No Path of Exile: Betrayal nós introduzimos 19 novos dubladores, o que gerou uma quantidade enorme de trabalhos em textos e gravação. Achamos que agora seria uma boa hora para dar uma olhada por trás das cortinas e saber como esse processo funciona! Para isso, entrevistamos Nick K, um dos nossos designers de jogo e narrativa que criou personagens tão amados do Path of Exile como Einhar, Niko e tantos outros!

Olá Nick, obrigado por participar da entrevista! Você poderia nos contar como os personagens são desenvolvidos e qual a importância da dublagem nisso?

Diferente de um filme ou seriado, os textos em jogos várias vezes são escritos próximos do fim do processo de desenvolvimento. Isso se deve principalmente pela quantidade de tempo que se leva para resolver a arte conceitual, transformá-la em um modelo 3D e então preparar aquele modelo para o jogo. Como resultado disso, não é incomum "ver" o personagem antes da escrita dos textos começar. Isso aconteceu com o Einhar, Niko, Alva e Jun, então utilizei o visual deles para me ajudar a formar a personalidade e passado onde fazia sentido.

Nós geralmente começamos então a dar uma atenção ao diálogo. Eu pessoalmente acho que os melhores personagens são desenvolvidos através da escrita do diálogo (literalmente qualquer coisa mesmo), ver o que funciona, e re-escrever o que não funciona. É um processo bem elástico e inexato. Tendemos a então começar as audições para os atores para os papéis uma vez que temos um bom senso de 'quem' é o personagem. Em alguns casos temos um som ou cadência sonora particular em mente, e tentamos achar exemplos disso para dar aos atores que farão as audições para que eles possam tentar combinar tais sons com suas próprias versões. Por outras vezes, como foi o caso de vários membros do Sindicato Imortal, temos uma ideia firme de como queremos que o personagem soe, então deixamos os atores fazerem o que pareça natural.

Escutamos todas as audições e decidimos então de quem gostamos mais, e por várias vezes então tentamos mexer no script para combiná-lo com a voz. Isso nem sempre é necessário -- atores tendem a conseguir trabalhar com praticamente qualquer script que você os der, com tanto que não seja um acidente de trem gramatical como Aquilo Que Fugiu. Mesmo nesse caso, eles geralmente ainda mandam muito bem!

De onde você tira inspiração para tais personagens?

Por vezes eu tento 'pensar' como o personagem ou ator que eu gosto como se estivessem em Wraeclast. Janus, por exemplo, foi parcialmente canalizado do personagem de Jameela Jamil chamado Tahani em The Good Place.

Existem truques para fazer com que personagens como Einhar que diretamente capturou os corações da comunidade?

Se existe, eu não aprendi ainda! Talvez piadas? Einhar é um pateta, e é bem fácil gostar de um pateta, especialmente se eles forem inofensivos. Acho que seja mais fácil amar um personagem com quem você possa ter empatia, então achar o centro emocional de um personagem é bem importante. Para Einhar, é o desejo ardente de se provar digno para chegar até sua ideia de vida após a morte.

Manter a consistência de um personagem também é bem importante. Mas isso não significa necessariamente que eles precisam ser precisos ou dignos de confiança. Einhar realmente acredita que o mundo vai acabar, mas isso não necessariamente significa que vai. O mesmo serve para os resmungos paranoicos de Niko.

Acho que também é importante que as reações de um personagem a você pareçam razoavelmente dentro de suas personalidades. Alva fica compreensivelmente chateada quando você continua aprimorando os salões de Armadilhas já que você só está tornando seu trabalho mais difícil.

Existem muitas mudanças que você gostaria de voltar e fazer em personagens passados?

Dúzias. Possivelmente centenas. Eu não acho que nenhum escritor fique realmente feliz com nenhuma quantidade de trabalho. Dado o tempo necessário, você vai sempre, sempre achar coisas que pode melhorar. Algumas vezes é uma coisa bem pequena, ou mudar uma única palavra.

Você só precisa aceitar que algo pode sempre ser melhor e tentar usar o que aprendeu em sua próxima remessa de textos.

Você imagina um sotaque para o personagem antes de escolher o ator?

Algumas vezes sim! Einhar sempre teve sotaque do leste europeu. O sotaque da Jun foi meio que acidental. O sotaque do Korell veio do ator (curiosidade: Korell e Janus são interpretados pelo mesmo ator) e durante as audições nós ouvimos várias sugestões diferentes de sotaques de uma grande quantidade de atores.

As várias culturas de Wraeclast possuem sotaques distinguíveis que são usados para cada personagem daquela cultura?

Sim e não. Sotaques são coisas interessantes. Uma área relativamente pequena pode desenvolver uma grande quantidade de sotaques. A Inglaterra não é um país muito grande, mas existem dúzias de sotaques bem distintos espalhados pela ilha. Um sotaque de Nova York soa diferente de um sotaque de New Jersey, apesar de serem vizinhos. E nem sempre o sotaque de uma pessoa nem sempre indica de forma certeira de onde eles são. Eu pessoalmente tenho um sotaque americano bem forte, mas vivi a maior parte da minha vida na Austrália. Junto a isso, apesar de ter crescido na Nova Zelândia, Bex soa como um alien.

