Na semana passada nós pedimos a comunidade que nos fizesse perguntas para que nossos desenvolvedores respondessem. Respondemos várias das maiores perguntas neste post, e vamos dar sequência na próxima semana com mais uma leva de respostas. Caso sua pergunta não esteja neste post, pode ser que ela venha depois. Várias perguntas foram reescritas por razões óbvias se você ver as originais.

O jogo se torna maior e mais pessoas com vários pontos de vista sobre o jogo se juntaram a nós, com vocês aglomeram o feedback e vocês ainda possuem um público alvo?


Quando vemos o feedback, nos certificamos de levar em conta a experiência do usuário e a natureza de seu problema principal ( ao invés de simplesmente propor uma solução). Apesar de seu crescimento, queremos que o Path of Exile permaneça verdadeiro ao seus valores principais. Sentimos que comprometer sua profundidade causaria mais dano a longo termo do que qualquer benefício a curto termo que possamos conseguir quando se trata de ser mais amigável para novos usuários.

Tendo isso sido dito, o Path of Exile pode continuar sendo um jogo bem extremo e ainda ter sua acessibilidade melhorada. Entendemos que podemos fazer um melhor trabalho em criar novos recursos que sejam mais compreensíveis tanto para os jogadores existentes, quanto para os novos, e estamos trabalhando muito para melhorar isso.

Qual foi a reação da equipe a respeito do feedback da comunidade sobre a Synthesis?


Em níveis baixos, tivemos muitos problemas individuais com a Synthesis sobre os quais lemos o feedback, várias mudanças para fazer, e implementação de patches.

Já entendíamos o que fizemos de errado durante a produção da liga. Se escopo foi criado de forma incorreta durante um período muito difícil. Pensamos que teríamos tempo suficiente para fazer algo de grande qualidade, mas erramos.

Por que não retardaram o lançamento da Synthesis?


Na verdade, nós retardamos em uma semana internamente, antes de anunciarmos a data. Quando anunciamos a data, tinhamos certeza de que conseguiríamos finalizar a liga em tempo.

Por que não retardamos ainda mais? Uma vez que colocamos o contador no site e anunciamos uma data de lançamento, realmente queremos cumprir essa data. As pessoas tiram folgas e se planejam ao redor destes lançamentos. Retardar um lançamento não apenas chateia alguns milhões de pessoas, mas também joga todo o nosso cronograma para o ano inteiro no lixo.

Nós lançamos uma liga jogável. Ela só não foi boa o suficiente.

Vocês algum dia voltarão a fazer ligas mais simples como a Breach, Abyss, Domination, Bloodlines e Rampage? Se não, por que?


Eu gosto da ideia de ligas fáceis de entender e mecanicamente limpas com bastante profundidade de meta. Temos experimentado com vários protótipos e estamos empolgados a respeito do que escolhemos para a 3.7.0. Enquanto nossa infraestrutura de produção atual permite que coloquemos muito conteúdo nela, ela provavelmente será remanescente da área das ligas Breach/Essence/Abyss.

Você acha que as atuais ligas grandes e complexas são sustentáveis?


Sim, se não tivermos outras prioridades consumindo nosso tempo (veja este post). Então tentaremos criar ligas com mais cuidado para não ter problemas desse tipo.

A equipe sente a exigência de acertar de primeira tanto no escopo quanto na extensão da liga com antecedência?


Mesmo se nós especificamente decidirmos não fazer isso, acaba acontecendo de forma orgânica já que a equipe pensa em coisas mais legais e mais coisas para adicionar à liga. Isso pode criar um ciclo que é difícil de manter (tanto em termos das nossas próprias expectativas de desenvolvimento quanto nas expectativas dos jogadores).

Para a 3.7.0 estamos tentando reduzir o escopo em vários aspectos. Por enquanto tem dado certo. Estamos curiosos para ver o que vocês vão achar.

O que você acha sobre o estado atual dos itens raros que caem, particularmente os normais (por exemplo não Remodelados/Ancião/Trincados/etc)?


