Assim como em toda liga, estamos fazendo algumas mudanças em algumas mecânicas chave que deixavam as alternativas no chinelo ou davam poder demais com investimento de menos. Isso ajuda a manter o metagame interessante, encoraja os jogadores a considerar alternativas e nos impede de ter que aumentar a dificuldade do conteúdo do Path of Exile para compensar o pequeno sub-conjunto de builds que podem banalizar o conteúdo.

Como mencionamos antes aqui, aqui e aqui, vamos modificar algumas habilidades existentes e introduzir algumas novas. Fora estas mudanças, só estamos fazendo uma pequena quantidade de mudanças de balanceamento na Heist. Você poderá ver os detalhes completos nas notas do patch amanhã, mas enquanto isso, este manifesto sublinhará o que você pode esperar.

Path of Exile: Manifesto de Balanceamento Heist

Ascensões

Estamos reduzindo o Efeito das Oferendas da Dama do Sacrifício e na Ascendente de volta para seu valor anterior de 50%. Também estamos reduzindo a chance de crítico e multiplicador de crítico da Infusão Mortal do Assassino. Estas duas passivas estavam deixando estas classes genericamente poderosas demais para várias builds.

Golpes Reveladores

Estamos modificando a Golpes Reveladores para fazer com que mais dano ultrapasse seu bloqueio. A pedra angular combinada com efeitos que recuperam vida ou escudo de energia ao bloquear estava concedendo sustentabilidade demais com pouco investimento.

Clamor Tolerante

Este clamor, combinado com a pedra angular Convocação deu defesas convenientes com pouco ou nenhuma interação do jogador. Estamos aumentando o tempo de recarga do Clamor Tolerante para 8 segundos e exigindo que ao menos um inimigo esteja no alcance para gerar cargas de tolerância para aumentar a importância do posicionamento e uso no momento certo durante a jogabilidade.

Esfera Trovejante

Esfera Trovejante combinada com Projéteis Lentos estava deixando o dano de outras magias no chinelo, então ela teve seu dano e área levemente reduzidos.

Feiticeiro

Ativar magias com Feiticeiro estava mais rápido e mais conveniente do que outros métodos de conjuração de magias enquanto nivelando e com um custo de reserva de mana bem baixo. Agora ele possui um tempo de recarga maior, mas ganha mais recuperação do tempo de recarga ao subir de nível, o que o torna mais recompensador ao atingir níveis maiores da gema. A habilidade agora inicia com uma reserva de 30%, caindo para 25% no nível 20 da gema.

Espectro Sentinela da Redenção

Esta variedade de monstro possuía um escalonamento e velocidade de limpeza superior a qualquer outro tipo de lacaio, então ele teve seu dano e vida reduzidos.

Joias Ramificadoras

Fizemos algumas mudanças numéricas em notáveis de joias ramificadoras específicas que concediam poder demais. Desta vez só estamos reduzindo valores na Comandante Preciso, Mordida Perigosa e Comandante Vingador, mas faremos mais mudanças no futuro.

Vitalidade, Precisão e Claridade

Vitalidade sempre teve um valor que parecia baixo comparado ao poder de outras auras, o que significava que era pouco usada sem os modificadores do Olho do Vigia. Nós modificamos a habilidade para ter um custo de mana fixo e valor de regeneração fixo. Ela agora está disponível no nível 10.

Vários poderosos modificadores de Olho do Vigia para auras que reservam uma quantidade fixa de mana (Vitalidade, Precisão, Claridade) tiveram seus valores reduzidos para se igualarem ao investimento necessário para usar estas auras.

Habilidades de Impureza Vaal

Estas habilidades foram modificadas para conceder máximo de resistências elementais ao invés de menos dano sofrido. Isso foi feito para impedir um problema que poderia te deixar completamente imune a um tipo de dano.

Efeito de Afecções

Nós modificamos alguns status de modificação de Afecções como Efeito de Resfriamento, Efeito de Eletrização, Duração do Resfriamento e Congelamento para, ao invés, serem aplicados a todas as Afecções de Gelo e Raio. Isso permitirá que eles afetem as afecções elementais alternativas, Exaurir e Enfraquecer. Isso afeta alguns itens únicos, passivas e outros modificadores de itens.

Ordem de Comportamento dos Projéteis

Nós modificamos a ordem que os projéteis executam comportamentos especiais para que a Divisão agora ocorra primeiro, seguida pela Perfuração, Difusão, Ricochete e então Retorno. Para mecânicas específicas que possuem chance de ocorrer ou não, você agora poderá cair em outro comportamento que o projétil possui. Anteriormente se um projétil possuia um ricochete restante, a habilidade não poderia retornar até que ele houvesse ricocheteado pela última vez, mesmo se não houvessem inimigos no alcance do ricochete. Agora o projétil retornará, e ainda poderá fazer uso do ricochete restante se acertar um inimigo durante seu retorno.

Visibilidade Reduzida e Furtividade

Fontes de Visibilidade Reduzida agora foram modificadas para Furtividade. Anteriormente atingir 100% de visibilidade reduzida o tornaria impossível de ser detectado por qualquer inimigo, enquanto agora 100% de Furtividade terá o alcance no qual os monstros conseguirão te detectar, enquanto 200% de furtividade reduzirá isso para um terço do alcance padrão. Valores de Furtividade foram ajustados para compensar isso.

