A Atualização de Conteúdo 3.2.0 e a Liga de Desafios Bestiário serão lançados no final da semana. Nós estamos nos preparando para postar as notas do patch em alguns dias e nos deparamos com algumas mudanças de balanceamento que gostaríamos de discutir com mais detalhes (e antes das notas do patch, para que tenhamos tempo para explicá-las e discuti-las).

Como vocês já devem saber, nós melhoramos a maioria das classes Ascendentes e temos introduzido vários novos itens poderosos. O metagame já mudou bastante durante estas mudanças então várias grandes mudanças tiveram que ser feitas em outros lugares. Nós vamos falar sobre algumas neste artigo.

As mudanças de balanceamento mencionadas neste artigo são formadas em uma lista completamente não conclusiva, elas são somente um monte de mudanças importantes.

Zana não terá a Breach nesta liga

Desde que nós introduzimos o conceito de níveis diferentes da Zana adicionando mods para mapas, nós temos mudando os mods pra lá e pra cá. Apesar de ocasionalmente deixarmos alguns sempre por lá, nós por muitas vezes deixamos alguns muito extravagantes de fora para que outros tenham seus quinze minutos de fama.

Nós decidimos não colocar Breach como mod da Zana nesta liga. Ele estará disponível a partir de Sextantes e ainda aparecerá em 10% dos mapas. Junto a isso, ele é similar aos Abismos que agora aparecem em Sextantes e também aparecerão em 10% dos mapas (e podem ser acumulados com Fendas). Você certamente será capaz de jogar com Fendas e Abismos, só não com tanta frequência nesta liga.

Falando da Zana, a maratona para alcançar Zana Nível 8 foi encurtada a partir da 3.2.0 em diante, uma vez que várias das quests da Zana agora concedem reputação adicional para ela quando são completadas.

Modificadores de Dano de Monstros Baseados na Raridade

Este aqui é um pouco complexo, mas o TL;DR é que seus mods como "monstros causam dano reduzido" agora realmente funcionam propriamente em um monte de casos. Junto a isso, o dano dos monstros agora são escalados de forma mais correta por coisas como mods de mapas. Agora eles também serão mais perigosos em situações onde a intenção é que eles sejam.

A Explicação Completa:
No Path of Exile, existem várias coisas relacionadas à raridade dos monstros (Mágicos, Raros, Únicos) que aumentam o dano de tais monstros. Por exemplo, um mod de mapa pode aumentar o Dano de um chefe. Junto a isso, a raridade de um monstro em si adiciona um bônus intencional ao seu dano (motivo pelo qual monstros raros causam mais dano do que monstros mágicos, e monstros únicos causam mais dano do que os raros. Historicamente, a intenção sempre foi que tais bônus de dano fossem multiplicativos (para que eles realmente tivessem um efeito decente), mas nós implementamos como aditivos.

A forma mais óbvia onde isso afetará os jogadores é com os mods ou habilidades "monstros causam dano reduzido". Por exemplo, se um monstro possui +200% de dano (causando então 300% da base), e você reduz o dano do monstro em 10%, então ele seria reduzido o bônus do monstro para +19%, ao invés de 170% que seria mais correto *reduzindo 10% dos 300% totais de dano).

Estas regras aditivas também diluem o impacto e dificuldade intencional que era pra aparecer quando um chefe possuísse uma aura de dano aglomerada com seu bônus de dano de chefe. Quando aglomerada de forma aditiva, é mais difícil sentir o dano adicional.

Na 3.2.0 estes bônus serão multiplicativos. Nós fizemos um balanceamento completo de redução de dano em vários lugares para compensar os aumentos de perigo não intencionais que apareceram com esta mudança. Gostaríamos de ressaltar que é intencional que modificadores de dano aglomerados realmente funcionem corretamente, então em alguns lugares os monstros serão mais perigosos.

Nós não conseguimos fazer uma lista fácil do que causa mais dano do que antes porque, honestamente, depende tanto dos mods do mapa quanto de outros bônus circunstanciais. No geral, é difícil notar e duvidamos que tenha um impacto gigantesco, mas sentimos que seja o melhor a se fazer é avisar os jogadores e explicar o que mudou. Estamos felizes em assumir a construção de um jogo um pouco mais difícil quando se trata de lutas com chefes, especialmente por causa do contínuo power creep que chega com o tempo.

Oni-Goroshi será bem mais difícil de encontrar

Não precisamos dizer que pessoas com a Oni-Goroshi passam de nível bem rapidamente. Com sua taxa de aparecimento da 3.1.0, uma estratégia popular era fazer a Costa do Crepúsculo por quatro horas para conseguir a espada, e então ter uma experiência mais fácil jogando o conteúdo.