Muitos itens raros caem. Existem tantas classes diferentes de itens e cada classe de item possui vários tipos de base disponíveis, apenas alguns poucos desses são úteis para o seu personagem. Isso resulta em uma situação onde vários itens raros são simplesmente deixados no chão, por que é bem improvável que sejam um aprimoramento para um item que você esteja atualmente usando. Junto a isso, a presença dos raros do Criador/Ancião/Trincados significa que raros normais são ainda menos prováveis de quebrar o jogo. Novos sistemas de criação como os Fósseis também reduzem a chance de que a queda de um raro seja um aprimoramento.

A situação acima descrita não é boa, e queremos corrigi-la. Será um processo bem lento, entre várias e várias expansões (provavelmente com a 4.0.0 sendo responsável por uma grande quantidade), mas chegaremos lá.

Vocês sentem que essa grande reformulação, criação com fóssil e criação com a Synthesis introduziu mais 'power creep'? Se sim, o que acha disso?


Sim, todo novo sistema de criação introduz um pouco de 'power creep' para os melhores itens possíveis. Isso é intencional e desejável. Se um novo sistema de criação não permitisse que você fizesse novos melhores itens então não seria muito interessante para as pessoas.

Estamos tentando bastante controlar o nível de 'power creep' com o passar do tempo para que os melhores itens anteriores das pessoas não sejam irrelevantes. É bem difícil e caro usar estes sistemas de criação para fazer algo incrivelmente bom, para que o nível relativo de poder dos itens dignos de espelhamento anteriores no Normal ainda seja bem alto.

Vocês tem planos para ajudar a separar as mecânicas das ligas dos sistemas de criação introduzidos com tais ligas na medida em que passam para o modo normal?


Não vamos anunciar nenhum planejamento específico para isso mas certamente está na mesa. Se o jeito certo de fundir uma liga com o jogo principal envolver separar parte da mecânica do sistema de criação de tal liga então é o que faremos. Para alguns sistemas de criação complexos, nos alegramos que só estejam disponíveis de forma moderada com uma liga antiga quando for acessível.

Você acha que é possível tornar a criação de tier algo mais acessível para o jogador mediano?


Certamente queremos que mais jogadores experienciem a diversão de criar e fazer algumas coisas legais, mas temos que ser cuidadosos para não danificar a economia nesse processo.

Criação de alto tier é cara por uma razão - porque ela pode fazer itens bem caros. Para torná-la mais acessível significaria reduzir o custo associado com ela, o que reduz o valor e exclusividade dos melhores itens do jogo. Sentimos que é criticamente importante que em um RPG de Ação, os melhores itens de verdade sejam exclusivos e muito valiosos.

Vocês tem planos para mudar como a criação com o Sindicato é destravada?


O sistema de itens ocultos recebeu bastante feedback bem promissor. Estamos considerando algumas opções como normalizar a frequência de aparecimento dos mods, porque aqueles mais valiosos já precisam de mais experiência para serem nivelados de qualquer forma. Pode ser que nós tenhamos que tornar aqueles específicos dos mestres mais fáceis de serem nivelados por serem mais raros de ser adquiridos. Não tome esta especulação como plano garantido, é só o que estamos considerando no momento.

Por que é que temos que destravar receitas de criação com mestres todas as ligas? Não podem ser destravadas por conta?


Na expansão Betrayal nós mudamos como a criação com mestres funciona para que você destrave os mods cumprindo várias tarefas na liga. Estas precisam ser destrancadas novamente a cada nova liga.

Uma das nossas principais filosofias de criação é que os jogadores não devem ter uma vantagem em uma nova liga baseada em suas ações em ligas passadas. Isso dá um nível de campo de jogabilidade e faz com que fique claro que você pode retornar ao Path of Exile em uma nova liga e estar no mesmo nível dos outros jogadores. Por conta disso, nunca será possível que as receitas de criação sejam destravadas por conta.

A intenção do sistema de criação com mestres é que você possa olhar uma receita que queira usar e descobrir exatamente onde ir para destravá-la. As receitas que são colocadas atrás dos salões de Incursão nível 3 são difíceis demais de destravar por conta do RNG necessário para que tal salão apareça. Vamos mover tais receitas para outros locais. Se descobrirmos outros que requerem RNG demais para conseguir, vamos considerar fazer o mesmo para eles.

