Cada expansão traz uma oportunidade para re-avaliarmos o meta atual, melhorarmos as mecânicas do jogo que estejam fracas no momento e reduzirmos o poder daquelas que estejam excessivamente fortes. Você terá mais detalhes nas notas do patch amanhã, mas enquanto isso, nossa equipe sublinhou algumas mudanças que você lerá sobre e os objetivos que temos em mente enquanto tomamos essas decisões.

Balanceamento do Jogo na Path of Exile: Harvest

Na Path of Exile: Harvest, estamos focando bastante no balanceamento de nossas Marcas, Clamores e armas de duas mãos. Como resultado da Delirium entrando no jogo principal, nós também aproveitamos a oportunidade para balancear as joias de grupo e seu lugar dentro do jogo. Nós trabalhamos para melhorar as armas de duas mãos que possuem golpes lentos e grandes melhorando estas opções de investimento no geral.

Também reduzimos um pouco o poder de algumas das builds que possuíam um poder excessivo na Delirium, tais como aquelas que utilizavam a passiva notável Emissário do Propósito e as builds de Arquimago com Marca da Tempestade. De forma simultânea, também introduzimos várias novas opções e estilos de jogabilidade para que as pessoas ganhem novos níveis de poder.

Armas de Duas Mãos e Ataques Lentos

Armas de Duas Mãos focam em ter um grande risco para dar uma grande recompensa, mas com o tempo seu poder caiu relativamente às armas de uma mão. Nós queremos trazer de volta este poder, enquanto ainda mantemos o risco. No geral elas são mais lentas que armas de uma mão, sem as mecânicas que vem gratuitamente com Escudos ou Dupla Empunhadura, porém agora elas possuem vantagens mais defensivas. Acertos lentos e pesados agora causam dano o suficiente para atordoar mesmo os chefes mais difíceis sem tanto investimento em mecânicas de atordoamento. Novas fontes de Efeito em Área e poderosos danos herdados das habilidades e suportes liberam pontos passivos para vida e defesas se você assim escolher, incluindo novas opções para efeitos de Clamores defensivos e uma nova pedra angular de Armadura.

Todas as Armas de Duas Mãos de nível alto foram rebalanceadas, forçando uma disparidade ainda maior entre os tipos de armas. O objetivo é que toda Arma de Duas Mãos de nível alto tenha um papel e seja o tipo base ideal para alguém. Para a maioria dos tipos de Armas de Duas Mãos, cada arma terá seu próprio mod implícito focando em uma mecânica específica associada ao seu tipo de arma.

Tivemos novas adições à árvore passiva que concede poder e utilidade, especialmente para personagens corpo a corpo, como o notável Fúria Tribal que antigamente só estava disponível com unções Blight. Passivas de Dreno darão muito mais recuperação total por segundo para o dreno de vida do que antes, então atingir o dreno máximo será muito mais fácil para ataques mais lentos e ataques com duas mãos com um investimento acessível.

Várias habilidades que foram feitas para funcionar bem com Armas de Duas Mãos foram revisadas. Ruptura, Golpe Estático e Impacto Tectônico foram modificados de forma significativa, enquanto vários outros tiveram mudanças numéricas. Alguns ataques lentos com dano adicional tiveram isso removido e seu multiplicador de dano melhorado, já que dano puro herdado favorece builds com alta velocidade de ataque. Impacto Sísmico, Terremoto, Pancada Glacial, Impacto Sísmico Vaal e Terremoto Vaal tiveram seu dano físico adicional ou dano de gelo adicional removidos em troca da melhoria em seu multiplicador de dano.

Vários dos novos Clamores e o novo suporte Punho da Guerra para habilidades de Impacto beneficiam bastante ataques lentos, adicionando uma sinergia incrível com Armas de Duas Mãos. Agora existem várias opções poderosas para investir quando se trata de ataques lentos, ao invés de apenas algumas poucas mecânicas que existiam anteriormente.

