Balanceamento da Path of Exile: Legion

Balanceamento da Path of Exile: Legion
A 3.7.0 inclui um enorme número de mudanças ao balanceamento Corpo a Corpo, assim como outros sistemas de jogabilidade.

Combate Corpo a Corpo
A intenção de várias destas mudanças de combate Corpo a Corpo é para desenvolver ainda mais e revigorar vários sistemas de combate para os principais arquétipos do Marauder e Duelista. O objetivo geral é criar uma diversidade maior de habilidades Corpo a Corpo e jogabilidade mais empolgante com eles desde o início do jogo até o fim.

Sensação do combate Corpo a Corpo do Início do Jogo
Um número de mudanças foram feitas ao combate corpo a corpo que mudam a sensação do combate inicial. A maioria das habilidades corpo a corpo possuem mais ou menos a mesma velocidade de ataque, mostrado na gema como uma porcentagem da velocidade de ataque base. Isso tanto serve para melhor combinar com suas animações e criar uma diferença notável entre ataques rápidos e agressivos e pancadas muito mais lentas e mortais. Várias armas de nível baixo tiveram suas velocidades de ataque aumentadas para deixá-las mais próximas da velocidade mais rápida de sua classe de item. Isso deverá diminuir a sensação de uma arma parecendo ser mais estranha se comparada à uma equivalente de nível menor, com a maior parte da velocidade vindo da classe de arma e das habilidades que pode usar.

Acertando Alvos Múltiplos

Golpes com armas Corpo a corpo anteriormente apenas acertavam um único alvo, afetando tanto o ataque padrão quanto um grande número de habilidades de ataque corpo a corpo como Martelo Glacial, Lâminas de Gelo, Frenesi, Golpe Súbito e mais. Fizemos mudanças que significam que cada golpe possui um cone de dano, com um padrão de dano que combina com a animação de ataque.

A animação de ataque corpo a corpo padrão mudou, agora usando uma baseada na animação do Golpe Duplo. Isso melhora a sensação de fluidez do combate, enquanto cria um novo ritmo de acerto que será mais consistente com todas as classes. Queremos fazer ainda mais melhorias em animações na 4.0.0, mas isso é um passo em direção à um combate com uma pegada mais natural.

Rebalanceamento de Habilidades
Fizemos várias mudanças no dano, velocidade de ataque, área de efeito e mais para várias habilidades corpo a corpo. O objetivo desta mudança é fazer com que algumas escolhas menos poderosas sejam mais competitivas com outras alternativas comparáveis.

Várias gemas de ataque agora também possuem um dano adicional que cresce na medida em que a gema sobe de nível. Isso será mais para conceder um crescimento maior de dano aos personagens enquanto sobem de nível caso não tenham encontrado uma arma mais poderosa. Gemas diferentes possuem forças diferentes do dano adicional, então sua escolha de habilidade podem também determinar em quanto você quer tomar vantagem do dano da gema comparado às suas outras fontes de dano.

Gemas de Suporte

Fizemos algumas mudanças significativas em umas duas gemas de suporte que afetam habilidades corpo a corpo.

Multi-ataque
Este suporte agora concede um multiplicador de velocidade de ataque mais baixo, um pouco acima da metade da gema de suporte existente. A iteração anterior concedia um multiplicador de velocidade de ataque grande demais para uma única gema, causando problemas com a performance, efeitos, animações e balanceamento. As repetições da habilidade agora possuem um multiplicador de dano, causando dano dobrado na terceira repetição.

Agora você também pode interromper um ataque com multi-ataque entre as repetições, permitindo que você evite uma habilidade perigosa de um chefe ou finalize uma sequência de ataques que esteja fazendo quando todos os inimigos já estiverem mortos. No geral, isso faz com que os ataques da Multi-ataque sejam muito mais responsivos.
Propagar Dano
Como agora você pode acertar múltiplos alvos com o golpe de uma arma, Propagar Dano agora pode criar múltiplos efeitos de propagação por cada ataque. A habilidade agora possui uma penalidade de dano de propagação maior, já que pode destruir de forma muito mais efetiva grupos de inimigos caso você posicione seu ataque com cuidado.