Vocês já consideraram adicionar uma maneira mais segura de comprar criações Betrayal de outros jogadores?


Este é um tópico interessante para ser discutido que se estende para além da Criação Betrayal, já que existem vários sistemas de jogo nos quais jogadores tentam trocar as recompensas baseado na confiança. Mas para a Criação Betrayal, é potencialmente possível para nós colocá-lo na tela de troca com uma reformulação de tamanho decente. Continuaremos discutindo.

Existe algum plano para permitir que jogadores optem por não fazer algum tipo de conteúdo de ligas passadas?


Se um jogador não quiser interagir com um conteúdo específico de uma liga passada, então geralmente é possível simplesmente evitar começar o evento. Por exemplo no caso da Abyss ou Breach, você pode simplesmente passar em volta do objeto que a ativa. No entanto, isso tipicamente é bem ruim para os jogadores, porque o conteúdo geralmente vem com recompensas generosas, então os jogadores vão perder se escolherem não jogar tal conteúdo.

Vemos o atual conjunto de conteúdos de ligas passadas ativados no Path of Exile como uma coisa que queremos curar e modificar com o passar do tempo. Na medida em que pegamos mais e mais, várias ligas vão entrar e sair. Por favor nos dê seu feedback sobre aquelas que mais gostam e quais querem evitar, para que possamos manter isso em mente.

Nós ouvimos o feedback sobre os encontros de Intervenção na Betrayal e estamos discutindo isso.

Velocidade de limpeza parece estar se tornando mais e mais uma necessidade a cada mecânica de liga que vocês adicionam. Estão felizes com essa moda e sentem que isso possa estar afetando a diversidade de builds?


As pessoas certamente não estão jogando o Path of Exile na velocidade que imaginamos inicialmente quando começamos a desenvolvê-lo em 2006, mas eu sei que se fizéssemos um grande esforço para reduzir a jogabilidade de alto tier, isso provavelmente arruinaria a diversão que vários de nossos usuários mais assíduos possuem. Temos visto outros jogos cometendo este erro e não queremos repeti-lo.

Estamos completamente cientes dos problemas da velocidade de limpeza quando desenvolvemos o conteúdo das novas ligas. Claro, é verdade que quanto mais rápido você puder completar uma área e colher seus frutos, mais rápido você progredirá, então existe um incentivo implícito para fazer personagens bons (rápidos).

Como um dos jogadores que querem fazer a delve e apenas a Delve, existe alguma forma de reduzir a necessidade de depender de mapas para acessar o conteúdo Delve?


A resposta honesta aqui é que acreditamos que sistemas de jogos como a Delve se tornarão mais entediantes caso você tenha acesso ilimitado a ele, então é importante limitar seu acesso sendo necessário jogar um pouco do Path of Exile normal entre as sessões de um conteúdo especial.

O outro fator específico da Delve é que suas recompensas são bem fortes, então seria um problema econômico se as pessoas tivessem mais acesso.

Tendo isso sido dito, Escaravelhos e outras mecânicas do jogo podem te ajudar a trocar por mais tempo de Delve.

Já se passaram 18 meses desde que vocês postaram o Manifesto de Comércio. Ainda vão cumprir sua palavra?


Essa pergunta iniciou uma longa discussão. Várias horas dos desenvolvedores senior falando sobre comércio. Nossa conclusão foi que: Sim, ainda assumimos tudo que escrevemos no manifesto. Não vamos adicionar um Comércio de Trocas na versão de PC do Path of Exile.

Tentar comercializar mapas em grande quantidade, itens monetários e fragmentos é incrivelmente inconveniente e consome muito tempo levando a mais tempo gasto tentando adquirir itens para jogar o jogo ao invés de realmente jogar o jogo. Melhorias poderiam ser feitas ao sistema de trocas para estes tipos de itens para ajudar a facilitar o comércio em atacado?


