Assim como em todos os lançamentos de ligas, na Path of Exile: Delirium nós introduzimos uma variedade de itens únicos. Para este post nós pedimos à nossa equipe de criação para compartilhar suas opiniões e processo por trás da criação destes itens únicos.

Nosso objetivo principal para a criação de únicos modernos é criar um item que você iria querer pegar e usar, seja criando uma nova forma de jogar ou melhorando um certo estilo de jogo. Para os únicos desta Liga, vários itens foram criados para serem extensamente utilizados na progressão de nível baixo, enquanto sendo bem desejados para builds muito específicas na progressão futura. Mas sempre existem exceções à regra!

Joias de Pedras Angulares



As joias de Pedras Angulares foram criadas de uma longa lista de mais de 30 sugestões feitas pelos designers, várias das quais não eram possíveis. Mais pedras angulares específicas para builds do que o normal, estas focaram em criar ou melhorar interações de nicho que poderiam potencialmente promover novas builds.

Aquele com Nada e sua pedra angular Técnica da Palma Oca foi o caso especial; originalmente sugerido por um artista de efeito, ele passou por uma variedade de iterações de criação. Tivemos que nos certificar que poderíamos permitir que ele co-existisse com o Quebra-Cara, então o design original desabilitava espaços de itens e tinha restrições específicas em cada um de seus status. Isso era cheio demais de palavras, então para limpar a descrição e impedir problemas potenciais com restrição de espaços de itens, o estado "Não Sobrecarregado" foi criado. Não Sobrecarregado significa que você atualmente não possui armas, luvas, aljavas ou escudo equipados, uma condição que poderíamos usar novamente no futuro.

O objetivo era criar um tema de monge ou frenesi, e o estado Não Sobrecarregado facilitou para que nós fizéssemos isso de uma forma que criasse uma restrição interessante que nos permite dar à Pedra Angular uma grande quantidade de poder. Os testes nos mostraram que ela era muito poderosa para o nivelamento de personagens, e trabalhamos para diminuir isso durante seu desenvolvimento reduzindo seu multiplicador de velocidade de ataque e aumentando o dano adicional para compensar, mas não poderíamos reduzir ainda mais sem comprometer o design.

Vozes



Vozes foi uma das primeiras Joias de Grupo que criamos, antes mesmo de qualquer notável ser formulado.

Ela originalmente se revelava com uma passiva em branco e três encaixes de joias. Durante a iteração das joias de grupo ficou bem claro que ela seria um único bem poderoso, especialmente com apenas uma passiva pequena. Por conta disso, criamos versões do único que tinham mais passivas em branco para ter algumas versões do item único que precisava de mais investimento do que as outras.

Evitamos balanceá-la inteiramente ao redor de raridade, mas a natureza desta joia era tão interessante que não queríamos minimizar o que ela poderia alcançar. Se tornou um dos únicos mais raros disponíveis no Simulacrum ao invés de ter seu poder modificado. Este foi um caso especial para um item único que só era aceitável porque só poderia atingir seu poder verdadeiro quando usado com várias outras Joias de Grupo.

Personalidade Dividida



Originalmente foi criada como uma Joia de Grupo Pequena, rapidamente decidimos que a joia era mais interessante se pudesse entrar em qualquer lugar da árvore e seria melhor não ter essa limitação de ser encaixada na parte mais externa da árvore como as Joias de Grupo. Começamos adicionando cada benefício puro comum (atributos, defesas, vida, mana e precisão) às joias para ver se existia variedade suficiente, e se isso era capaz de produzir uma quantidade de itens interessantes para builds que focassem em aglomerar tais bônus enquanto deixavam espaço para criações de únicos similares no futuro.

Megalomanáco



Por muito tempo, esta Joia de Grupo Média foi criada como uma joia que não dava bônus diretos, mas buffava a força de Joias de Grupo Pequenas e Grandes anexadas à ela. Isso acabou se tornando um pesadelo tanto para descrever quanto para fazer funcionar, então nós discutimos e imediatamente criamos o desgin atual de ter três notáveis aleatórios. No início, ela tinha quatro notáveis aleatórios, mas isso era poderoso demais por ponto de investimento.

Algor Mortis



Estas luvas foram criadas com o objetivo de criar um novo estilo de jogo envolvendo a mistura entre habilidades de área de gelo e suas habilidades de dano de raio, com um poderoso aumento de dano como recompensa bônus. Eles também são especiais sendo os primeiros itens que permitem que você cause a Afecção Exaurir sem impedir a Eletrização (uma afecção de base de raio que reduz o dano dos inimigos). As afecções alternativas são mecânicas especiais que geralmente só concedemos com o custo de uma afecção elemental principal, mas a jogabilidade única que este único promove fez com que a Algor Mortiz fosse um bom lugar para receber Exaurir como recompensa especial para criação ao redor do item.

Assailum



A habilidade "Atirador" do único Assailum foi criada de forma que pudesse potencialmente permitir que se tornasse sua própria gema de suporte, se fosse popular o suficiente. Ela foi criada originalmente como Suporte que transformava qualquer habilidade de arco em uma habilidade Canalizada, mas foi modificada para funcionar como uma Habilidade Canalizada que pudesse ativar habilidades de arco Suportadas para impedir ter que reconstruir várias habilidades de arco para serem capazes de ser diretamente canalizadas.

Durante seu desenvolvimento, o elmo tinha um multiplicador de dano para habilidades ativadas por Atirador junto a conceder o Suporte: Projéteis Perigosos, mas já que o multiplicador da habilidade na Atirador nunca poderia ser diretamente visível (já que não havia uma gema!), nós combinamos dois multiplicadores em um, dando ao elmo o dano de um item de 6 conexões de forma mais concisa.

Perfídia



Este item foi criado para preencher o papel de um item focado em corpo a corpo, já que foi criado logo após Algor Mortis (criado para uma build de conjurador) e Assailum (criado para builds de atiradores). Perfídia foi criada com o Campeão em mente graças à sua afinidade com Estandartes e suas passivas que removem seu custo de reserva. O notável da Joia de Grupo Mestre do Comando foi criado para reduzir o custo de usar dois Estandartes com outras ascensões, dando à ela o potencial de ser mais acessível para mais builds.

Farol da Loucura



Este item foi criado no início do desenvolvimento da Delirium, mas foi construído em volta de uma mecânica que depois foi removida da liga já que adicionava uma complexidade desnecessária. Ele então foi repensado no término do desenvolvimento para ter três versões baseadas em debuffs aplicados por monstros Delirium, concedendo bônus potentes que geralmente não daríamos em um único item. No entanto, estes bônus são dados com o custo de ter que gerenciar com precisão o uptime do debuff.

As três variações do Farol da Ruína receberam um efeito suplementar após serem revelados, já que discussões posteriores deixaram claro que o item deveria ser um pouco mais arredondado. Demos a cada variação um status extra que funcionava quando a Loucura Gloriosa estivesse ativa.

Únicos são sempre um fator principal do que torna o Path of Exile interessante. Eles dão à você algo para focar, algo para inspirar novas builds, e algo para adicionar um pouco de sabor ao jogo. Na medida em que ele cresce, novas criações se tornam possíveis e novas ideias são formadas. Esperamos que tenham gostado deste vislumbre em nosso processo de desenvolvimento, e talvez isso tenha ascendido uma ideia em você para qual build testar em seguida.
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Grinding Gear Games

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