Uma Atualização do Chris


Você não precisa ler muito dos fóruns oficiais ou subreddit para perceber que uma subcategoria dos jogadores de Path of Exile estão nervosos a respeito de uma quantidade de assuntos e sentem que não receberam uma resposta sólida a respeito de como vamos nos portar a respeito destes problemas. Vamos explicar quantos destes tópicos pudermos no Q&A que atualmente está programado para o fim desta semana. No entanto, uma coisa na qual o Q&A não vai tocar é como chegamos nisso. Chris, gostaria de postar uma explicação pessoalmente do que tem sido feito por trás das cortinas na Grinding Gear Games que nos levou à este estado.

A Synthesis deu mais trabalho do que esperávamos. Ela foi desenvolvida durante as férias de Natal, e seu protótipo de jogabilidade chegou bem mais tarde. Não tínhamos muito tempo para gastar nela antes de seu lançamento ou para fazer mudanças drásticas que ela potencialmente precisasse. Apesar de nossas melhorias após seu lançamento terem ajudado muito e vários jogadores terem gostado disso, reconhecemos completamente que ela não é nossa melhor liga e não está dentro dos padrões de qualidade que os jogadores do Path of Exile devem esperar de nós. Ela não será colocada no jogo principal na 3.7.0. Talvez possamos fazer algo com ela no futuro, mas atualmente não temos nenhum planejamento.

Quando revelarmos a 3.7.0 em três semanas, você verá que sua liga é focada na diversão repetida, e que a reformulação de combate tem muito foco em melhorar os fundamentos da jogabilidade do Path of Exile. Para fazer isso, temos trabalhado continuamente, focando em deixar a 3.7.0 pronta o mais rápido possível dentro de seu ciclo de desenvolvimento.

Mas isso não é tudo no que precisamos trabalhar. Temos um grande número de projetos críticos ao mesmo tempo. Para começar, nossa megaexpansão 4.0.0 está tomando uma quantidade enorme do tempo da empresa. Vemos esse aprimoramento como crítico porque a próxima geração de RPGs de Ação está chegando e temos que estar preparados. Não acompanhar os competidores de forma proativa é como as empresas morrem. Não vemos um investimento de tempo enorme na 4.0.0 como opcional de forma nenhuma.

Junto a 4.0.0, também nos dispusemos a organizar a convenção ExileCon no fim deste ano. Pode ser que você pense que este seja um projeto paralelo divertido para nós, mas o vemos como crítico porque precisamos de um palco (literalmente) para anunciar a 4.0.0 ao mundo. Conversas com outros desenvolvedores nos mostraram que convenções são de longe a melhor forma de vender um produto deste tamanho.

E aí temos o lançamento Coreano. A Coréia do Sul é um mercado amplo e sentimos que estamos alguns anos atrasados por lá. Devido a isso, nos comprometemos com nosso distribuidor a fazer o lançamento na Coréia juntamente com a 3.7.0 e vamos manter nossa promessa, mas mesmo assim já é mais um projeto para lidar no momento.

E aí temos outros vários problemas com o Path of Exile nas plataformas de console que nos sentimos mal a respeito porque fizemos promessas que ainda não foram cumpridas. Após o lançamento do Xbox, todos os nossos recursos do console foram para preparar o lançamento do PS4, o que significa que não gastamos tempo suficiente suportando os novos pedidos de recursos da comunidade do Xbox. Agora que a versão do PS4 foi lançada, precisamos priorizar os recursos do console.

Todas estas áreas, desde a 3.7.0 até o eventual lançamento da 4.0.0, farão melhorias fundamentais massivas e duradouras no Path of Exile. Temos feito um ótimo progresso e estamos incrivelmente empolgados para mostrar este trabalho assim que ficar pronto. No entanto, isso tudo veio com um custo.

Apesar de termos lançado vários patches durante o ciclo da 3.6.x para lidar com as preocupações da comunidade, o foco de desenvolvimento interno significativo do longo prazo do Path of Exile significou que escolhemos não priorizar coisas como modificar completamente a Synthesis ou criar um novo tipo completo de uma corrida de um mês.

A cada semana temos posts de feedback sobre vários tópicos diferentes. A comunidade geralmente faz um ótimo trabalho de apresentar razões construtivas para querer várias mudanças, e gostamos disso.