Essa pergunta também iniciou uma longa discussão, que acabou em uma conversa sobre como as pessoas adquirem mapas específicos para completar o Atlas. Nossos pensamentos atuais são que poderíamos facilitar isso, e então vamos considerar uma chance ocasional para que chefes de mapas derrubem um mapa de uma localidade adjacente. Se seguirmos com isso na 3.7.0, você verá isso nas Notas do Patch.

Por enquanto não teremos mudanças para o comércio em si relacionado a isso.

Já consideraram criar uma versão dentro do jogo da Wiki do Path of Exile para facilitar?


Nós provavelmente adicionaremos um browser no cliente para que seja possível carregar a wiki, sites de comércio e outros recursos web da comunidade.

Vocês acham que as mecânicas das últimas ligas (por nome Incursion, Delve, Betrayal, Synthesis) desencorajou a criação de novos personagens devido ao progresso (em sua maioria) ser vinculado ao personagem, e se sim vocês tem planos para lidar com isso?


A Incursion foi vinculada por personagem mas com um ciclo baixo (11 áreas), então você só perdia um pouco de progresso caso fizesse um novo personagem.

A Delve inicialmente era por personagem mas mudamos isso para ser por conta quando tal problema apareceu.

A Betrayal era por personagem e teve um ciclo maior de tempo do que a Incursion, mas não era possível fazer com que fosse por conta. Não vemos um grande problema aqui (você ainda pode voltar e finalizar aquele ciclo do Comandante em específico se quiser).

A Synthesis foi por personagem e fazia com que chefes e memórias com recompensas aparecessem com uma alta frequência, para que você não perdesse muitas recompensas caso começasse um novo personagem. Seria difícil fazer com que essa fosse por conta por conta das várias memórias com níveis específicos associados à elas.

Nós consideramos isso quando criamos ligas, e tentaremos tomar a decisão correta. Não queremos que as pessoas tenham nada que as desencorajem de testar novos personagens.

Vocês planejam melhorar os drops dos chefes de mapas para que sejam tão recompensadores quanto o resto do mapa, ou estão felizes com a forma que estão?


Chefes de mapas geralmente não derrubam muitos itens se comparados ao resto do mapa, mas eles também geralmente não tem uma luta muito demorada. Alguns chefes morrem rapidamente, e outros possuem lutas mais substanciais. Vamos adicionar monstros extras (que possuem itens e experiência) às lutas substanciais de chefes (durante suas fases de mitigação) para fazer com que valha a pena lutar mais. Exemplos de mapas que foram modificados desta forma na 3.7.0 são Jardins, Cidade Afundada, Campanário e Lago de Lava. Continuaremos propagando isso para mais mapas com o tempo.

Existe alguma razão para que exista um número limitado de mudanças de balanceamento para habilidades em cada expansão?


Cada expansão é planejada, desenvolvida, testada e lançada dentro de 13 semanas. Isso limita o número de habilidades específicas que podemos mudar e testar completamente dentro deste ciclo. O teste destas habilidades ocorreu dentro do contexto das outras mudanças daquela expansão (por exemplo, se hipoteticamente estivéssemos modificando como a Precisão ou Dreno funcionam, então uma habilidade que se importa com tais necessidades seria testada dentro dos novos sistemas).

Com a 3.6.0 e 3.7.0, estamos bem satisfeitos com o número de habilidades existentes que conseguimos melhorar.

Como vocês lidam com o CQ e processos de desenvolvimento? Vocês trabalham com equipes diferentes em partes diferentes do jogo ou trabalham recurso por recurso envolvendo todos? Vocês utilizam métodos Ágeis?


Todos geralmente trabalham em tudo que se encaixa com suas especializações. Algumas vezes designamos uma pessoa específica para trabalhar em alguns projetos a longo termo, mas na maioria das vezes os desenvolvedores estão trabalhando em uma combinação de recursos para a próxima expansão, correções para a última e mudanças a longo termo. Isso ajuda a manter variedade suficiente no trabalho e permite que as pessoas trabalhem em coisas nas quais são boas e sintam propriedade sobre sistemas particulares do jogo.