Então quando estamos procurando pelo sotaque de um personagem, gostamos de ser consistentes onde ele faz sentido, mas um sotaque também é uma oportunidade de criar uma diferenciação entre os personagens, e até mesmo dar pistas das verdadeiras origens de um personagem. Einhar diz que ele vem de Oriath, mas será que vem mesmo? Certamente ninguém em Oriath soa como ele. Ele também diz ser um Ezomita, mas nenhum Ezomita soa como ele também. Isso já separa o Einhar desde o início, fazendo com que suas antiguidades coloridas pareçam mais aceitáveis em um mundo completamente obscuro.

Como você escolhe qual ator para dublar cada personagem?

Nós ouvimos várias audições e discutimos quem se encaixa melhor no papel. Queremos nos certificar, obviamente, que os personagens com os quais você interage muito não soem muito parecidos, o que faz com que os atores como Jay Simon (voz tanto de Niko quanto Einhar) sejam ainda mais impressionantes, já que você pode ouvir as duas vozes várias vezes e nunca perceber a similaridade.

Como o processo de gravação funciona? Ele é feito no estúdio da GGG?

Nope! Nós contratamos um estúdio por várias horas e, se o ator for local, gravamos lá. Ultimamente temos utilizado o Native Audio. Vários atores possuem estúdios em casa, ou vivem em outros continentes, nesse caso os gravamos remotamente.

Temos alguém que guia as vozes?

Desde a Bestiary essa pessoa tem sido eu mesmo, com a ajuda de um dublador experiente chamado Jeremy Birchall. Ele faz todo o gerenciamento difícil das pessoas, coisa na qual não sou muito bom, coisas tipo se assegurar que o ator não gaste demais sua voz e dure por todo a sessão de gravação. Ele também tem uma orelha muito boa para erros de sotaques, resmungos e outras coisas sutis. Meu trabalho é me certificar que os nomes e palavras que inventamos sejam pronunciadas de forma consistente e que o significado planejado para o texto seja passado.

Os clipes vocais são editados de alguma forma após serem gravados?

Yep! Temos engenheiros de áudio fantásticos que ouvem horas e horas de áudios enviados para nós, escolhendo os melhores takes e passando os arquivos para o jogo. Pode ser bem trabalhoso!

Alguns personagens também requerem que camadas de efeitos de áudio sejam aplicados em seus diálogos. Riker Maloney e Aquilo Que Fugiu são bons exemplos.

Como você decide quais takes são os melhores?

Geralmente é uma questão de ouvir os takes e usar sua intuição. Algumas vezes eu anoto um take particular que deveríamos usar que ouvi durante a gravação. Algumas vezes eu erro!

Quanto tempo a dublagem leva? Por exemplo, com quanto tempo de antecedência a Navali foi dublada?

Isso depende muito da quantidade de dificuldade do material. Atores geralmente encontram um ritmo e podem cuspir algumas centenas de palavras de um diálogo em poucas horas. Diálogos curtos (como os diálogos da Betrayal) tendem a demorar mais palavra por palavra do que parágrafos. Eu não estava presente para o da Navali mas acho que tivemos várias sessões de mais ou menos quatro horas. A gravação do Leo para a Betrayal demorou mais ou menos uma hora (o que é ridiculamente rápido), enquanto Aquilo Que Fugiu demorou perto de quatro horas simplesmente pelo fato da natureza completamente estranha das frases.

Onde a dublagem fica no encanamento da produção de conteúdo?

No amplo esquema de uma expansão é um dos últimos passos, apesar de, após ser gravado no estúdio, ainda precisar ser processado e colocado no jogo. Isso pode ser um processo rápido caso seja um simples diálogo de missão, ou pode demorar horas e horas de trabalho. A Betrayal foi um caso extremo, já que assim que o diálogo foi gravado tivemos que criar um sistema que lidava com todas as condições para cada linha, e então nos certificar de que cada linha fosse introduzida com seu conjunto certo de condições. Tivemos mais de 2150 linhas diferentes para a Betrayal, cada uma com suas próprias condições.

Existe alguma dificuldade envolvida em conseguir trazer os atores de volta para aturem em papéis antigos para novos conteúdos?

Pode acontecer, sim. Algumas vezes o ator não quer reprisar o papel por várias razões, ou se mudou para outro continente, ou tem um conflito de agenda. Atores geralmente são marcados com meses de antecedência para papéis em filmes e televisão, mas nós temos um desenvolvimento muito mais rápido -- a Betrayal foi escrita e gravada no período de mais ou menos dois meses -- então não tem muita coisa que podemos fazer caso um ator não esteja disponível.

Existe algum desenvolvedor com papéis pequenos?

Chris Wilson é famoso por ter feito o cara mais durão da Forsaken Masters -- Krillson. Acredito que o cara que abre o portão em Lioneye's Watch após você matar Hillock é a voz do Andrew Reid, um dos nossos Engenheiros de Áudio. Acho que é isso? … ao menos por enquanto..

Existem outros personagens legais vindo por aí?

Eu com certeza espero que sim! Se não, eu devo estar fazendo algo errado. Acho que você vai precisar ficar por aí e esperar para descobrir :)
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Grinding Gear Games

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