A seguir na nossa série de entrevistas com desenvolvedores está Andrew, nosso engenheiro de áudio. Ele já está conosco há cinco anos e é um veterano na equipe da Grinding Gear Games. Sentamos com ele e discutimos sua história com o Path of Exile e muito mais.

Olá, Andrew! Obrigado por participar dessa entrevista! Você poderia se introduzir e nos dizer um pouco sobre a sua história e experiência com áudio?


Opa! Sou o atual engenheiro de áudio da GGG. Comecei a trabalhar com áudio quando eu estava no ensino médio, algo para me ajudar a gravar músicas que eu estava compondo na época. Isso me levou a descobrir músicas eletrônicas, as quais eu comecei a compor e apresentar por Auckland. Depois de fazer isso como amador, eu decidi levar o áudio um pouco mais a sério e estudei na SAE para conseguir meu diploma.

Depois disso, eu trabalhei por pouco tempo em uma startup de tecnologia, mas dei muita sorte de ser contratado pela GGG depois de mandar um email para eles.

Você poderia nos dizer sobre o seu cargo atual na Grinding Gear Games e como é um dia de trabalho normal para você?


Meu trabalho envolve basicamente a sequência normal de trabalho com áudio do começo ao fim. Eu recebo os recursos e vejo quais áudios, se algum, precisam ser criados. Depois de criar o áudio, eu também sou a pessoa que o implementa no jogo.

Além disso, eu trabalho com programadores para melhorar os aspectos técnicos do áudio, como as ferramentas que usamos ou a tecnologia no jogo usada para propagar o áudio.

Pode ser surpreendente o que há para aprender no dia a dia no trabalho, são novos desafios todos os dias.

Como você acabou trabalhando na Grinding Gear Games?


Como eu disse antes, eu enviei um email para a GGG. Depois de alguns emails e algumas reuniões, eu completei o teste de áudio que os senhores ficaram muito felizes. Grande parte disso foi estar no lugar certo na hora certa.

Você está conosco há cinco anos e começou quando a equipe da Grinding Gear Games ainda era bem pequena. Você conseguiria nos dizer como que a parte de áudio do Path of Exile evoluiu durante esse tempo?


Foi uma grande jornada de onde começamos até onde estamos agora. Originalmente, tínhamos uma plataforma e ferramentas de áudio bem simples que tornavam difícil implementar o aúdio de uma maneira que eu ficasse satisfeito. Também tínhamos uma quantidade pequena de materiais para trabalhar. Devagar, com o tempo, melhoramos isso tudo para mais do que poderíamos imaginar.

Há efeitos sonóros do jogo que você se sente mais orgulhoso?


De cabeça... eu gosto de como o som ambiente do Templo Lunaris ficou e alguns dos efeitos de habilidades do Dominus e do Criador. Ah! E também a música do Pesadelo de Acton, eu realmente gostei de fazer aquela.

Existe um método para alcançar um equilíbrio entre efeitos sonoros que deixam o jogo mais atraente sem distraírem muito durante a jogabilidade?


Geralmente, eu tento jogar um pouco para testar e encontrar esses problemas. É um equilíbrio bem difícil de acertar, sem mencionar que é bem subjetivo. Eu sempre tento considerar o que é mais importante para o jogador. Dano, tanto aos monstros quanto deles próprios e, é claro, itens. Então, enquanto isso permanecer perceptível e satisfatório, a maioria dos outros aspectos se alinham.

Há algum efeito sonoro sutil mas importante que os jogadores podem não ter notado?


Provavelmente, não. Se é importante, eu definitivamente quero que os jogadores percebam o que está acontecendo. Apesar de haver centenas de áudios não importantes que os jogadores podem não ter notado, o barulho dos diferentes tipos de armadura, por exemplo.

Áudio pode ser estranho, no sentido de que quando você melhora algo sutil, um jogador pode não saber o que foi realmente melhorado. Já tivemos emails elogiando as melhorias de artes/gráficos, apesar de que a única coisa melhorada foi o áudio.