Arauto da Pureza foi modificado, agora ao invés de adicionar dano físico ele concede mais dano físico, dando 12% mais dano físico no nível 20 da gema. Isso foi feito para conceder um benefício aos ataques de armas independente de sua velocidade. O Suporte: Onda de Choque agora tem cargas de multiplicador do tempo de recarga. Já que o novo Suporte: Punho da Guerra não funciona com Ondas de Choque ativadas, o Suporte: Onda de Choque será melhor utilizado por ataques lentos sem a tag de Impacto.

Dupla Empunhadura

O multiplicador de Dano Físico quando em Empunhadura Dupla foi removido. Isso foi originalmente adicionado como uma correção de metade de uma década atrás para melhorar o dano da Dupla Empunhadura relativo ao maior dano de armas de duas mãos e o poder defensivo surpreendente de escudos na época. Isso permite que Armas de Duas Mãos continuem no posto de reis do dano, enquanto Dupla Empunhadura é o rei da velocidade, com alguns benefícios defensivos.

Marcas

O design das marcas torna-as bem poderosas para limpar áreas com um estilo de jogo bem passivo, assim como causar dano em chefes com pouquíssimo tempo gasto parado. Isso, por muitas vezes, significa que personagens usuários de Marcas não estavam engajando com várias mecânicas desafiadoras, mas ao invés disso corriam ao redor esperando os inimigos morrerem.

Nós já sabíamos há algum tempo que partes destas mecânicas precisavam de mudanças para reduzir estas vantagens antes que pudéssemos introduzir novas habilidades de Marcas, e tentamos fazer estas mudanças sem impactar fortemente a identidade principal das Marcas.

Marcas agora caem em seu local original ou convocado quando o inimigo no qual estavam vinculadas for morto. Isso impede que elas ricocheteiam repetidamente fora do controle do jogador, matando monstros que ainda não tiveram a chance de encontrar o jogador.

A Convocação de Marcas não mais atualiza a duração delas. Nós apreciamos bastante a utilidade da Convocação de Marcas, mas ele ocupou um papel muito importante em fazer com que as habilidades de Marcas parecessem bem passivas. Queremos nos mover na direção dos jogadores tendo que re-conjurar suas Marcas com mais frequência, com a opção de investir na Duração de Marcas para reduzir a frequência com a qual precisam conjurá-las novamente.

A Convocação de Marcas não mais tem um tempo de recarga maior e valor menor de recuperação de tempo de recarga por nível. Estamos adicionando a recuperação do tempo de recarga da Convocação de Marcas à uma variedade de locais na árvore passiva pra trazer novas formas de investimento nisso, ao invés de receber o bônus total simplesmente nivelando a gema.

Nós reduzimos a duração de marcas desvinculadas para compará-las às Minas, que também tiveram sua duração enquanto desvinculadas reduzida quando foram revisadas por último. Isso se dá simplesmente pelo fato de que a duração estava sendo irrazoavelmente longa, especialmente com as novas e abundantes passivas de Duração de Marcas.

Por conta de todas estas mudanças, nós conseguimos melhorar levemente da Marca Tempestuosa, melhoramos bastante a Marca do Armagedom, melhoramos a utilidade e poder concedidos pelas passivas de Marcas, adicionamos um novo grupo de Marcas e, é claro, introduzimos novas Marcas, incluindo a Marca Arcanista que permite que você ative várias magias diferentes usando Marcas. O node de marcas do Hierofante também mudou, será mencionado abaixo.

Clamores

Clamores mudaram significativamente. Usar um Clamor agora será bem mais poderoso do que antes, mas isso virá com um tempo de uso maior e um tempo de recarga maior. Tempos de Recarga agora não são mais compartilhados entre Clamores. Mais notas podem ser encontradas no post de revelação de Clamores.

O objetivo destas mudanças é fazer com que Clamores sejam algo que tenham um impacto muito mais significativo no combate, com uma grande recompensa por assumir o risco de ficar parado e usar uma habilidade enquanto rodeado de inimigos.