O desenvolvimento do Path of Exile não utiliza a metodologia Agile, mas por termos um ciclo rápido de lançamento acabamos tomando várias de suas vantagens.

A GGG separa bugs/patching dentro de sua própria equipe, ou são as mesmas pessoas responsáveis por fazer os novos conteúdos?


As mesmas pessoas trabalham em criar conteúdo e corrigir tal conteúdo caso quebrado. Ter alguém para consertar algo no qual não trabalhou introduziria ainda mais problemas.

Em qual ponto durante o ciclo de desenvolvimento o CQ consegue testar propriamente o conteúdo de uma liga?


Eles testam durante seu desenvolvimento, mas apenas testam de forma séria nas últimas semanas uma vez que todas as partes estão no jogo. Para algumas ligas isso pode ser tarde demais, este período tem sido realmente curto demais. Isso é algo no qual estamos trabalhando para melhorar.

Existem planos para atualizar a engine do jogo?


Nós a aprimoramos constantemente com cada liga e temos lançado dúzias de melhorias majoritárias durante os últimos anos. Nossa equipe de engine cresce todo ano, e temos muito mais por vir.

Vocês planejam lançar o Path of Exile na loja do PlayStation no Japão?


Seria ideal, mas isso envolve conseguir uma tradução Japonesa, o que tomaria algum tempo e recursos.

Existem planos para mudar os seis segundos de duração do contador de desconexão?


Sim, mas não é uma prioridade.

Vocês tem planos para fazer com que sustentar mapas seja menos atrelado ao conteúdo de ligas passadas como a Betrayal, Delve e Incursion?


Temos duas opções. Ou podemos fazer com que você não consiga mapas durante o conteúdo de ligas passadas (e damos um bônus nas recompensas diferentes de mapas), ou dependemos um pouco de tais sistemas para conceder quedas de mapas.

Por conta das pessoas terem uma tendência a jogar o conteúdo que não possui quedas de mapas, nós escolhemos a opção de derrubar mapas nos conteúdos.

Podem comentar sobre o estado dos bots de spam no chat?


Estamos colocando recursos nisto e apesar de parecer que isso não está surtindo efeito por ainda haver spam, estamos parando quase todos eles e esperamos melhorar isso com o tempo.

Vocês precisam ter alguns planos vagos a respeito de como o desenvolvimento será após a 4.0.0. Vamos ver algumas mudanças majoritárias em como as coisas funcionam?


Todos os nossos esforços estão focados na 3.7.0, 3.8.0, 3.9.0, 3.10.0 e qualquer outra expansão que venha primeiro, e também incluindo, a 4.0.0. Planejamos lidar com o que virá após a 4.0.0 quando chegarmos lá.

Quando uma nova liga é desenvolvida, ela é construída para ser implementada ao jogo principal?


Nem sempre. Para a Bestiary, Incursion, Delve e Betrayal, nós tínhamos um plano específico para colocá-las no jogo principal junto com o lançamento 3.5.0. A maioria das ligas são avaliadas após termos a chance de ver como a comunidade se sente a respeito delas.

Veremos melhorias às guildas?


Sim, mas não é uma prioridade alta. Temos que nos adiantar no conteúdo principal antes de podermos focar em recursos de QdV complexos. Tendo isso sido dito, estamos sempre atentos a ouvir sobre como as funcionalidades de guildas podem ser melhoradas caso algumas destas melhorias cheguem antes das mais difíceis.

Será que teremos servidores Sul-Africanos?


Podemos adicionar servidores para uma nova região uma vez que soubermos que temos acesso a um host de servidores confiável com um bom custo benefício, jogadores locais suficientes para justificar a região e testes dos servidores que atendam nossos padrões de confiabilidade. Eu não sei quais destes problemas impediu a África do Sul em particular, mas falarei com a equipe de servidores para me certificar que seja considerado.

Falando hipoteticamente, se cada um dos desenvolvedores na equipe do Path of Exile ficar terrivelmente doente por três meses e vocês não tiverem tempo de desenvolver nenhum conteúdo para uma nova liga - sua única opção é fazer uma das ligas passadas novamente. Qual você escolheria e por que?


