Caso você tenha começado no Path of Exile nos últimos cinco anos, você provavelmente está familiarizado com seu sistema de Mapas do end-game. Este sistema, no entanto, nem sempre existiu, ele foi criado como um esforço para consertar os vários problemas com o end-game anterior do Path of Exile durante seus primeiros dias de desenvolvimento. A notícia de hoje explica a história do end-game do Path of Exile e o que fez com que o sistema de Mapas fosse desenvolvido.

Existem duas chaves filosóficas que guiam o desenvolvimento do nosso end-game:

Níveis aleatórios são essenciais


Eu duvido que alguém da comunidade não concorde, mas alguns desenvolvedores de RPG's de Ação não entendem isso e lançam um mundo estático. Ter construções de níveis aleatórios, monstros aleatórios e eventos aleatórios que ocorrem dentro destes níveis significa que jogadores podem repetir o mesmo conteúdo várias vezes sem o mesmo sentimento de repetição que eles teriam se as áreas fossem exatamente as mesmas.

Qualquer lugar pode ser um end-game funcional


Isso pode soar estranho, mas é uma verdade surpreendente para RPG's de Ação. Você pode experimentalmente cortar progressões em qualquer nível que desejar, e os jogadores ainda assim vão conseguir experienciar as tarefas do end-game por itens cada vez melhores e uma margem de experiência melhor à medida em que jogam uma ou duas áreas do jogo. Nós tivemos uma build do Path of Exile durante o Alpha interno que ia até o Brutus, e o Alpha da comunidade naquela época (a maioria amigos dos desenvolvedores) gastaram semanas matando o Brutus no nível 20. Todas as vezes que nós expandíamos o fim do jogo adicionando novo conteúdo, se criava uma evolução do end-game que entretia tanto quanto a anterior, mas em um local diferente. Isso também foi notado nos vários betas e testes de stress de outros RPG's de Ação no passado - jogadores competirão para conseguir o máximo de qualquer que seja o conteúdo disponível.

Tendo dito isso, mesmo que qualquer lugar possa ser um end-game funcional, é ideal possuir a maior quantidade possível de conteúdo no end-game. Se somente uma área for a melhor para os jogadores repetirem, então o jogo está se embasando inteiramente no poder da geração aleatória de níveis. É certamente melhor ter mais conteúdo disponível.

Um dos apelos mais comuns dos RPG's de Ação dos anos 2000 era que você seria capaz de completar o jogo três vezes com o mesmo personagem, uma vez mais difícil que a outra. Estes níveis de dificuldades afunilam para cima os níveis das áreas até que você atingisse algumas áreas do end-game, o que tipicamente eram os conteúdos mais difíceis do jogo. O Path of Exile inicialmente possuía quatro níveis de dificuldade, tendo somente dois atos durante o Beta. Para tentar evitar a repetição de se jogar somente uma área repetidas vezes, nós fizemos com que o nosso nível final de dificuldade fosse completamente plano em termos do nível da área, para que você pudesse jogar em qualquer lugar que quiser do jogo. Também foi bem desafiador em termos de dificuldade dos monstros. O objetivo era fazer com que os jogadores tivessem uma imensa variedade de onde farmar, para que eles não ficassem tão entediados quanto estavam ao repetir o final do Ato Dois várias vezes.

Infelizmente, com uma dificuldade final completamente plana, nós encontramos dois problemas:
  • Era para ser um end-game onde você lentamente melhorasse sua habilidade como jogador, mas se tornou muito desafiador e parecia ser uma parede de dificuldade para vários jogadores. Eles se preocupavam se iriam conseguir matar os monstros nele e morriam repetidas vezes.
  • Aqueles jogadores que conseguiam matar os monstros mais rapidamente descobriram as melhores áreas para farmar que possuíam uma combinação de IA de monstros fraca e um layout linear. O Desfiladeiro é um grande exemplo disso.

Para focar nestes dois problemas, nós adicionamos um afunilamento leve à dificuldade Impiedosa para encorajar os jogadores a jogar em áreas mais difíceis.

