Balanceamento na Path of Exile: Synthesis

Balanceamento na Path of Exile: Synthesis
Amanhã liberaremos as notas completas do patch para a Path of Exile: Synthesis. Enquanto isso, gostaríamos de falar um pouco sobre a maior parte de mudanças de balanceamento que planejamos para a expansão e quais são nossas intenções. As mudanças de balanceamento, em sua maioria, se focam em magias conjuradas manualmente, apesar de várias dessas mudanças afetarem outros sistemas no jogo.

Magias

Por um número de ligas, a maioria das builds que utilizavam magias usavam interlocutores como Totens, Armadilhas ou MInas para conjurá-las. Também existe um foco em habilidades que fazem seu trabalho automaticamente por uma longa duração. Para esta expansão, estamos focando em devolver o poder para as mãos dos conjuradores, recompensando jogadores que conjurarem habilidades diretamente. Junto a um número de novas gemas de suporte, também fizemos mudanças no dano de quase todas as magias do jogo.

Nós revisamos e ajustamos o dano base e efetividade de quase todas as magias de dano primário. Também incluímos algumas armadilhas, minas e totens nestes ajustes. Estas mudanças foram focadas no balanceamento separado de níveis baixos e altos. Várias habilidades só possuem exigência de poder necessário em níveis baixos e altos, dependendo de onde elas se destacam naturalmente.

Também revisamos Habilidades Vaal e habilidades de itens. Um pequeno número de magias que consideramos poderosas demais por sua usabilidade facilitada, como Marcas, Orbe Invernal e Vórtice de Lâminas tiveram seu dano reduzido. Revelaremos a lista completa destas mudanças nas notas do patch.


Os custos de mana de várias habilidades foram ajustados para fazer com que o custo de mana por conjuração das habilidades seja muito mais consistente. A maioria das habilidades que foram ajustadas tiveram seu custo reduzido. Existem algumas exceções à regra de custo de mana equivalente ao tempo de conjuração; Habilidades Canalizadas são um pouco mais baratas, enquanto Maldições são mais caras do que outras habilidades com tempo de conjuração equivalente. Incluiremos uma lista de mudanças específicas nas notas do patch.

Várias magias que tiveram seu tempo de conjuração maior que 0.75 segundos foram reduzidas, e seu dano ajustado para combinar. Essas habilidades por muitas vezes eram desajeitadas demais para serem conjuradas manualmente, e seu alto dano de acerto efetivo fez com que elas se tornassem muito poderosas com Armadilhas, Minas e efeitos de Ativação. Aqui estão alguns exemplos de tempos de conjuração após estas mudanças: Descarga (0.75 seg de 1 seg), Cascata Glacial (0.7 seg de 0.8 seg), Arco Elétrico (0.7 seg de 0.8 seg) e Nova Glacial (0.7 seg de 0.8 seg).

Algumas habilidades que possuíam áreas de efeito mais baixas do que outras habilidades sem uma boa razão para isso tiveram sua área aumentada, ou agora recebem raio adicional na medida em que a gema sobe de nível. Combinadas com novas opções de aumento de efeito de área mágica, isso deverá ajudar essas habilidades a serem mais divertidas de serem utilizadas. Você encontrará novas fontes de aumento de área de efeito na árvore passiva para conjuradores. (Note que daremos bônus similares para habilidades de Ataque no futuro, mas não na 3.6.0)

Fizemos algumas outras mudanças em várias habilidades, como reduzir o tempo de recarga de Convocação, fazer com que Fagulha seja capaz de acertar um alvo novamente caso tenha atravessado após um curto período de tempo e fazer com que os projéteis de Desenterrar voem muito mais rápido. Estes são bônus. Arco Elétrico também possui uma curta distância de ricochete agora, para que ela não fique quicando entre grupos de inimigos distantes.

Gemas de Suporte
Uma boa quantidade de gemas de suporte que acabaram ficando atrás de outras em poder e utilidade estão recebendo alguns ajustes numéricos e mecânicos. Suporte: Ricochete, Suporte: Difundir, Cascata Mágica e Inervar tiveram melhorias em seus valores. Suporte: Fúria Arcana agora possui um multiplicador de dano em níveis maiores da gema. Suporte: Agressividade e o Suporte: Convocar Fantasma agora possuem efeitos ao acertar Inimigos Raros e Únicos.

Maldições
Chefes poderosos, especialmente o Ancião e o Criador, anteriormente possuíam uma redução significativa no efeito de maldições neles, para fazer com que Grilhões Temporais e Debilitar não trivializassem seus encontros. Nós reduzimos essa redução do efeito de maldições para permitir que maldições danificadores concedam mais bônus dignos contra chefes. Grilhões Temporais e Debilitar agora possuem um valor separado de redução de dano e retardamento para inimigos Normais e Mágicos comparados com inimigos Raros e Únicos, tendo inimigos Raros e Únicos metade do efeito. A redução de precisão em Debilitar também foi reduzida.