Essa é complicada. Até recentemente, nossa resposta teria sido Legacy, mas gradualmente adicionamos essas mecânicas de ligas antigas em tantos lugares que a Legacy não seria tão impactante como foi a primeira vez que a fizemos. A maioria das ligas recentes tem sido adicionadas ao jogo principal, então rodar algo como a Delve novamente não faria tanta diferença para o jogo principal.

Tendo isso sido dito, estamos constantemente procurando por designs inteligentes de ligas que não exijam quantidades insanas de conteúdo e sejam divertidas de se jogar. Com sorte podemos aglomerar algumas dessas no futuro, caso uma praga hipotética nos acerte.

Vocês continuarão com as mudanças de balanceamento de itens únicos que começaram na Betrayal?


Espero que o escopo e natureza de mudanças de balanceamento de únicos varie de expansão para expansão. Na 3.7.0, vamos simplesmente dizer que estamos certos que alguns únicos serão rebalanceados, como vocês descobrirão em breve.

Vocês tem alguma aba planejada para fósseis e ressonadores?


Planejamos fazer com que fósseis sejam aglomerados por todo o jogo e então avaliar se uma aba ainda é necessária. Existem algumas dificuldades técnicas que precisamos superar primeiro antes que a aglomeração seja possível.

As horas do escritório são em horários fixos ou a maioria das pessoas estão trabalhando com horário flexível? Ou a maioria da equipe é baseada em escalas, ao menos para a equipe de suporte (por exemplo rede / infraestrutura de servidor)?


A equipe de desenvolvimento pode trabalhar quando quiser, apesar da maioria das pessoas geralmente escolhem estar no escritório durante o meio do dia independente de trabalharem mais cedo ou mais tarde. Nossa equipe de suporte ao consumidor é baseada em escalas e nossa equipe de servidor está disponível quando necessário.

A portabilidade do Path of Exile para o PlayStation criou avanços para o suporte a controles para o PC?


Estamos interessados em fazer isso mas ainda não temos um cronograma. É complicado porque teríamos que trocar toda a interface de usuário do jogo para fazer isso.

Temos notícias sobre a implementação do chat de texto no console?


Realmente queremos implementar isto. Temos algo que está 80% implementado, mas ainda faltam algumas semanas de desenvolvimento. O desenvolvedor responsável por trabalhar nisso infelizmente saiu da nossa empresa recentemente para iniciar seu próprio projeto, então o chat para o console está no limpo até que a gente livre alguém para assumir o projeto.

O que estão fazendo sobre a performance nos consoles?


A melhoria de performance em todas as plataformas é um objetivo sempre ativo em nossa crescente equipe de engine. Dentro dos próximos dias uteis, vamos implementar um patch que trará várias melhorias relacionadas à memória para o console. Uso de memória e taxas de queda relacionada a memórias serão melhoradas tanto no Xbox One quanto no PS4.

No Xbox One, nós dividimos as texturas 4k para que elas só sejam baixadas para a versão do Xbox One X. Apesar disso exigir um re-download completo do jogo, agora será menor, terá tempos mais rápidos de carregamento, redução do uso de memória e quedas significativamente menores relacionadas a memória.

E também por favor tenham em mente que se encontrar um pouco de travamento durante a gameplay e estiver jogando em uma conexão Wireless, tente colocar um cabo de internet. Quase o tempo todo isso possui um impacto dramático no travamento de rede (o que pausa a simulação local do jogo quando a perda de pacotes ocorre até que os arquivos cheguem).

Podemos ter um pequeno contador AFK para que jogadores que não estejam em seu console não tenham seus itens listados no Comércio?


Isso não vai funcionar. Se exigirmos que os jogadores estivessem em seu console para que outros vejam seus itens então as pessoas simplesmente encontrariam uma forma de burlar isso. Já banimos os palitos de picolé. Eu realmente gostaria de não banir os cones também.

Podemos ter um Cross Play entre as plataformas do console?


Isso seria incrível. Jogadores devem avisar a Sony que estão interessadas em Cross Play sendo ativado para o Path of Exile.

