Na semana passada nós compartilhamos a Parte Um de uma nova série onde um dos nossos engenheiros do jogo, Hrishi, discutiu o processo de desenvolvimento das Joias Legion e suas pedras angulares. Vamos compartilhar a parte dois hoje e compartilharemos a parte final na semana que vem! Esperamos que gostem.
Início da Criação das Pedras AngularesCriar três pedras angulares para todas as cinco Legiões não foi tão complicado. Tínhamos uma boa quantidade de ideias para escolher e o tema de cada Legião era bem forte. Junto a isso, pensar em criações interessantes era mais fácil quando não estávamos presos pelo que já estava na árvore. A única preocupação era que as pedras angulares poderiam levar uma boa quantidade de iteração e tínhamos que implementá-las o mais cedo possível para que pudéssemos testá-las. Mais uma vez, procurei no escritório por ideias do que poderíamos fazer e juntei uma boa lista delas. Foi bem importante implementá-las o mais rápido possível no ciclo de desenvolvimento para ter tempo de ter iteração e teste.O elefante no quarto realmente era, o que faz de uma pedra angular, uma pedra angular? Quais qualidades são desejadas e indesejadas para uma boa pedra angular? Meu primeiro passo foi estabelecer um conjunto de regras que as pedras angulares devessem seguir.
Claro, nem todas as pedras angulares na árvore seguem todas estas regras. Na verdade, a maioria saem de algumas destas regras de alguma forma. Mas eu queria tentar seguir tantas quanto possível. Se o design desviasse de muitas das regras, poderia indicar que deveríamos tentar algo diferente. Outra parte importante que tentei focar foi na elegância, o que pode-se dizer que seja, manter poucos status na pedra angular quanto necessário e torná-la mais ou menos instantaneamente compreensível o máximo que pudesse. Armado com todas estas regras e preparações, eu, juntamente com vários outros, acabamos criando um número desconcertante de pedras angulares que espero que sejam divertidas para os jogadores experimentarem. Abaixo, passarei por cada pedra individualmente que permaneceram. VaalCarne DivinaEsta foi a primeira pedra angular a ser feita, mas ela passou por um bom número de mudanças antes da versão final. Originalmente, ela não possuía o bônus para o máximo de Resistência a Caos, e simplesmente dizia o seguinte: Seu máximo de Escudo de Energia é 0 100% do Dano Elemental é sofrido como Dano de Caos A intenção por trás disso era fazer com que você não precisasse aglomerar nenhuma Resistência Elemental, mas ao invés disso seu personagem precisaria ter o máximo de resistência a caos. Claro, fizemos a mudança para que isso fosse aplicado a Dano Degenerativo também. Mas obviamente, esse design teve problemas e acabou virando Inoculação do Caos. Apesar de IC ser provavelmente minha pedra angular favorita no jogo, não posso negar que ela certamente limita o espaço de design de várias formas. Devido à existência da IC, criar uma luta de chefe com puro dano de caos é geralmente algo que nunca podemos fazer. Bem, essa pedra angular pegou o problema e levou para basicamente todas as lutas de chefes de dano elemental puro do jogo. Pior, com essa pedra, valia a pena reiniciar para IC antes da luta de puro dano elemental. Okay, este é um problema significativo e nós, obviamente, não poderíamos deixar passar ir para o jogo como estava. Após uma discussão nós decidimos que ela não necessariamente precisaria fazer com que todo o seu dano elemental fosse sofrido como Caos, só uma quantidade significativa. Isso se provou ser bem divertido e um incentivo interessante para aglomerar resistência a caos e acabou sendo a versão que foi lançada! Juventude Eterna Outra pedra angular feita bem no início, a ideia por trás dela começou há algum tempo. Eu queria fazer um item único várias ligas atrás que fizesse com que sua Vida fosse recarregada ao invés do seu Escudo de Energia. Este conceito também foi uma das ideias no documento imenso de pedras angulares corrompidas. A razão pela qual acabamos deixando essa ideia de lado anteriormente foi porque a recarga era uma característica do Escudo de Energia. Ter roubo de Vida simplesmente fazia com que Escudo de Energia parecesse menos especial. No entanto, lembre-se de uma das regras que fiz para o que faz uma boa pedra angular? Uma pedra angular é o local natural para contornar as regras do jogo, e fez completo sentido usá-la aqui. Temos várias pedras angulares que já fazem com que o Escudo de Energia tome aspectos da Vida, tal como Devastador Fantasma e Juramento do Fanático, então vamos fazer o contrário! Essa mudou muito pouco durante seu desenvolvimento, com apenas uma única mudança criando uma consequência menos severa na versão final. A original no desenvolvimento impedia completamente a Regeneração de Vida e Dreno, mas isso não parecia ser necessário. Também iríamos fazer com que a pedra angular desse um pouco de Vida, mas isso também não pareceu necessário. Alma Corrompida Esta pedra angular veio do desejo de tentar promover ainda mais o estilo de jogo que o item único Energia Corrompida tentou. Já que isso seria uma pedra angular, podíamos torná-la bem mais maluca e arriscada. Ela, muito obviamente, foi construída desde o início como uma pedra angular focada em híbridos. Um dos pontos fortes que os híbridos possuem é ter a habilidade de recuperar duas "barras de vida" de uma vez, mas você quase nunca precisa. Ao distribuir a quantidade de dano entre as duas, você tem a habilidade de tirar vantagem disso. Junto a isso, a pedra angular te recompensa com um pouco mais de Escudo de Energia que é escalonado da sua vida total com pagamento. KaruiForça do SangueDurante a sessão de