Você tem conselhos para artistas de efeitos visuais iniciantes?O trabalho de um Artista VFX envolve vários conjuntos de habilidades diferentes que vêm de diferentes especializações, como animação, arte técnica e modelagem 3D geral. Para deixar claro, aqui vão alguns conselhos:
O que a comunidade pode esperar em termos de coisas que você está trabalhando no momento?Não posso dizer nada específico, mas algumas coisas muito legais que eu me diverti muito criando estarão na próxima liga e no próximo conjunto de caixa misteriosa! Fiquem de olho em itens cosméticos novos para as costas modelados baseados em microtransações populares antigas ;) |
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Bom post!!
Só espero mais animação/efeitos de skills + itens e menos de Mtx! Rip count:∞ = HC player way of life. Última edição por lipejmr em 7 de nov de 2017 19:35:57
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Muito top!
Eu nao vejo a hora de ver estas novas novidades, seu trabalho e muito importante para nossa diversão ! Parabéns isso não e pra qualquer um ! |
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