O que será feito a respeito das pessoas enviando mensagens abusivas no Comércio do console?


Queremos adicionar um recurso para que sejam reportados. Só não é uma prioridade alta.

Quando é que a os Preços de Abas ficarão prontos para o console?


Este é um recurso que requer vários desenvolvedores sênior para implementá-lo, e eles tem ficado bem ocupados com tarefas críticas por um longo tempo. Queremos terminar isso.

Vocês tem planos para introduzir o PvP ao console?


Esta é uma prioridade bem baixa porque quase ninguém usa os recursos do PvP no PC, e é bem difícil encontrar oponentes nele.

Algum dia teremos filtros de itens customizáveis no console?


Agora que adicionamos suporte para que os jogadores do console consigam se logar no website, isso é algo no que podemos trabalhar.

E as guildas e baús de guildas nos consoles?


Os ingredientes que faltavam eram a habilidade para usuários do console se logar no website para gerenciar suas guildas. Agora que isso funciona, podemos finalizar a interface de usuário do console para este recurso assim que tivermos tempo e terminarmos nossos outros compromissos. Devemos avisar no entanto que isso exige que o chat seja finalizado para ser completamente útil.

Existem algumas melhorias chegando para o desync e 'rubberbanding' para o modo Preditivo ou para os consoles?


Acreditamos que isso ainda precise ser aprimorado. Nosso último grande esforço para identificar e encontrar bugs sutís que causam desync sob o modo Preditivo foi há alguns anos atrás quando introduzimos o modo Determinístico. É possível que alguns outros tenham aparecido desde então, e apesar de tomarem um tempo incrível para serem rastreados, valerá a pena.

Na 3.6.0 vocês pararam o suporte para o DirectX9. Vocês deixarão de suportar os clientes 32-bit também?


Eventualmente, sim. O cliente 64-bit é significativamente melhor do ponto de vista de memória e uma vez que a taxa de pessoas usando a versão 32-bit do Windows cair o suficiente, conseguiremos eventualmente parar o suporte. Isso não será em um futuro próximo.

Existem planos para reformular o que eram as temporadas de corrida e trazê-las de volta em um futuro próximo? Ou, em outras palavras, alguma série curta de eventos que dure mais do que um fim de semana e esteja disponível a todos, não apenas streamers ou jogadores que se alistem para certas ligas privadas?


Corridas são incríveis, mas as grandes temporadas de corridas que costumávamos fazer não eram a melhor forma de aproximação. O interesse caiu bem rápido durante a temporada e muito tempo de desenvolvimento foi gasto em suas recompensas. A temporada também fez com que jogadores se sentissem que tinham que acordar em todos os horários para participar da maioria das corridas.

Temos planos para estender nosso sistema de Ligas Privadas em um sistema de Corridas Customizadas. Postaremos mais detalhes sobre isso próximo de seu lançamento.

Isso não significa que não faremos mais corridas enquanto isso, somente que não serão estruturadas em temporadas formais.

Agora que o Method tem uma equipe de Path of Exile vocês darão mais suporte/patrocínio aos eventos de corrida comunitários?


Estamos dando prêmios para quatro eventos nos quais traremos os vencedores de cada evento para a Nova Zelândia para competir nas finais das corridas na ExileCon em Novembro. Duas destas corridas são feitas por membros da comunidade, uma por uma empresa de e-sports e uma por nós. Esperamos aumentar este suporte no futuro.

Por que a corrida da BEAT é só por convite com apenas os top streamers sendo convidados?


Este é o formato da corrida que eles quiseram fazer, e confiamos em sua decisão. Eles consultaram os membros da comunidade e competidores sobre como gostaríam de fazer isso, e também nos consultaram.

Entendemos que exista muitas preocupações da comunidade sobre a justiça deste pacote de prêmios da ExileCon concedidos nas corridas não estar disponível para todos. As outras três corridas que também possuem pacotes de prêmios da ExileCon são públicas. Deveríamos ter esclarecido isso no post inicial, e explicado a estrutura com antecedência. Sinto muito pela falta de comunicação sobre isso. Teremos mais informações sobre as outras corridas nas notícias assim que tivermos datas fixas.

