Queremos lhes atualizar sobre o que está acontecendo por trás das cortinas desde nosso recente manifesto sobre as Melhorias Delirium futuras.

Debuffs de Toques Paralíticos/Corrosivos/Diluidores/Devastadores

Estes debuffs foram reduzidos substancialmente, para 3 segundos. Esta mudança já está no servidor online.

Dano dos Monstros

Nós passamos por todos os monstros Delirium e acessamos aqueles que precisavam ser menos mortais e fizemos estes ajustes. Fizemos as seguintes mudanças a respeito disso:
  • Reduzida a dificuldade de monstros Delirium em cada profundidade da névoa (enquanto aumentando a taxa de queda de Fragmentos do Simulacrum como parte do mesmo rebalanceamento).
  • Reduzida a chance de modificadores Delirium aparecerem em monstros em uma quantidade significativa.
  • Reduzido o dano que monstros Enfurecidos causam em 20%.
  • Morteiros Enojados não mais causam dano no impacto.
  • Reduzido o dano de voláteis parados criados pela habilidade dos morteiros Enojados em 30%.
  • Dobrado o alcance da proximidade com a qual objetos Delirium que criam monstros são ativados.
  • O projétil desacelerante que explode, disparado por monstros do Rancor, não mais pode disparar vários projéteis.
  • Reduzida a chance de monstros da Malícia explodirem quando morrem em níveis altos.

Estas mudanças foram ao ar no patch 3.10.0d que foi implementado ontem.

Conteúdos Passados Dentro da Delirium

No momento o plano atual é que com encontros Breach, Raids Betrayal, Blight, Incursion e Legion, a névoa da Delirium será pausada até que o encontro seja completado ou abandonado. Nestes casos, todos os jogadores do seu grupo precisam estar em uma certa distância ou dentro do encontro. A névoa Delirium também será pausada se todo o grupo deixar a instância (permitindo que os jogadores guardem coisas ou façam comércio).

Para outros conteúdos passados, o plano é pausar a névoa Delirium por um tempo estipulado ao derrotar um Emissário, Metamorfo, Besta Vermelha do Bestiário, Monstro de Essência (o raro principal), abrir um Baú Perandus ou abrir um Cofre.

É provável que estas mudanças entrem no próximo patch, que esperamos sair hoje.

Gravação do Botão de Final da Delirium

Esta deverá vir no próximo patch. Não esqueça, está desligado por padrão, então você precisará ir até as opções para ativá-la.

Recompensas

Estamos progredindo para fazer com que monstros mais aprofundados na névoa Delirium possuam um impacto maior no marcador de recompensas. Isso deverá ser implementado no nosso próximo patch.

Também revisamos as recompensas que você receberá dos encontros Delirium. Ao atingir a terceira recompensa, uma segunda barra aparecerá. Essa barra começará com uma recompensa, o que significa que você terá três recompensas (primeira barra) + uma recompensa (segunda barra) ao atingir a terceira recompensa.

Essa segunda barra será preenchida juntamente com a primeira barra. O que significa que quando a primeira barra atingir quatro recompensas, a segunda barra terá duas recompensas.

Ao atingir a quinta recompensa (na primeira barra), uma terceira barra aparecerá. Esta barra também começará com uma recompensa e se preencherá juntamente com as barras um e dois.

Os tipos de recompensas escolhidos para a barra dois e três não podem ser os mesmos da barra um para assegurar a diversificação das recompensas.

Junto a isso, reduzimos a probabilidade de receber tipos de recompensas Genéricos, Armas, Armaduras e Bugigangas.



A Luta com o Precursor

Temos algumas melhoria em vista. Tivemos um problema onde Sirus poderia teleportar com muita frequência e bloquear as paredes da luta. Durante as três fases de 'desmembramento de trono', a Aparição usaria sua habilidade com muita frequência. O plano também não foi aplicar isso às versões de Nível de Despertar menores da luta. Melhoramos isso e retornamos o tempo de recarga de suas habilidades para como eram anteriormente. Deverá ir ao ar no próximo patch.

Visibilidade

Para melhorar a visibilidade dentro da névoa nós reduzimos a colorização da névoa da Delirium, o que significa que deverá ser muito mais fácil ver como a área se pareceria sem a névoa. Esta mudança foi implementada internamente e só precisa de alguns testes e revisões. É provável que ela vá ao ar juntamente com outras melhorias visuais na semana que vem.

Melhorando os Visuais dos Monstros Delirium

De forma similar a como os monstros nemesis parecem laranjas e monstros bloodlines parecem roxos, estamos adicionando efeitos visuais às quatro categorias de monstros Delirium para que possam ser identificados mais facilmente - entre estes estão os monstros que usam habilidades 'ao morrer'.

Criamos alguns destes efeitos e os aplicamos aos monstros apropriados e agora estamos revistando isso para nos certificar de que tudo esteja bem e que eles possuam o efeito planejado para indicar claramente para qual tipo de perigo você deveria se preparar.

Também estamos adicionando uma mudança nas Explosões dos Voláteis Delirium, de forma similar aos voláteis existentes. Nós mudamos os Voláteis específicos Delirium para serem mais Vermelhos (menos azuis). Os criadores que os criam agora possuem uma distinção de cor de outros criadores. Também os deixamos maiores, e eles possuem uma conjuração notável antes de explodirem, ao invés de explodirem de forma instantânea no contato. Agora eles se comportam mais como uma variante do Mod Nemesis Sangue Flamejante Volátil.

Essencialmente, quase todos os mods dos monstros Normais e Mágicos tiveram mudanças visuais. Ainda os estamos revistando para que possam entrar no servidor em algum momento da semana que vem.

Monstros com Efeitos Ao Morrer

Nós reduzimos substancialmente o número de monstros com efeitos ao morrer que podem ser encontrados na Delirium. Como discutido, os tornamos baseados em grupos (no ar na 3.10.0d) e também melhoramos como eles são representados visualmente para que os jogadores tenham uma chance melhor de encontrá-los. Alguns deles também receberão uma modificação similar aos Sangue Flamejante Voláteis que os tornarão mais fáceis de lidar, mas ainda potencialmente desafiadores.

Problemas de Performance

Nossa investigação da performance até agora já identificou duas regressões na 3.10.0.

A primeira é que alguns shaders não estavam aglomerados em nosso processo interno. Vários deles foram corrigidos na 3.10.0c e isso melhorará em patches futuros. (O Precursor sofre do mesmo problema e corrigiremos assim que pudermos.)

O segundo é um problema onde o dispositivo gráfico estava sendo sobrecarregado pelos uploads dos shaders que eram exagerados, aumentando o uso dos núcleos da CPU na 3.10.0. Esperamos corrigir isso dentro de alguns dias úteis.

Jogadores deveriam se certificar de que possuem o Shader Cache da Nvidia/AMD ativados em seus respectivos painéis de controles gráficos.

Medidor de Profundidade

Realmente queremos chegar até as outras melhorias na Delirium que têm o maior impacto na jogabilidade em geral antes de olharmos isso, no entanto, atualmente não temos uma atualização sobre esta mudança, mas ela continua em nosso radar.

Continuaremos lhes atualizando na semana que vem enquanto continuamos progredindo nas melhorias restantes que detalhamos anteriormente. Enquanto isso, se certifique de ficar de olho nas notas do patch para mais informações sobre outras pequenas correções de bugs e melhorias. Muito obrigado pelo seu feedback e suporte contínuos.
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