brainstorm, uma ideia foi mencionada de fazer com que seu dreno concedesse a você um bônus de dano ao invés de vida baseado em quanto você estivesse drenando. Apesar de eu não ser um fã dela simplesmente te dar um pouco de dano, adorei a noção de transformá-la em algum outro tipo de bônus defensivo de alguma forma. Desta forma, você deixaria de recuperar mas ao invés disso ganharia um pouco de redução de dano baseado no seu dreno. A pedra angular também mudou pouca coisa durante seu desenvolvimento, com uma das coisas mais difíceis sendo como descrever seu efeito. É bem fácil de entender se você souber o conceito por trás dela, mas como uma linha no jogo, não é tão fácil. Temperado pela Guerra Essa foi uma das pedras iniciais que vieram de ideias jogadas para o Avatar do Fogo Vaal. Devido à pedra inicial mencionada acima, Carne Divina, queríamos ter algum status como "X Dano sofrido como Y Dano" também aplicado ao Dano Degenerativo. Então parecia interessante usar um conceito similar em uma pedra angular com tema bem diferente. De várias formas, ela é bem similar à Carne Divina quando se fala do que ela concede a você com uma mitigação potencialmente enorme ao se focar em uma única resistência. No entanto, as builds que a utilizariam talvez seriam bem diferentes, e a consequência dessa pedra angular era extremamente temática e legal, apesar de não ser intransponível. Golpes Reveladores Essa aqui teve um ciclo de desenvolvimento muito maior. Originalmente a pedra não tinha nada a ver com bloqueio, e ao invés disso lidava com a mana não reservada. Ela costumava ter as seguintes linhas (com um nome diferente, obviamente). 1% mais Dano de Ataque por cada 2% de Mana Não Reservada Tivemos problemas com isso, tanto com arredondamentos quanto o quão impactante e divertida ela realmente seria. Sim, ela tinha uma "consequência" nela, mas ela nem parecia muito empolgante e foi bem fácil lidar com a matemática de se ela valeria a pena ou não na maioria dos casos. Alguns dias depois, o plano para fazer o bloqueio dos monstros sofrer uma porcentagem do dano ao invés de evitá-lo completamente estava em andamento. Claro, isso me fez ficar pensando se poderíamos fazer com que isso se aplicasse aos jogadores na forma de uma pedra angular. Uma vez que confirmei que realmente poderíamos fazer isso, criamos este design. Esta pedra angular com certeza foi criada de forma que builds que já estivessem trabalhando para ter o bloqueio no máximo não tivessem uso para ela. Ela foi criada especialmente para builds que tinham problemas para fazê-lo. Isso acabou sendo bem divertido e teve um número grande de sinergias pelo caminho! MarakethDançarino do VentoEsta pedra acabou estando entre as últimas a serem desenvolvidas. Isso se deu porque originalmente ela tinha um visual bem diferente. A pedra angular costumava ter as seguintes linhas: Sempre Causa Acertos Críticos Você Não Tem Multiplicador de Crítico Isso me soava bem pedra angular na época e continuamos com o projeto. Claro, ela apresentou alguns problemas significativos, tanto em termos do balanceamento atual quanto futuros. Apesar dos problemas de balanceamento atuais terem a possibilidade de serem resolvidos ao adicionar mais e mais consequências à pedra, ela começou a perder sua elegância. Mas o maior problema foi que ela estava tomando muito do espaço de desenvolvimento e sendo sempre algo que precisávamos tomar cuidado sobre no futuro com qualquer mecânica interessante relacionada ao crítico que pudéssemos introduzir. Então, o próximo passo era fazer igual na Kintsugi e olhar para seu mod de assinatura. Esta sempre foi uma das minhas favoritas e parecia fazer muito sentido tê-la na pedra angular. Claro, devido a isso ser uma pedra angular, nós forçamos um pouco tanto a consequência quanto a parte boa bastante para que fosse um impacto perceptível no seu personagem. Apesar da build de seu personagem provavelmente não mudar muito, esta possui muitos elementos de jogabilidade nela! Dança com a Morte Eu sempre amei O Portador da Chuva e sua consequência extremamente impactante de perder seu peitoral por completo. Isso era simplesmente pegar o conceito de perder um espaço de equipamento em troca de alguns outros benefícios poderosos. Nós havíamos experimentado um pouco com mods de "sorte" antes, mas nunca numa pedra angular. Essa parecia a oportunidade perfeita para fazer isso. Tirar seu elmo no calor da batalha é uma ação altamente arriscada e queríamos que a pedra angular refletisse isso completamente na forma de uma pedra muito arriscada com alguns poderosos benefícios. Segunda Visão Essa pedra angular também teve um longo desenvolvimento. Originalmente, a pedra era para simplesmente te recompensar por cegar inimigos, e te conceder a habilidade de confiar no cegamento muito mais. O problema foi que criar uma boa consequência não foi muito trivial. Cegar só funcionava muito bem com Evasão e Esquiva. Poderíamos dizer "sem Esquiva", mas aí você simplesmente não pegaria Acrobatics. Eventualmente, alguém apareceu com a ideia de manter o tema de cegamento, mas te cegar ao invés dos inimigos. Eu gostei muito da ideia. Um "guerreiro cego" é um conceito muito bem estabelecido e tentamos trazer todo seu potencial aqui. Claro que queríamos que os benefícios das pedras angulares fossem limitados à ataques, já que cegamento não é uma consequência muito relevante para conjuradores. Junto a isso, fazer com que o cegamento não afetasse seu Raio de Iluminação foi criado simplesmente para que ela não se tornasse um exercício para a frustração dos jogadores com essa pedra angular, com sua tela inteira ficando preta. |
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