Usar múltiplos Clamores diferentes agora será possível, essa é uma ótima oportunidade para investir fortemente em uma mecânica que permitirá que você tire proveito deles de várias formas em um único personagem. Para aqueles que preferem o antigo estilo de jogo, nós adicionamos a pedra angular que permite que você use Clamores instantaneamente ao custo de não conseguir se aproveitar de vários clamores. Esta não é uma pedra angular criada para personagens que tenham investido muito em Clamores, mas sim para aqueles que tenham um Clamor específico do qual querem se aproveitar.

Vários novos grupos de passivas de Clamores foram adicionados, dando ainda mais formas de investimento em recuperação do tempo de recarga, tempo de uso mais rápido, dando poderosos bônus de dano quando usando ataques Impelidos e recompensando o uso de vários Clamores.

Vários Itens Únicos existentes com mods relacionados a Clamores foram mudados significativamente, com alguns trazendo efeitos inteiramente novos, destaque para os escudos de Bandoleiros.

Atordoamento

Mudanças ao poder de ataques lentos resultaram numa possibilidade muito maior de atordoar chefes, simplesmente pelo por conta de quanto dano você pode ter em um único acerto em relação à vida deles. Ao invés de aumentar o limite de atordoamento, chefes agora se tornam imunes a atordoamentos por uma curta duração após serem atordoados.

A maioria dos chefes principais e chefes de Mapas têm uma duração de imunidade a atordoamentos de dois segundos.

A duração é maior em chefes poderosos como os Guardiões, o Criador, o Ancião e Sirus, durando quatro segundos.

O Atordoamento agora é uma ótima vantagem defensiva para personagens lentos com pancadas pesadas sem mitigar completamente a ameaça de um encontro. A Duração de Atordoamentos se torna mais importante já que você não pode mais conectar vários atordoamentos de curta duração.

Mudanças em Ascensões

Fizemos algumas mudanças ao Hierofante, Chefe Guerreiro e Berserker que revelaremos em breve. Estas serão mudanças em um notável principal em cada árvore, focando em criar mecânicas individuais poderosas que influenciam em muito como você joga ao invés de sobrecarregar Ascensões com uma abundância de status relacionados.

O notável Pacto Cadavérico da Necromante agora tem um aumento nas velocidades de ataque e conjuração ao consumir cadáveres de 200%, já que era possível fazer com que esse valor se auto-escalonasse para números problemáticos usando Marca Arcana.

Pedras Angulares

Adicionamos novas pedras angulares à sessão do Marauder/Duelista da árvore. Elas permitem o investimento em ataques lentos de empalamento, mitigação de grandes golpes com Armadura, e tornam Clamores mais acessíveis às builds que não investiram em Clamores. Cada uma delas permite que você melhore algumas fraquezas que certos personagens com base em força, especialmente personagens com armas de duas mãos, poderiam ter.

Várias pedras angulares poderosas que anteriormente só estavam disponíveis em Joias Atemporais foram movidas para a árvore passiva, tais como Golpes Reveladores, O Agnóstico e Dançarino do Vento.

Outras Mudanças na Árvore Passiva

Fizemos uma grande variedade de melhorias à árvore passiva, com a intenção de suportar mecânicas recentemente introduzidas, assim como conceder mais grupos variados, especialmente aqueles que obviamente precisavam de mais poder.

Queríamos adicionar suporte à mecânicas que foram adicionadas nos últimos anos que, até o momento, não tinham o suporte adequado na árvore passiva. Algumas destas mecânicas incluem Fúria, Liberar, manipulação de Cadáveres, Clamores, Arautos e Estandartes. Os grupos de Clamores que afetam ataques Impelidos são bem úteis para ataques mais lentos.

O grupo Experiência Marcial é um ótimo exemplo de como a recuperação total por segundo do Dreno de Vida melhorou; Agora pegar o caminho mais longo neste grupo dará 220% de aumento da Recuperação total por segundo do Dreno de Vida, o suficiente para fazer com que um único acerto seja capaz de drenar até 6.4% da sua vida máxima por segundo. Estas mudanças foram feitas para que grandes golpes contra um chefe ainda conceda um dreno de vida significativo por segundo, ao invés de ter que atacar rapidamente para atingir o máximo de dreno de vida por segundo.