Claro, isso também vale para o outro lado. Algo sutilmente ruim ou muito repetitivo pode frustrar os jogadores. O que afeta suas experiências sem saberem o porquê.

Qual o elemento mais desafiador de projetar áudios para o Path of Exile?


Apesar disso ser algo que muda todos os dias, atualmente, o meu maior desafio é aproveitar o máximo da nossa nova plataforma de áudio. Ela nos deu opções infinitas, então só precisamos descobrir como vamos aproveitar isso.

Existem jogos ou filmes que inspiraram a sua mentalidade de design para o som de Path of Exile?


Diablo 2, é claro, tem uma grande influência no áudio do nosso jogo. Fora isso, eu me inspiro em um pouco de tudo. Sempre deixo meus ouvidos atentos enquanto jogo jogos ou assisto filmes/séries.

O exemplo mais recente de algo que realmente me inspirou foi um episódio de Luke Cage que eu assisti no fim de semana (sem spoilers, eu prometo). Alguns sons dos combates eram brilhantemente satisfatórios, você conseguia realmente escutar o tempo gasto para projetar esses sons!

Você tem alguma dica para aspirantes a engenheiros de áudio?


Continue aprendendo e esteja disposto a aprender novas habilidades que não estão exatamente na sua especialidade.

O que os jogadores de Path of Exile podem esperar em termos de design de áudio para futuros conteúdos?


Algo que estou bem animado é sobre melhorar as trilhas de ambiente do jogo inteiro. Algumas tecnologias recentemente implementadas nos permitem criar ambientes que não são apenas trilhas estáticas se repetindo, mas um evento com várias camadas que mudam dependendo do ambiente ao seu redor.
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Grinding Gear Games
Подробности о сезоне, призах и очках можно узнать на этой странице.

Вы можете следить за своим прогрессом на странице сезона в разделе событий.

Призы:

Игрок с наибольшим количеством опыта, который выжил в гонке, получит 3 очка.

20 лучших игроков каждого класса получат:
  • #1 игрок каждого класса: Глаз полубога (Уникальный предмет) и 10 очков.
  • #2 игрок каждого класса: 6 очков.
  • #3 игрок каждого класса: 5 очков.
  • #4 игрок каждого класса: 4 очка.
  • #5 игрок каждого класса: 3 очка.
  • #6-10 игроки каждого класса: 2 очка.
  • #11-20 игроки каждого класса: 1 очко.


Награды за достижение уровней, герой должен выжить:
  • Уровень 24: 10 очков.
  • Уровень 21-23: 7 очков.
  • Уровень 18-20: 6 очков.
  • Уровень 15-17: 5 очков.
  • Уровень 12-14: 4 очка.
  • Уровень 9-11: 3 очка.
  • Уровень 6-8: 1 очко.


Награды за задания:
Игрок, первым выполнивший указанные задания, получает соответствующую награду.
  • Обычный мир Судовая аптечка (Прибрежный остров): 2 очка.
  • Обычный мир Обитатель глубин (Залитый провал): 2 очка.
  • Обычный мир Изувер (Тюремные помещения): 2 очка.
  • Обычный мир Могиллан (Кладбище кораблей): 2 очка.


Награды за зачистку:
Игрок, первым зачистивший указанные области, получает соответствующую награду.:
  • Обычный мир Смрадная заводь: 2 очка.
  • Обычный мир Берлога: 2 очка.


Раздача случайных призов:
Каждое очко, заработанное в гонке, используется в качестве лотерейного билета в розыгрыше случайных призов:
  • Объятия Мокоу - уникальный предмет с альтернативным внешним видом (будет разыграно 15 предметов)
  • Кушак - предмет с альтернативным внешним видом (будет разыграно 25 предметов)
  • Виртуозность Мелавия - уникальный предмет с альтернативным внешним видом (будет разыграно 30 предметов)
  • Уловка Малахая - уникальный предмет с альтернативным внешним видом (будет разыграно 10 предметов)
было бы интересно посмотреть ролик, в ютубе, как лидеры за час набирают 20-24 уровня... )
да при том ещё и с одной жизнью... )
работники ножа и топора ... ))

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