Fortificar
O Suporte Fortificar agora concede um status de Mais Dano Corpo a Corpo, ao invés de Aumento de Dano Físico, porém com um valor de dano menor. Agora ela deverá ser uma escolha mais tentadora para ataques corpo a corpo primários, ao invés de ser jogada para habilidades secundárias e de movimento, porém ela não removerá a classe de dano das habilidades de suporte de dano puro para ataques mais poderosas.

Novos Suportes e Gemas de Habilidades
Estamos introduzindo um número de novas gemas de suporte, duas das quais melhoram ou suportam ataques mais lentos, enquanto outras gemas de suporte e habilidades de aura aumentam ainda mais o estilo de jogo de dano físico puro. Esperamos que estas mudanças melhorem a força destes dois métodos de construção de personagem. Daremos mais detalhes na lista completa das gemas de suporte logo logo.

Classes Ascendentes Marauder e Duelista
Fizemos grandes mudanças ao Chefe Guerreiro, Berserker e Matador. Queremos dar a eles uma identidade forte, e permitir que eles melhor consigam atingir seus objetivos de design.

O Chefe Guerreiro deverá ser uma escolha incrível para um atacante de dano de Fogo, já que dá uma grande quantidade de regeneração de vida, e deve ser uma escolha competitiva para um personagem de Totem Corpo a Corpo.

O Berserker deverá ser capaz de um dos maiores danos em números do jogo, porém com um grande custo. Também condensamos as ferramentas de recuperação disponíveis a ele para fazer com que ele seja mais eficiente e permitir que você gaste apenas alguns pontos a mais em dano dano dano. Ele também possui alguns novos notáveis de Ataque Crítico que recompensam a criação de acertos críticos de uma forma única.

O Matador reforça seu lugar ao tirar completa vantagem do dreno de vida, enquanto também é capaz de um dano muito grande contra inimigos únicos. Ele também possui poderosos bônus de área, assim como uma nova Sinergia de Crítico e uma mecânica de cargas de Frenesi e Tolerância especializada.

O Gladiador vai receber um novo notável para suportar as habilidades tematizadas no gladiador, Sangue e Areia, mas não está recebendo nenhuma grande mudança por enquanto. O Campeão está recebendo algumas pequenas melhorias, e o Destruidor permanece sem mudanças diferentes do bônus em dano e área para seu nódulo Inflexível.

Outras ascensões baseadas em ataque não receberão nenhuma mudança, porém a Saqueadora verá algumas grandes mudanças na 3.8.0

Mudanças na Árvore Passiva

Nós re-planejamos as posições e rodas de passivas de quase tudo relacionado ao Corpo a Corpo na árvore passiva, assim como alguns grupos de Arco e Varinhas. Teremos um foco particular ao tornar Acertos Críticos mais viáveis para uma seleção maior de builds Corpo a Corpo. Existem várias oportunidades de recompensas para se especializar em certas mecânicas, como a área de efeito, armadura, evasão, Empalar, Cegar e Fortificar.

Escudo de Energia
Precisão
Fizemos algumas mudanças notáveis ao cálculo da Precisão, tornando-a muito mais fácil para alcançar altas chances de acerto. Aumentamos a chance de acerto para 100%, permitindo que você sempre acerte os inimigos, algo que anteriormente era exclusivo à Técnica Resoluta e uma pequena quantidade de itens, mods e ascensões. Isso dará um objetivo para personagens de ataque que possui um impacto notável no combate, e se tornará um método muito mais razoável de acertar inimigos para personagens de ataque sem uma destreza alta.

A tabela de personagens agora mostra sua chance de acertar inimigos normais, e sua chance de acertar inimigos evasivos, para que você possa medir sua taxa de acerto contra os inimigos com os quais está lidando. Com os novos cálculos, você precisará de mais ou menos 3,000 de precisão para sempre acertar monstros inimigos normais de nível 83. Também melhoramos e normalizamos a taxa de precisão dos mods nos itens, enquanto reduzimos a quantidade de aumento de Precisão das passivas e aumentamos seus outros benefícios ofensivos. Isso é porque estes grupos trivializavam atingir 3,000 de Taxa de Precisão. Este valor é sujeito à mudança na medida em que damos os toques finais na árvore passiva.