Não nos incomodamos com pessoas fazendo isso, caso queiram, mas agora você precisará de mais do que quatro horas. Nós tanto fizemos com que ela aparecesse com menos frequência quanto também adicionamos uma alta taxa de variação à ela. Ela pode aparecer em níveis mais baixos do que antes, mas também em níveis bem mais altos do que antes. É um item bem poderoso para o nivelamento, então nós gostaríamos tanto de fazer com que fosse menos comum quanto fazer com que seu aparecimento fosse menos previsível (como outros itens únicos).

Ah, e boa sorte com as lutas com o Uber Hillock na 3.2.0 quando você finalmente encontrá-lo ;-)

Nerf do Colar de Bisco

O aumento de quantidade dos itens derrubados por monstros normais abatidos foi reduzido de 50-100% para 35-50%.

Isso parece ser um nerf enorme, mas com a forma com a qual a redução de retornos funciona para quantidade de itens, não é tão ruim assim.

Mesmo depois desta mudança o Colar de Bisco ainda será o melhor amuleto para encontrar itens mais raros caso você tome vantagem de sua condição de monstros normais de forma correta (por exemplo, utilizar Sextantes para adicionar Fendas ou Abismos). O amuleto ainda é comparável ao Ascético para o jogo normal mesmo quando você não tira vantagem de suas propriedades.

Novas Regras dos Sextantes

Você verá tal mudança nas Notas do Patch:
Agora existe um limite ao número de Sextantes que você poderá aplicar ao seu Atlas. O máximo base é 1, mas este limite é aumentado ao completar objetivos bônus e missões da Zana, até um máximo absoluto de 5. Adicionar sextantes acima deste limite removerá o mais antigo. Atlas existentes manterão seus sextantes, mas aplicar novos Sextantes ainda removerá o mais antigo. Você pode ver qual mapa possui o sextante mais antigo ao deixar o cursor em cima do novo mostruário de Sextante no seu Atlas.

Impedir que o spam de Sextantes e bloqueios de Sextantes excessivos que predominava nas últimas duas ligas foi uma das mudanças mais requisitadas que recebemos neste ano. Nós também concordamos com ela, porque a quantidade de abuso que estávamos vendo estava ficando ridícula. Ao aglomerar Sextantes corretamente, rolar os mods corretos no mapa e aplicar o mod da Zana correto, alguns jogadores conseguiam receber 30x a quantidade de itens de um mapa branco equivalente. E isso solo!

Apesar de poucos jogadores ficarem chateados porque não poderão mais criar uma riqueza insana, todo o resto estará em um campo de jogo muito mais justo nesta liga.

Notas do Patch Completas no final desta semana

Estes são os tópicos que gostaríamos de discutir hoje. Existem várias outras coisas para processar e estamos sempre dispostos a saber o que você acha! Acreditamos que estas mudanças ajudarão na criação de uma liga muito mais justa com várias outras opções para jogadores. Você poderá ver a lista completa de mudanças de balanceamento nas notas do patch em alguns dias.
Postado por 
em
Grinding Gear Games
muito bom :)
Última edição por zMadao em 26 de fev de 2018 17:35:42
Que beleza, já desanimei dessa liga, até a oni os caras nerfaram, quem vai ficar 10 horas agora p/ farmar uma espada, uma mecanica que eu gostava, e essa espada não é fácil de upar como diseram, principalmente no hc, tem que sacrificar nodes de dano p/ suporte o degen dela.

nunca nem ví
Como eu posso dar deslike nessa publicação?
Muito bom adorei as mudanças . GGG ta de parabéns fazendo um jogo justo para todos!!!!
Sendo bem sincero, ao menos num primeiro momento essas mudanças não me afetam e não sei até que ponto elas alteram a jogabilidade de pessoas como eu. Eu nunca upei com a Oni-Goroshi, não consigo mais usar o Bisco desde que deixaram mais difícil o drop (creio que estava em torno de 15 Ex nessa liga - ao menos em algum momento que eu olhei). É muito investimento e tem que jogar muito para receber esse retorno. Creio que não é esse o meu caso. Eu também nunca usei sextantes de modo a alcançar esse brutal aumento de quantidade em um mapa (se soubesse fazer obviamente teria feito tb). Em relação as breaches colocadas pelo modo da Zana, eu gosto bastante, mas na realidade eu aproveitava mais no fim da liga para me divertir com isso. Vamos esperar para ver, mas creio que o jogo irá fluir de maneira boa.
Se eu ja achava impossivel dropar o goroshi imagina agora
deslike....
O que eles deveriam mudar era a forma do drop. Do jeito que é acaba com jogador que só entra as vezes. Um amigo dropou 3 EX (sim 3 ex e não currency que equivaleria a 3 Ex) em uma única noite, foi mais do que eu em mais de 1 ano jogando direto, mas ele fazia build rápida e eu por preferir build mais lenta não tinha chance alguma com drop, isso é totalmente injusto. Jogador casual não tem a menor chance neste jogo.

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