O grande problema que enfrentamos quando o end-game estava neste estado era a estagnação das áreas finais. Jogadores que queriam encontrar os melhores itens e receber uma experiência maior eram forçados a repetir as mesmas poucas áreas várias vezes. Enquanto os níveis aleatórios estavam fazendo boa parte do trabalho, nós precisávamos de muito mais variedade. No patch 0.8.6, nós adicionamos um end-game especial chamado O Turbilhão do Caos. Esta área era um conjunto de áreas consecutivas que afunilavam para cima em nível de dificuldade, com monstros aleatórios e aparências diferentes (uma seleção de oito).

Apesar disso ter melhorado o problema de tédio das pessoas jogando as mesmas áreas várias vezes, ele criou um problema inteiramente novo que não havíamos visto antes: empoderamento sobre a dificuldade do conteúdo.

Jogadores finalizavam o nível de dificuldade Impiedoso e ficavam empolgados para jogar no Turbilhão do Caos. Por as áreas serem conectadas, eles podiam facilmente passar as primeiras correndo para chegar ao conteúdo mais difícil. Não havia problema com isso se o jogador conseguisse dar conta de tal conteúdo, mas era falho no geral. Jogadores assistiam streamers e ficavam com a sensação de que todos estavam farmando as áreas mais difíceis do Turbilhão do Caos, então eles corriam lá e não conseguiam matar nada. Muitos jogadores expressaram com afinco suas preocupações, dizendo que o jogo era muito difícil e impiedoso, apesar do fato de que áreas mais fáceis existiam e você poderia jogar nelas enquanto trabalhava para chegar nas áreas mais difíceis. Como comparação, seria como se os jogadores de hoje terminassem o Ato Dez e esperassem conquistar os mapas vermelhos imediatamente, ficando nervosos porque o conteúdo os matou instantaneamente.

Eu me lembro de forma vívida a reunião que tivemos onde discutimos pela primeira vez esta ideia de empoderamento sobre a dificuldade do conteúdo. A palavra "empoderamento" geralmente possui conotações negativas massivas, mas é uma palavra que possui uma descrição bem apurada da situação que estava acontecendo. Era bem frustrante, assistir pessoas intencionalmente sabotando seu próprio progresso e então ficando nervosas a respeito disso. Eventualmente nós entendemos a verdade: a construção do jogo estava defeituosa e precisava mudar. Nós precisávamos encontrar um sistema que fizesse com que jogadores se sentissem bem ao jogar nos níveis corretos para suas progressões.

Um dos tópicos que apareceram nesta reunião em 2012 foi a ideia de ter um custo para entrar em uma área do Turbilhão do Caos. Nós consideramos isso quase como uma aposta - você paga algumas Orbes da Chance e então, se der conta da área, você conseguirá pegar suas recompensas. Idealmente isso preveniria as pessoas de tentar fazer as áreas que eram difíceis demais para eles (enquanto experimentavam com as áreas mais fáceis para descobrir onde seus lucros estavam). Nós permanecemos com esta ideia até que sugerimos pagar itens de verdade com mods. Nós consideramos ter uma máquina onde você colocasse uma arma rara dentro, onde fosse criado uma área que possuísse mods baseados nos mods da arma. Por exemplo, se a arma possuísse muito dano, então a área causaria mais dano mas derrubaria mais itens. Nós ficamos com este plano por algumas horas até que entendemos que faria muito mais sentido se nós apresentássemos um novo tipo de item que possuísse mods que específicamente descrevesse como a área seria modificada. Nós chamamos estes itens de Mapas e os organizamos em Tiers que eram cada vez mais difíceis de conseguir. Caso você tivesse sorte e rolasse bem seus mapas, você encontraria mapas de tiers maiores para se desafiar quando estivesse pronto. Seu custo econômico significaria que jogadores somente os jogariam quando possuíssem uma chance de sucesso razoável.

No patch 0.9.11 nós substituímos o Turbilhão do Caos com o Sistema de Mapas. Isso melhorou significativamente os problemas listados acima e foi bem recebido pelos jogadores. Foi neste momento que o Path of Exile começou seu ganho de popularidade que persiste até hoje. Nós aprendemos bastante sobre construção de jogos com este processo e continuamos a aplicar essas lições na medida em que avançamos.
Postado por 
em
Grinding Gear Games
Esse sistema de mapss é espetacular e genial, acho que todos os outros jogos do estilo deviam copiar essa ideia

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