Como um resultado das mudanças dos cálculos de precisão, monstros agora terão uma chance maior de acertar os jogadores também. Isso não será tão notável contra personagens completamente investidos em Evasão mas terá um impacto mais notável caso você tenha uma baixa quantidade de Evasão. Temos menos mitigação grátis; você terá que correr atrás disso agora.

Tipos de Base de Adagas e Cajados
A lista de tipos de base de Adagas e Cajados agora inclui um número de armas que inclui um número de armas que, de forma inerente, não podem ter nenhum modificador de conjuração nelas. Anteriormente, criar uma adaga com um grande ataque ou cajado era significativamente mais difícil do que outras armas como garras ou maças, já que impedir modificadores de conjuração de serem rolados era um um passo, por muitas vezes muito caro, adicional.

Um cajado agora não pode rolar modificadores de conjuração é chamado de Cajado de Guerra, enquanto adagas que não podem rolar modificadores de conjuração são chamadas de Adagas e aquelas que podem são chamadas de Adagas Rúnicas. Tipos base existentes não serão afetados. Tentamos manter um conjunto diverso de armas, mantendo os tipos de base apropriados para aqueles que favorecem um papel específico. Algumas mudanças numéricas aconteceram nestas armas para reforçar ainda mais isso.
Dano Adicional de Armas e Joias
O dano concedido por prefixo de arma elemental de tier alto se comparava de forma muito pobre aos modificadores Físicos equivalentes, tornando obter uma ótima arma Elemental ser mais voltado à velocidade de ataque e bônus críticos, fazendo com que os prefixos fossem quase que insignificantes. Nós remediamos isso adicionando mais um tier de Dano Elemental Adicional Local para dano de Fogo, Gelo e Raio, aumentando o poder de tiers altos existentes, e reduzindo o peso dos tiers do topo para tornar obtê-los apenas um pouco mais desafiador do que uma arma de dano Físico equivalente.

Em contrapartida, Joias Abissais estavam dando muito mais dano adicional aos ataques do que gostaríamos, tornando-as um contribuidor muito, muito maior de dano do que sua arma. Nós reduzimos o valor dos modificadores de dano de ataque para aproximadamente 30% menos do que antes, e os tornamos os tiers mais altos mais difíceis de se obter de todos os tipos de dano adicional.

Ao mesmo tempo, reduzimos a Vida, Mana e Escudo de Energia disponíveis em joias Abissais, e tornamos o maior tier mais difícil de se obter, já que, mais uma vez, eles davam um nível de sobrevivência exorbitante para um único espaço de joia.

Mudamos modificadores específicos de armas em joias não abissais para dar um aumento de dano geral, ao invés de afetarem especificamente Dano Físico, para que agora possam ser uma boa alternativa às joias Abissais para personagens de Ataque Elemental.

Mudanças Gerais de Combate
Cancelamento de Animação
Agora você pode cancelar suas próprias habilidades dentro dos primeiros 20% do tempo de ataque ou conjuração, ou depois que os efeitos da habilidade forem liberados. Isso o permitirá ser mais capaz de responder melhor às ameaças inimigas, e permite que você seja mais móvel entre ataques sem perder o dano potencial.

Cancelar uma ação nos primeiros 20% permitirá que você ative outra habilidade imediatamente, porém existe um delay antes que você possa cancelar a habilidade novamente. Você não pode interromper uma habilidade com a mesma habilidade.

Cancelar após os eventos de uma ação não permitirá que você execute nenhuma outra ação até que a primeira ação seja completada, a não ser que seja se mover. Isso permite que você se mova em pequenas explosões entre ataques ou conjurações.

Combate Inimigo

Fizemos um grande número de mudanças nos inimigos pelo Ato 1 e algumas mudanças no Ato 2. O objetivo destas mudanças é trazer seu nível de combate para os designs modernos dos monstros, com mais oportunidades para jogabilidade de contra-ataque às habilidades inimigas que forem mais perigosas.

Alguns monstros usam o novo sistema corpo a corpo, então a área que seus ataques acertam corresponderá às animações que usarem, tornando a sensação do combate mais conectada e permitindo que você responda às suas ações.