Vários grupos de habilidades passivas oferecem a mesma coisa que outros grupos, com a única diferença sendo a localização na árvore e o número de habilidades passivas no grupo. Neste patch nós tentamos dar a cada grupo sua própria identidade e função.

Valores de Multiplicador dos Golpes Críticos foram reduzidos de quase todas as passivas, assim como de alguns itens. Personagens baseados em críticos excediam em muito personagens não baseados em crítico no endgame; isso aproximará um pouco essa diferença.

Adicionamos um novo Óleo Índigo entre os Óleos Azul-Celeste e Violeta. Isso fará com que óleos mais raros fiquem mais comuns, sem tornar óleos mais raros ainda mais raros. Alguns Notáveis terão custos de óleos atualizados como resultado destas mudanças à árvore passiva. Nem toda combinação com Óleos Índigo em Amuletos terá um notável ainda. Não existem novas passivas notáveis da Blight e duas passivas notáveis Blight agora estão na árvore passiva. Novas unções de Anéis e Mapas Arruinados foram adicionadas.

Joias de Grupo

Joias de Grupo continuarão no jogo, disponíveis nos encontros Delirium. Encontros Delirium serão menos comuns, mas derrubarão muito mais Joias de Grupo do que antes já que ainda queremos que elas sejam acessíveis e uma parte majoritária do desenvolvimento de personagens, especialmente se você estiver ativamente tentando encontrá-las.

Vários notáveis de Joias de Grupos eram problemáticas quando aglomeradas várias vezes. Ao invés de limitar os notáveis a somente um, nós rebalanceamos ou mudamos significativamente estes notáveis, ou adicionamos limites aos valores máximos que você pode receber de um certo tipo de efeito.

Em uma nota particular, o Emissário do Propósito agora concede "Buffs de Auras de Habilidades têm Efeito aumentado em 8% para cada Arauto afetando você, máximo de 40%". Isso significa que com cinco Arautos em você e o notável Emissário do Propósito, você pode atingir o efeito total, ou pode usar três arautos e dois notáveis Emissário do Propósito.

Mudanças aos Clamores significaram que todos os notáveis de Joias de Grupo de Clamores tiveram que ser reformuladas, o que também introduz alguns novos efeitos.

Alguns notáveis de de Joias de Grupo de Marcas também foram rebalanceados.

O peso de Notáveis e outros modificadores foram ajustados, com os notáveis mais poderosos e dois encaixes sendo muito menos comuns, já que criar uma joia de grupo excepcional era fácil demais.

As joias Únicas do Simulacrum ainda estarão disponíveis, apesar de serem mais raras como resultado da Delirium não estar presente em todas as áreas. Vozes e Megalomaníaco não sofreram mudanças, enquanto Personalidade Dividida agora é limitada a duas. Esta joia era a joia principal para qualquer build aglomeradora de atributos, então queríamos dar uma variação maior.

Nenhuma Pedra Angular de qualquer joia Única Delirium foram modificadas, no entanto, assim como joias do Simulacrum, estas serão menos frequentes já que você encontrará os chefes Únicos que as derrubam com menos frequência.

Os seguintes Notáveis de Joias de Grupos não mais estarão disponíveis: Combate Gladiatorial, Cortes Profundos, Intensidade, Combatente Confiante, Sem Testemunhas. Quaisquer notáveis já existentes em jóias serão mantidos. Alguns notáveis ou alguns de seus efeitos foram movidos para a árvore passiva, com Cortes Profundos sendo a única exceção.

Escudo Flamejante Vaal

Escudo Flamejante Vaal estava concedendo mitigação de dano demais por muito tempo com muito pouco investimento. Isso resultou nele sendo usado em uma grande proporção de personagens, incluindo aqueles que não tinham muita armadura além do Frasco de Granito. Queremos mantê-lo como a melhor habilidade Vaal defensiva para personagens que investem em Armadura, enquanto aproximando-o do poder da Graça Vaal.

