Quando uma nova liga está sendo criada, geralmente chega um ponto quando temos que dar um tema à coleção das mecânicas planejadas. A Delirium foi a primeira descrita para mim como um círculo em expansão eterna que poderia afetar todos os monstros em uma área, concedendo a eles efeitos poderosos e tornando-os mais difíceis de matar e mais perigosos. Seria algo que passaria rapidamente pela área, encorajando os jogadores a se moverem rapidamente entre os grupos de monstros, mas sumiria se o jogador não conseguisse se manter nele.

A ideia de algo atormentando a percepção da realidade do personagem jogador foi aderida rapidamente, mas demorou um pouco para a Voz Estranha se apresentar. Eu queria que quem quer que estivesse falando com você fosse engraçado algumas vezes, ameaçador em outras, e por fim trouxesse um senso de realidade distorcida. Para ter inspiração eu inicialmente assisti a performance do Gene Wilder como Willy Wonka. Seu personagem andava perfeitamente na linha entre louco e mestre do seu domínio. Ele entrava e saia da excentricidade, se preocupava pouco com as crianças que estavam com ele pela fábrica e raramente, isso se em algum caso, intervia em seus destinos.

Onde você começa quando escreve um script raramente é onde termina. Esboços iniciais da Estranha Voz envolviam mais jogo com palavras e provocações e menos fatos mundanos, mas cada vez que reescrevemos se tornava mais interessante de se ouvir o que a Voz achava sobre o que estava acontecendo, lentamente revelando quem ou o que ele poderia ser, e permitindo que ela trouxesse conhecimento indisponível ao jogador, reforçando a ideia de que o que está acontecendo pode não ser só loucura (no entanto, pode sim).

Os mapas, obviamente, não possuem a mesma estrutura linear e elementos previsíveis que a campanha possui, então foi ali que várias das provocações acabaram. Eu queria me certificar de que realmente reforçassem os sentimentos de delírio o quanto fosse possível aqui, então baseei as falas em traços reais de problemas mentais para tentar evocar alguma realidade de como as pessoas que sofrem disso se sentem. Algumas falas lidam com paranóia ("Eles vão te pegar"), algumas com ansiedade e depressão ("Você foi a causa de uma grande tristeza", "Você morrerá sozinho e amedrontado"), algumas eram manias de grandeza ("Você é o único que importa"), e de perseguição ("Todo mundo que você confia foram substituídos por ilusões. Eles estão tentando te pegar."), e algumas lidam com a linha tênue de percepção e moralidade ("Você está matando almas inocentes").

Eu também queria brincar com algumas das linhas memoráveis de outros personagens, com a voz apimentando ou dando um contexto diferente, brincando com a ideia de que isso poderia ser uma série de alucinações pelas quais o personagem do jogador está passando.

Tivemos que tomar cuidado para lidar de forma branda com os problemas mentais, já que é um problema sério com o qual muitas pessoas sofrem. Também queríamos nos certificar de que aqueles sofrendo de problemas mentais não se sentissem ainda mais danificados por algumas falas da voz. Para isso, não muito tempo antes do lançamento, removemos algumas que sentimos que poderiam ser um pouco demais, mesmo para o Path of Exile. Também existiam várias falas que foram cortadas devido a certas ideias planejadas não darem certo.

O dublador, Michael Hallows, fez um excelente trabalho trazendo um personagem tão estranho à vida, e nosso mago dos efeitos sonoros interno, Kane, elevou ainda mais a performance de Michael, brincando com a distorção para destacar certas palavras e frases com grande efeito.

Eu gostei de ver os jogadores desvendarem os mistérios da Estranha Voz. Sempre fico nervoso antes de um lançamento com um personagem que parece 'arriscado', então fiquei aliviado que ele não tenha sido altamente desprezado. Não sei se ele voltará ou não, mas sei que temos mais personagens divertidos sendo criados.
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