O que devemos esperar das finais das corridas na ExileCon?


Estamos dando passagens para quatro pessoas que ganharam os pacotes de prêmios da ExileCon no decorrer deste ano, para competir no palco da ExileCon na grande final das corridas. Isso será transmitido ao vivo e narrado para que você possa assistir em casa se não puder vir pessoalmente. Os detalhes exatos da estrutura da corrida e sua premiação ainda não foram anunciados. Esperamos que seja uma competição bem interessante!

O experimento deste ano de ter quatro corridas alimentando as finais também é um teste em pequena escala para ver como será. Esperamos dar mais suporte para isso no futuro.

Vocês consideraram criar mais modos de jogo alternativos além das ligas privadas, tais como o modo de jogo do Primeiro de Abril, Battle Royale?


Realmente gostamos de fazer coisas como o Royale, e adoraríamos criar mais quando tivermos tempo. Mas sendo realista, nosso cronograma até a 4.0.0 já está bem cheio então não espere nenhum lançamento de modo alternativo de jogo como o Royale antes disso, a menos que uma ideia brilhante apareça, tão incrível que não podemos evitar nos distrair com ela.

Por que escolheram o Flashback ao invés do Mayhem e Turmoil para o evento do fim da liga Synthesis?


O Feedback e informações nos mostraram que os jogadores preferem jogar em ligas não vazias para que possam ficar com seus itens. Também queríamos dar uma oportunidade aos jogadores para completar seus desafios Synthesis, o que teria sido impossível com a Mayhem ou Turmoil.

Do ponto de vista da filosofia de criação, nossa equipe sente que um evento rápido é melhor do que uma rápida explosão de adrenalina que a Mayhem concede. Você tem uma variedade de mods diferentes por área, ao invés de um número gigante de uma coisa específica. Historicamente, existe um engajamento muito maior com a Flashback do que com outros tipos de eventos.

Tendo isso sido dito, temos definitivamente ouvido seu feedback e o manteremos em mente para eventos futuros.

E quanto a outra Liga Legacy como evento de fim de liga?


É um pedido popular, mas a Legacy na verdade possui vários problemas. Para começar, ela foi criada ao redor de níveis de dificuldade removidos na 3.0.0, então seria necessário um trabalho para destravar pedras de ligas de uma forma diferente. Segundo, a maioria do conteúdo da liga Legacy foi gradualmente adicionado ao jogo de formas diferentes, então seria menos exclusivo. A quantidade de trabalho necessário para corrigir essa liga para funcionar como um evento seria significativamente maior do que poderíamos dar no momento. Pode ser possível no futuro, no entanto!

Vocês já consideraram fazer um evento menor ao redor de uma única mecânica ou aspecto do jogo? Como todos os itens sendo derrubados brancos e aumentar a queda de itens monetários?


Sim, isso seria divertido. No entanto temos que tomar cuidado ao anunciar eventos para nos certificar que exista algo neles para todos. Talvez ao trazer de volta grupos de eventos como temporadas de corridas, podemos fazer algo como isso com uma ênfase maior na economia para jogadores que são levados por ela.

Como uma nota, não temos motivo para aumentar a queda de itens monetários quando todos os itens forem derrubados como normais (brancos). É bem divertido ter um uso para os itens monetários atuais que caem. Tente fazer isso numa liga privada!

Fique de olho nas notícias para a segunda remessa de respostas!
Postado por 
em
Grinding Gear Games
Já consideraram criar uma versão dentro do jogo da Wiki do Path of Exile para facilitar?

Nós provavelmente adicionaremos um browser no cliente para que seja possível carregar a wiki, sites de comércio e outros recursos web da comunidade.

Nossa, nem acredito que já estão com planos para isso... sempre falei disso e parece que ninguém entendia a extrema importância e avanço para o comércio e estudo do jogo.. Assim não perderemos tempo e processo abrindo navegadores e suas abas que na qual consomem recursos do PC... Ter um browser do próprio jogo é só progresso... Obrigado!

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