Mudanças em Habilidades
Habilidades de Deslocamento

Um número de habilidades agora são classificadas como habilidades de Deslocamento. Estas são habilidades de movimento que geralmente te movem significativamente mais rápido do que você geralmente se move. Vamos utilizar essa distinção em um número de mecânicas tanto para beneficiar ou restringir seu uso sem afetar habilidades de movimento de dano alto.

Habilidades Defensivas
Fizemos mudanças ao Escudo Flamejante e Chamado Imortal, conectando-as com a nova habilidade Pele de Aço. Você pode ler sobre essas mudanças neste artigo aqui. O objetivo geral é fazer com que as habilidades defensivas recompensem o uso cuidadoso, porém a opção de automatizá-las com suportes de ativação ainda está disponível.

Mudanças em habilidades poderosas
Decidimos que Orbe Invernal, Marca da Tempestade, Banir e Rasgalma eram poderosas demais para limpeza pelo conteúdo sem um investimento pesado, então seu dano e outros aspectos foram reduzidos em poder.

Marca do Senhor da Guerra agora só aplica seu bônus de dreno aos ataques. A habilidade resolvia facilmente o problema de mana para conjuradores com um investimento mínimo, e após um longo debate decidimos que resolver problemas de mana para conjuradores deve requerer mais consideração e um grande custo de oportunidade.

Arauto da Agonia teve o dano de seu lacaio por Virulência reduzido, já que a habilidade concede uma grande quantidade de poder por um investimento passivo muito pequeno.

Mudanças na Árvore Passiva
Classes Ascendentes Poderosas

Certos notáveis em algumas classes Ascendentes que concediam muito dano potencial ou defensivo foram mudados.

A Ocultista agora apenas possui um notável baseado em Escudo de Energia, com versões condensadas e limitadas dos notáveis anteriores de Escudo de Energia. A habilidade que fazia com que o escudo de energia não pudesse ser interrompido se a recuperação houvesse iniciado recentemente foi movida para uma nova Pedra Angular encontrada perto da Bruxa, tornando a mecânica disponível para uma grande seleção de personagens, porém com uma nova desvantagem.

As cargas da Dança Fantasma do Trapaceiro agora são geradas com uma taxa mais baixa, e concedem um valor reduzido de velocidade de ataque e conjuração. As cartas raramente eram usadas em um personagem razoável em jogabilidade normal, concedendo um poder defensivo gigantesco e era seguro demais.

O Notável Farol da Ruína da Elementalista foi mudado, não mais concede proliferação dos elementos e com um valor menor de eletrização mínima. O benefício da eletrização concedia poder demais se combinado com aumentos do efeito de eletrização, enquanto a proliferação possuía um efeito significativo na performance, independente da vantagem total ter sido aproveitada ou não. Nós substituiremos ou mudaremos isso e outras fontes de proliferação no futuro.

Magia Sanguínea e Convicção Mortal
Nós mudamos completamente a Convicção Mortal, o notável atrás de Magia Sanguínea. Agora ele é uma pedra angular que o restringe a apenas uma habilidade de Aura não- bandeira, mas remove o custo de reserva. O custo de mana de habilidades de Arauto em outras habilidades de reserva especializadas precisará ser pago com vida completamente.

Isso permitirá que você use Magia Sanguínea e uma Aura sem comprometer a vida disponível, ao custo de opções limitadas disponíveis para você.

Isso significa que builds que usam Magia Sanguínea e Convicção mortal reservem uma quantidade de auras bem grandes enquanto são protegidas por escudo de energia sejam restringidas à uma aura. Pode ser que retornemos à esta mecânica no futuro em uma fonte mais especializada do que a árvore passiva.

Nódulos removidos atrás de Pedras Angulares
Nós removemos os poderosos grupos passivos que ficavam atrás de várias pedras angulares. Estas passivas eram usadas para adicionar mais poder à Pedra Angular de formas que funcionavam bem na árvore passiva, mas itens únicos não conseguiam receber o mesmo poder sem que os personagens fossem capazes de dobrar seu efeito ao utilizarem tanto o único quanto a pedra angular.

Adições em balanceamentos futuros serão feitas em formas de habilidades na Pedra Angular em si, ao invés de modificadores adicionais.