Ele ainda terá uma longa duração, mas agora requer um grande valor de armadura para atingir seu limite e mitiga uma porcentagem de dano bem mais baixa. Enquanto ativo, ele também concederá Mais armadura, ao invés de um valor puro de armadura, multiplicando seu valor existente de armadura ao invés de dar um efeito que é menos relevante para personagens que investiram em armadura.

O Escudo Flamejante Vaal também remove e é removido por outras habilidades de Guarda. Anteriormente ele apenas tinha esse efeito com Escudo Flamejante.

O Escudo Flamejante em si permanece sem mudanças.

Ciclone

Nós removemos a imunidade a atordoamentos do Ciclone, mas fizemos outras mudanças nele. Esta imunidade foi originalmente adicionada para impedir a implementação de problemas quando a dessincronia posicional era comum, não como parte principal do design da habilidade. Ser capaz de se mover enquanto causa dano já é um benefício defensivo poderoso, e atacantes corpo a corpo geralmente são mais resistentes a atordoamentos. A habilidade ainda te deixará imune a empurrões, e o Ciclone Vaal continua com sua imunidade a atordoamentos.

Arquimago

O suporte Arquimago dava um aumento de poder significativo demais para builds quando usado com muito investimento. Nós fizemos mudanças para alinhá-lo com outras builds, enquanto ainda notando que ele será uma enorme fonte de poder para builds que invistam em mana.

Ele agora concede menos dano de raio adicional baseado na mana gasta do que antes, reduzido para 108% do custo de mana no nível 20 da gema.

Nós mudamos a maioria dos itens que aumentam o custo de mana. Mente Febril foi reformulada e agora é limitada à uma. Portador do Vácuo e Fúria de Apep agora adicionam um custo de mana bruto, ao invés de um modificador de porcentagem. Estes itens concediam um multiplicador de dano alto demais para um único, já que sua uma vez considerada penalidade, se tornou benefício.

Estamos adicionando novos grupos de passivas à árvore que permite que você aumente o custo de mana das suas habilidades como nova forma de investimento, porém com valores bem menores do que os que você poderia ganhar de tais únicos.

Rebalanceamento de Únicos

Fizemos várias mudanças aos itens únicos que ou estavam falhando em atingir os objetivos para os quais foram criados, caíram quando comparados com outros itens competidores, ou foram não eram considerados interessantes o suficiente para os nossos padrões atuais de itens únicos. Nosso objetivo para cada um destes itens únicos é nos certificar de que existe um lugar para eles em personagens, mesmo que seja no processo de nivelamento, e fazer isso da forma mais interessante possível. Várias das mudanças são numéricas, ou porque o item já era interessante o suficiente ou porque ele sairia muito da intenção original do apoiador quando o item foi criado. Mais informações sobre isso nas notas futuras do patch.

Armas de duas mãos únicas foram revisadas e modificadas como resultado da mudanças de seus tipos de base. No geral, itens Raros deverão ser mais competitivos com a maioria dos itens únicos mais poderosos, e haverá uma variedade maior de armas de duas mãos Únicas úteis. Algumas armas únicas que davam poder demais, especialmente após as mudanças ao seu tipo de base, tiveram seus valores reduzidos. A Forja Estelar, Desintegrador e Era de Hegemony agora terão um dano por segundo menor do que as versões atuais, enquanto outros itens permanecem os mesmos ou melhoraram.

A Forja Estelar recebeu a redução de dano mais significativa. Ela dava mais dano físico do que qualquer outra arma única de longe, e ela foi criada antes do dano físico puro ser uma forma competitiva de construir habilidades. Ela agora está mais alinhada com o dano de outras armas únicas enquanto retém seus modificadores especiais de Eletrização, Área e Vida. Agora ela possui um Implícito customizado de Dano Físico global aumentado em 30%, enquanto o tipo base de Espada Infernal geralmente dá Dano Elemental com Habilidades de Ataque aumentado em 30%.