Quando recebemos este feedback temos duas opções:
  • Juntar a equipe de sete pessoas chave que são necessárias para resolver o problema, discutí-lo por metade de um dia, e então decidir a solução, para que possamos ao menos dizer a comunidade qual o planejamento, mesmo que demore um pouco para conseguirmos resolver. Um exemplo disso foi quando fizemos grandes mudanças funcionais e de balanceamento na Delve baseado no feedback da comunidade. O lado ruim de fazer isso é o atraso nos outros sete projetos importantes que temos trabalhado para resolver o problema. Temos que ser seletivos sobre quais problemas aplicamos este formato.
  • A segunda opção é ler e considerar o feedback, e especificamente decidir lidar com ele mais tarde. Isso não significa que não será feito, só significa que estamos priorizando o lançamento no qual estamos trabalhando atualmente. Um exemplo é a situação de Abas de Mapas no modo Normal onde esperamos uma liga inteira antes de resolver. Se houvéssemos colocado esforços nesta solução uma liga antes, a Synthesis teria sido ainda pior.

Em termos simples, não podemos consertar todos os problemas todas as ligas. Existirão problemas que não poderemos resolver rapidamente. Focaremos neles quando pudermos.

Um grande tópico que está sendo falado na indústria de jogos atualmente é o processo de desenvolvimento. Alguns estúdios fazem suas equipes trabalhar 14 horas por dias para terminar completamente cada patch com a maioria das correções e melhorias possíveis. Algumas vezes quando lemos nossas próprias Notas do Patch e feedback da comunidade, sentimos que estão nos pedindo para fazer o mesmo. Eu não vou dirigir esta empresa desta forma. Apesar de termos um pouco de hora extra opcional sendo paga próximo do lançamento das ligas, a grande maioria do ciclo de desenvolvimento do Path of Exile possui um ótimo balanceamento entre vida/trabalho. Isso é necessário para manter nossos desenvolvedores felizes e saudáveis a longo termo, mas significa que algumas melhorias no jogo demorem um pouco para serem feitas.

Tentamos muito fazer o melhor para nos comunicar com nossa comunidade sobre as prioridades de desenvolvimento. Postamos notícias diárias e focamos em dar algum tipo de atualizações de desenvolvimento substancial por semana. A Bex e sua equipe estão sempre atentos aos posts da comunidade, passando as informações de volta para os desenvolvedores e procurando respostas para perguntas. No entanto, como expliquei antes, para que seja possível compartilhar nossos planos sólidos sobre alguns assuntos, temos que juntar os desenvolvedores certos, redirecionar seu trabalho atual e fazer algumas decisões que exigem tempo.

Devido a pura quantidade de coisas nas quais estamos trabalhando, certos assuntos não tem sido priorizados para satisfazer a comunidade.

Sinto muitíssimo sobre isso. Um dos nossos valores principais é nossa relação com nossa comunidade. Sentimos que nossa ênfase interna em melhorias a longo termo para o Path of Exile tem causado algum dano em nosso relacionamento a curto termo. Nos certificaremos de encontrar um bom equilíbrio entre focar em preocupações imediatas e fazer as melhorias a longo termo que o jogo precisar.

No fim desta semana, postaremos nosso primeiro conjunto de respostas às perguntas do Q&A. Eu me certificarei que elas incluam todos os tópicos mais falados, tais como Synthesis, comércio, melhorias ao console, corridas e etc.

Mal podemos esperar para anunciar a 3.7.0 em três semanas. Seu nome está na lista.
Postado por 
em
Grinding Gear Games
Eu realmente desanimei dessa liga devido ao número ridiculo de bugs entre outros fatores, mas devo confessar que ler esse post me deu um certo alívio pois confio na GGG e confio ainda mais no Chris (um visionário muito competente). Aguardo ansiosamente.
Bom conteúdo mas por que não colocar as outras ligas passadas na standard?
seria otimo mas e com vocês GGG belo post e belos conteúdos
Realmente a liga não foi boa não achei divertida de jogar e agradeço por retirar do jogo apos a liga, e espero que no futuro melhorem o esquema de crafts dela, pois vcs da GGG são foda demais abç

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