Escudo de Energia na Árvore Passiva

Fizemos um número de mudanças para bônus de Escudo de Energia na árvore passiva. O valor de aumentos de escudo de energia em vários grupos passivos foi reduzido, com um pouco de escudo de energia puro sendo disponibilizado no início da árvore passiva. Isso permitirá que escudo de energia possua alguns benefícios defensivos extras em níveis anteriores, enquanto reduz o Escudo de Energia potencial que um personagem que tenha investido completamente em escudo de energia no fim do jogo possa alcançar.

Existe um novo grupo de Escudo de Energia entre o Templário e a Bruxa, uma localidade na qual faltava opções de Escudo de Energia ao passar entre as classes.

Mudanças Indiretas ao Instinto Sobrenatural nas mudanças da árvore passiva
As passivas de Multiplicador Crítico próximas da área de começo da Herdeira concediam muito mais poder através da joia Instinto Sobrenatural. Elas foram mudadas para se tornarem passivas de Precisão.

Itens
Defesas dos Equipamentos
A inclusão de Fósseis Densos com a Delve e os modificadores de qualidades criados com a Betrayal aumento significativamente o escudo de energia potencial disponível em vários espaços de itens, com investimento mínimo. Os valores concedidos eram grandes demais, então fizemos mudanças tanto nos Fósseis Densos quanto nos modificadores de qualidade criados.

Agora você não pode mais criar nenhum modificador de qualidade local de itens em Botas, Luvas e Elmos. Você ainda poderá criá-los em peitorais e escudos.

Fósseis Densos não mais incluem sufixos de armadura local, evasão e escudo de energia. Ao invés disso, os fósseis terão qualidade de item local como sufixo potencial em peitorais e armaduras, com um valor potencial um pouco maior do que os modificadores que podem ser criados. Outros espaços de itens terão novos modificadores apropriados para suas defesas.

Raridade de Itens Únicos Poderosos
Certos itens únicos muito poderosos agora serão mais difíceis de se obter. Isso inclui o Caçador de Cabeças, Manto da Eternidade e Vigília do Solstício.

Mudanças que não foram feitas na 3.7.0
Novos Encantamentos de Habilidades
A 3.7.0 inicialmente não incluirá encantamentos para novas habilidades. Estamos planejando lançá-los logo logo, uma vez que tivermos tempo de desenvolver encantamentos interessantes e dignos que as melhorem em seus aspectos mais interessantes.

Houve uma discussão sobre o sistema de encantamentos, mas ainda estamos para chegar à uma conclusão sobre como a obtenção de encantamentos de elmo pode mudar, como resultado dos novos encantamentos tornando encantamentos específicos mais difíceis de serem obtidos.

Dreno
Esperamos simplificar e reformular o sistema de Dreno para a 3.7.0. Quanto mais desenvolvemos nosso novo sistema, mais entendemos que era uma mudança tão extrema que desorientaria vários jogadores e potencialmente exigiria mais balanceamento e iteração do que estávamos confortáveis com o tempo disponível. Decidimos fazer a mudança na 4.0.0, como parte de mudanças de balanceamento mais significativas. Esperamos que isso nos permita fazer justiça ao sistema ao fazer com que o sistema se encaixe melhor na progressão do jogo com uma recompensa muito maior pelo investimento feito; uma volta significativa na forma com a qual o dreno funciona atualmente no jogo.

Sangramento e outras Afecções de Ataque
Apesar de existirem várias mudanças que afetam o Sangramento, afecções com ataques não possuem um crescimento natural em poder durante a progressão que nos alegre, e não concede interações interessantes o suficiente. Estamos planejando fazer mudanças mais significativas às afecções de dano, especialmente com ataques, no futuro.
Última edição por Felipe_GGG em 5 de jun de 2019 18:23:01
Último bump em 4 de jun de 2019 21:56:45
chega logo sexta, ansioso pelo patch notes
Blá Blá Blá Nerf Blá Blá Blá Blá Nerf Blá Blá Blá Blá Blá Blá Blá Nerf Nerf Nerf.
Ou seja : GGG DIZ "A partir da próxima atualização, vocês podem excluir todos os chars criados anteriormente, ficarão uma merda"
Era uma uma vez um winter orb...

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