Os anéis únicos Círculo do Medo, Nostalgia, Arrependimento, Angústia e Culpa que afetavam Arautos agora dão valores menores de redução do Custo de Reserva e valores menores de Efeito do Buff. Estes anéis davam poder demais e eram uma escolha óbvia demais para várias builds.

Joias de Limite

As Joias de Limite Únicas para Ataque Combinado, Orbe de Magma, Golpe Vulcânico e Bola de Fogo foram modificadas. Elas agora concedem efeitos que mudam como a habilidade é construída ou penalidades que compensam seu efeito benéfico, cada uma agindo como uma forma de mudar como você constrói ou joga com uma habilidade ao invés de um poder extremamente necessário ao custo de um espaço para joia. A joia de limite das "Sequências de Estraçalhamento" do Martelo Glacial não mais cairão.

Todas estas habilidades recebendo aumentos ao dano, área ou utilidade para compensar pelo poder perdido da Joia de Limite.

Continuaremos verificando o lugar das Joias de Limite com o tempo, fazendo mudanças quando possível e apropriado.

Projéteis Lentos

A Gema de Suporte Projéteis Lentos agora concede um valor menor de Menos Velocidade de Projétil do que antes; Isso se dá porque este único suporte estava multiplicando de forma massiva o dano a curta distância de certas habilidades, e todas elas foram rebalanceadas ao redor do valor deste suporte. Isso também significa que podemos ser mais generosos com a velocidade de projéteis concedida por outras fontes.

Golpe Vulcânico, Orbe de Magma e Esfera Trovejante tiveram seu dano e algumas outras propriedades melhoradas, já que seu dano a curta distância agora é afetado pela velocidade de projétil reduzida.

Outras pequenas mudanças

O Panteão de Shakari teve seus modificadores mudados para metade da duração de Envenenamentos em você, e impede que você seja envenenado enquanto tiver ao menos 5 efeitos de veneno em você. O poder deste panteão estava trivializando uma mecânica que era o centro de um dos quatro principais Guardiões do atual end-game, e impedia que venenos fosse uma mecânica ameaçadora a qualquer personagem.

Fizemos melhorias à IA dos totens para certas habilidades que tiveram alvos especiais, como Explosão de Lâminas e habilidades de cadáveres como Detonar Morto, Morto Volátil, Cremação e Troca de Corpos.

A Prova de Maldições agora dá imunidade a maldições, juntamente a impedir que qualquer maldição seja aplicada. Isso significa que se você ganhou esse buff, você imediatamente removerá qualquer maldição em você. Foi um descuido que este ainda não era o caso e significará que roubar A Prova de Maldições de um inimigo agora removerá todas as maldições em você.

Conclusão

Isso destaca somente uma porção das mudanças que você verá na Path of Exile: Harvest. Elas ainda estão sujeitas a mudanças antes do lançamento e você verá mais informações nas notas do patch amanhã! Estamos ansiosos para ver como os jogadores portam os novos poderes que serão introduzidos na Path of Exile: Harvest e, enquanto isso, faremos um minuto de silêncio para as builds meta perdidas.
Postado por 
em
Grinding Gear Games
Muito justo os balanceamentos para a próxima liga. Boa sorte a todos.
Ajudo novatos!!!
Me envie PM com contato.
Vim do Bax
ty GGG.
Veremos no que vai dar
R.I.P Cyclonao da Massa!!
assim nao so muito de reclamar nao mas Q POHA E ESSA? viram q eu jogava de herophant vao muda viram q eu jogava de berseker vao muda treineei 3 dias pra starta de storm brand arcmage nerferam e deixaram inviavel mt legal mine pode da ik em todos os boss mas a storm brand nao NA HUMILDA SE QUEREM BALANCEAR O JOGO nerfa tudo q ta mt dano e deixa tudo fraco logo so fica forte oq os outros jogam...
mudanças muito impopulares, apenas isso
gostei, é justo e impede o abuso.

poe é um jogo de sofrencia, se seu personagem não sofre, está fazendo errado e será nerfado.
Tudo em prol para o surgimento de novas builds...
Ruim é quando surge nerf no meio da sua construção...kkkkk

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