Dreno de Escudo de Energia
Nós adicionamos múltiplas fontes de Dreno de Escudo de Energia ao jogo, tanto com a nova Gema de Suporte quanto para magias em habilidades passivas.

Escudo de Energia agora possui um limite reduzido do máximo restaurado por segundo do que Dreno de Vida (10% do escudo de energia máximo por segundo), mas as passivas dedicadas ao Dreno de Escudo de Energia permitirão que você aumente este valor. Devastador Fantasma agora dobra seu escudo de energia máximo por segundo em adição a fazer com que o Dreno de Vida vire Dreno de Escudo de Energia e reduzindo sua taxa de recarga de escudo. Isso será muito bom para conjuradores com Escudo de Energia puro, assim como permite que Ataques tenham acesso ao Dreno de Escudo de Energia.

Nerf da Duração do Dreno
Anteriormente, não existia um limite para o quanto o dreno de um indivíduo poderia restaurar. Isso significava que um acerto com dano muito grande poderia ter dreno suficiente para durar minutos, se não mais, caso você tivesse um efeito que permitisse que seu dreno continuasse depois da vida cheia. Agora, existe um limite de 10% de restauração por efeito de dreno, então cada efeito de dreno individual pode durar mais do que 5 segundos. Para a Habilidade Passiva da Ascensão Matador, isso será 5% mais baixo.
A Árvore Passiva
Fizemos um grande número de mudanças na árvore passiva para conceder mais fontes diversas de poder e outras mecânicas interessantes para os conjuradores.

Dreno de Escudo de Energia
Adicionamos um número de fontes de Dreno de Escudo de Energia para magias à árvore passiva, tanto em grupos especialistas (o que também aumenta seu dano de formas diferentes) quanto como parte dos notáveis Coração de Fogo, Gelo e Raio. A área do Sombra da árvore também possui uma pequena quantidade em um novo caminho de Evasão e Escudo de Energia.

Passivas de Armas de Conjuradores
Adicionamos e ajustamos um número de grupos da árvore passiva que afetam Cajados, Empunhadura Dupla e Escudos para conjuradores. Eles concedem bônus poderosos para magias que anteriormente só eram encontrados em habilidades bem genéricas, incluindo um monte de Velocidade de Conjuração para conjuradores que estejam em Empunhadura Dupla, muito dano e defesas para aqueles usando Escudos e bônus à Área de Efeito para cajados. Também fizemos várias adições e melhorias à algumas passivas pouco utilizadas que afetavam conjuradores.
Roda de Dano Elemental
A roda de Dano Elemental das passivas à esquerda da área de início do Templário agora possui menos habilidades de Dano Elemental e um único notável Elemental poderoso que combina alguns dos poderes dos dois notáveis Elementais anteriores. Agora ela inclui dois novos notáveis que funcionam muito bem com as novas magias que convertem dano físico para Fogo ou Raio.

Passivas de Início do Sombra
Ajustamos conexões à árvore da área de início do Sombra para ser mais consistente com outras classes, e mudamos as passivas defensivas e passivas de projéteis para terem um conjunto de bônus mais simples e muito mais úteis. Uma passiva notável que concede Evasão, Escudo de Energia e Dreno de Escudo de Energia tomou alguns dos bônus antigos e os coloca ao lado direito da árvore, mudando o caminho de mana para que seja agora paralelo ao nódulo de joias e agora concede uma pequena quantia de aumento de regeneração de mana.

Passivas de Canalização
Adicionamos dois novos grupos de passivas que concedem bônus de dano para Habilidades Canalizadas, assim como algumas propriedades defensivas enquanto canalizando, como evitar atordoamentos e redução de dano físico.

Trapaceiro
Os notáveis Dança Fantasma e Arte do Escape do Trapaceiro foram reformulados significativamente, com o objetivo de conceder uma recompensa única e muito poderosa ao se especializar em Evasão e Escudo de Energia. Dança Fantasma agora cria uma Mortalha Fantasma a cada segundo, até um máximo de 3. Após ser acertado, uma Mortalha Fantasma é consumida, restaurando Escudo de Energia baseado na sua Evasão. Dança Fantasma e Arte do Escape agora possuem outros bônus baseados em suas Mortalhas Fantasmas.

Também adicionamos geração de Cargas de Poder e Frenesi enquanto Canalizado ao notável Matador Hábil, para permitir que Trapaceiros Canalizadores gerem cargas durante encontros difíceis.

Inquisidor
Reformulamos os Notáveis baseados em Consagração de Santificar e Caminho Piedoso para melhorar muito a confiança no Solo Sagrado para o Inquisidor, ao invés de somente dar bônus poderosos quando você conseguisse estar em Solo Sagrado. Santificar não mais cria solo sagrado ao ser acertado ou ao matar, ao invés disso ele sempre cria solo sagrado ao seu redor enquanto estiver parado. Caminho Piedoso agora permite que os efeitos do Solo Sagrado durem por 4 segundos após você, aliados ou inimigos não estarem mais afetados pelo solo. Outros efeitos também foram modificados ou melhorados.

