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A Conquistadores do Atlas foi a terceira maior atualização do complexo endgame do Path of Exile, seguindo a Guerra pelo Atlas (que introduziu o Ancião) e a Atlas dos Mundos (que introduziu o Criador) antes disso. No entanto, diferente destas duas atualizações, não estávamos apenas adicionando uma história ou aumentando uma existente, mas dando progresso à ela e examinando as consequências de tais eventos de uma perspectiva externa. Como isso aconteceu? Fico feliz que você tenha me perguntado!

Sabíamos que iríamos fazer algumas mudanças no endgame uns 6 meses antes do lançamento da Conquistadores. O que não sabíamos era o tamanho destas mudanças, ou o que poderia acontecer ao Atlas existente e suas linhas históricas associadas. E a ExileCon estava chegando rapidamente, onde anunciaríamos não apenas esta expansão, mas a liga Metamorph e a sequência do Path of Exile, na qual também temos trabalhado de forma ativa.

Demos uma olhada em nossa lista de elementos históricos e na atual linha histórica do Atlas. Consideramos substituições e mudanças aos elementos da campanha, mas no fim, o que nos chamou mais a atenção foi essa ideia que a comunidade vive falando sobre: Os Exilados ficando loucos de tanto farmar o Atlas.

Agora, uma coisa é ter um gancho legal como esse. É uma coisa bem diferente transformar isso em uma narrativa coesa. Para começar, quais Exilados? Não podem ser os personagens dos jogadore,s porque eles são os que tem que corrigir a bagunça. Então teria que ser um grupo diferente de Exilados, mas eles tem que ter acesso ao dispositivo de mapas (e Zana).

Ficamos trabalhando nas linhas temporais exatas dos eventos por um tempo. Teríamos que fazer mudanças (afinal, para muitos jogadores, ELES foram os Matadores do Ancião!), mas queríamos mantê-los em um mínimo absoluto.

Se você leu meu post sobre a integração da história da liga na campanha, pode ser que você se lembre de que por vezes nos deparamos com a timeline cíclica o lançamento de cada liga. Em resumo, é mais difícil 'progredir' a narrativa depois do fim da campanha ou mapas. Mas com a Conquistadores, fizemos exatamente isso.

Estabelecemos personagens bem rápido. Como por vezes é o caso, sabíamos como eles seriam antes de qualquer outra coisa. A arte tende a estar meses a frente de todo o restantes do trabalho. Eu queria que cada personagem se deparasse com tipos diferentes de loucuras, apesar de que versões iniciais tinham personagens bem mais loucos quando o jogador os encontrava do que o que acabou sendo. Era importante que cada personagem tivesse uma razão para seu exílio, mesmo que não fosse sempre revelado, que os colocasse em uma situação ruim com Dominus e os Templários.

Demorou um pouco antes que as mecânicas exatas do Atlas fossem terminadas, o que resultou no que aqueles personagens estavam fazendo, porque o jogador queria perseguí-los e quão exato o fluxo de desenvolvimento da história foi por um tempo. Ao criar uma narrativa para uma expansão como a Conquistadores, é importante que a motivação dos jogadores se alinhem com as do personagem, o que nem sempre foi o caso (estou de olho em você, Guerra pelo Atlas), e isso pode levar muito tempo e muita discussão. E já que estávamos progredindo para a ExileCon na época, trabalhar em deixar o Path of Exile 2 em um estado razoável, incluindo a gravação de todo o Ato 1 para o PoE2. Ficamos… ocupados.

Infelizmente, por estarmos tão ocupados, nem todas as nossas ferramentas de storytelling foram implementadas a tempo. Os diários, que preenchiam um vazio temporal entre a morte de Kitava e as primeiras aventuras dos jogadores no novo Atlas conquistado, estavam nos arquivos do jogo mas não caíam no fim das lutas como deveriam. Isso fez com que os Matadores do Ancião parecessem um pouco mais "misteriosos" do que gostaríamos, especialmente porque tivemos uma performance de dublagem excepcional para eles.

Isso também significou que Sirus, um personagem que aparecia de forma proeminente nos diários, aparecesse quase que do nada. Isso ficou pior devido ao cancelamento de mecânicas que fariam com que ele invadisse seu mapa no lugar de outros Conquistadores.

Antes de terminar, aqui vai uma fato curioso que pode ser que goste:

Zana possui uma variedade bem grande de tipos de missões, e possui falas diferentes para cada uma delas. Ela até mesmo possui falas para as missões do Criador do dos guardiões do Ancião, assim como para os mapas únicos da Synthesis. Na verdade, para a Conquistadores do Atlas, acabamos gravando mais ou menos 21 páginas de diálogo só para a Zana!
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Grinding Gear Games

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