Estas mudanças funcionam bem com a mudança à todos os Solos Sagrados que fazem com que acertos contra inimigos nele tenham 100% de aumento de chance de acerto crítico.
Outras Mudanças
Chance de Acerto Crítico
Anteriormente,, um efeito que pudesse acertar de forma crítica era limitado a 5% de chance de acerto mínima, e 95% de chance de acerto máxima. Nós configuramos estes limites para 0% e 100%.

Efeitos que dão aos inimigos chance adicional de ser acertado de forma crítica foram todos modificados para ao invés disso aumentarem a chance de acertos críticos contra eles, ou dar chance adicional de acerto crítico antes dos modificadores, como se um atacante tivesse bônus de acerto crítico contra o alvo ao invés de uma chance adicional em cima disso.

Dano Não Caótico como Dano de Caos Extra em Armas
A interação do status de Dano Não Caótico com Acertos como Dano de Caos Extra e múltiplas conversões de dano fizeram com que esse status fosse muito mais poderoso para builds bem específicas do que um único status deveria ser. Nós reduzimos o valor desse status no modificador possível de criação "Dano Mágico e Dano Não Caótico com Acertos como Dano de Caos" em armas.

O mo Oculto que apenas concede este modificador agora foi dividido em quatro versões, Fogo, Gelo, Raio e Físico. Estes modificadores agora estão disponíveis como um mod em várias armas de conjuradores acima do nível 60 com um valor maior, tornando-o um efeito poderoso ao criar a arma de conjurador perfeita de elemento específico.

Itens existentes não serão afetados por esta mudança. Daremos uma olhada em outras fontes desse status como itens únicos e o notável "Domando o Vazio" do Trapaceiro no futuro.

Mod Oculto +1 ao Máximo de Totens
Este modificador não está mais disponível como modificador Oculto de criação. Ao invés disso, agora ele aparece como um mod em escudos Remodelados. O modificador era poderoso demais para ser capaz de ser facilmente aplicado a um escudo Raro já forte, então agora você terá que tê-lo antes no processo de criação.

Nerfs Únicos
Fizemos alguns ajustes à alguns itens únicos que eram problemáticos. Detalhes estarão nas notas do patch amanhã.

Imunidade a Dano
Fizemos algumas mudanças para impedir a imunidade total a um tipo específico de dano, já que elas poderiam ser usadas para trivializar completamente os encontros:
  • As Resistências Máximas dos jogadores agora não podem nunca passar de 90%. Qualquer resistência máxima que você possuir acima desse valor não terá efeito. Isso é especialmente importante já que a Synthesis introduz outras fontes de Resistências Máximas.
  • Auras de Impureza Vaal agora concedem Menos Dano Sofrido do elemento, e possuem menos efeito de aura por nível.
  • A habilidade Voracidade dos Elementos agora também concede Imunidade a Maldições, para impedir interações com Grilhões Temporais, que permitia que ela durasse muito mais. Tecnicamente isso é um bônus.

Existem várias outras mudanças em nossa lista de destaques para o futuro. Ataques precisam ter o mesmo nível de atenção (se não mais) que as magias tiveram na 3.6.0, assim como as mudanças em Joias Abissais e Dano Físico de Arma, mas daremos um bom espaço entre estas mudanças na 3.7.0 e além para nos certificarmos de que elas recebam a atenção que merecem.

Estamos ansiosos para compartilhar com vocês as notas completas do patch para a Path of Exile: Synthesis amanhã!
Último bump em 6 de mar de 2019 00:53:40
Eu gostaria de saber se vcs irao retirar o dx9 nessa liga, pois meu pc só roda dx9 e tbm estou muito ansioso pela nova liga.
"
coolalper escreveu:
Eu gostaria de saber se vcs irao retirar o dx9 nessa liga, pois meu pc só roda dx9 e tbm estou muito ansioso pela nova liga.


Sim vão.

https://br.pathofexile.com/forum/view-thread/7163
OLá gostária de sugerir uma revisão para as magias de lacaios.

que elas pudesem mostrar os marcadores de 'dano' para cada lacaio e de 'DPS' no icone da habilidade.

pois por exemplo , quando temos uma gema de mágia/atck ... no icone da skill é possivel de ver o dano real e o DPS, e quando colocamos alguma gema suporte, o dano muda (dependendo dos beneficios da gema), no entando as gemas do tipo minion não revelam o dano real no icone, para cada lacaio (a exemplo de barragem que o dano é de cada flecha), desta forma não é possivel de mensurar o dano de uma necromante ou de suas alterações perantes os lacaios....

obrigado

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