Mudanças ao Sistema de Tags de Mods

Durante a Harvest, nós adicionamos a habilidade de ver as tags de mods em um item segurando o ALT com as descrições avançadas de mods ativadas para comunicar melhor como os mods seriam afetados por vários resultados de criação Harvest. No entanto, ainda mais mudanças ao sistema de tags de mods eram necessárias para suportar mostrar as tags a longo prazo e deixar as mecânicas que dependiam das tags dos mods mais intuitivas.

Nós padronizamos sistemas existentes que usam as tags de mods para usar o mesmo conjunto de tags, aplicando uma filosofia mais simples e consistente para categorizar quais mods deverão receber uma tag e também fizemos algumas mudanças nos fósseis. O objetivo principal destas mudanças é fazer com que efeitos de funções de criação que dependem de tags de mods sejam mais claros e previsíveis.

O sistema atual de tags possui um conjunto diferente de tags para fósseis e criação Harvest, catalisadores e as meta-criações "Não Pode Rolar Mods de Ataque" e "Não Pode Rolar Mods de Conjurador". O patch do meio da Harvest de mostruário de tags só revelava tags usadas para a criação Harvest e com fósseis, mas da 3.12.0 em diante estas tags serão usadas para todos os outros propósitos também. A intenção é só manter e mostrar um único conjunto de tags, e continuar utilizando e adicionando à este sistema para qualquer outro sistema que utilize tags.

Novas tags foram adicionadas para dar suporte à esta mudança. São elas:
  • Afecção
  • Atributo
  • Maldição
  • Dano
  • Gema
  • Resistência

As mudanças feitas neste sistema que utilizam tags de mods são as seguintes:

  • Catalisadores Turbulentos afetarão mods tanto com as tags Elemental quanto Dano. Outros Catalisadores usarão estas novas tags ou tags existentes normalmente, e tags específicas de Catalisadores não mais serão utilizadas.
  • Fósseis Corroídos e Fósseis Prismáticos agora afetam mods tanto com as tags Físico e Afecção ou Caos e Afecção ao invés das tags Sangramento e Veneno. Já que este método combinatorial lida com mods que afetam afecções sem exigir uma tag adicional pra cada afecção, as tags Sangramento e Veneno não mais serão utilizadas.
  • Fósseis Facetados agora usarão a tag Gema (que foi aplicada para todos os mods que afetam gemas diretamente), e a tag Nível de Gema não mais será utilizada. Isso abre novos usos para Fósseis Facetados enquanto impactando minimamente sua função existente.
  • Fósseis Colados agora também aumentam a probabilidade de rolar mods de Maldição para expandir seu alcance de uso.
  • Fósseis Prismáticos não mais afetam separadamente a possibilidade de mods de Fogo, Gelo e Raio, já que estes mods agora são sempre também marcados como Elemental. O mesmo vale para Fósseis Dentados e mods de Sangramento, e Fósseis Aberrantes com mods de Veneno. Estas não são mudanças funcionais, mas concedem maior claridade já que Fósseis não mais possuem efeitos que não sejam explicitamente descritos.
  • As meta-criações "Não Pode rolar Mods de Ataque" e "Não Pode rolar Mods de Conjurador" agora simplesmente usam as tags de Ataque e Conjurador.

Por fim, a forma como costumamos dar tags aos mods foi simplificada e todos as tags de mods existentes foram revisadas por consistência, para permitir que jogadores pensem de forma racional sobre quais tags um mod pode ter mesmo sem vê-los diretamente. Em resumo, tags agora só são adicionadas aos mods que afetam especifica e diretamente o sujeito da tag. Algumas das principais implicações disso incluem:

  • Mods condicionais não recebem tags baseado na condição. Por exemplo, um mod que concede dano enquanto você estiver em vida cheia não recebe a tag Vida, e um mod que concede velocidade de ataque se você tiver causado um golpe crítico receberia a tag Crítico, já que está modificando diretamente o efeito do golpe crítico.
  • Qualquer tag que seja necessariamente um subconjunto de outra tag recebe ambas as tags. Atualmente isso só significa que todos os mods de Fogo, Gelo e Raio agora também são mods Elementais. Isso não é uma mudança funcional aos Fósseis Prismáticos -- como mencionado acima, eles costumavam também ser aplicados a modificadores de Fogo, Gelo e Raio sem descrever isso explicitamente. Um conceito relacionado a isso é que todos os mods relacionado a sangramento agora recebem a tag Ataque junto com as tags Físico e Afecção, já que sangramento só pode ser aplicado por ataques.
  • Mods que concedem habilidades ou buffs com palavras chave não concedem tags que combinam com o status de tais habilidades ou buffs. Anteriormente era bem inconsistente se estas tags eram concedidas, mas um método mais minimalista foi escolhido para impedir que vários mods que concediam buffs de precisarem de um número enorme de tags. Mods que concedem notáveis ou passivas de pedras angulares concedem sim tags que combinem com o status de tais habilidades passivas - apesar disso ser inconsistente com nosso método para buffs e habilidades, julgamos necessário para lidar com as joias ramificadoras.

Milhares de mudanças individuais foram feitas nas tags de mods, para ajudar com o entendimento das implicações na criação de itens nós preparamos uma lista completa de mods que podem ser rolados em itens e suas novas tags. Clique here para vê-la. Precisamos ressaltar que a maioria dos métodos de criação não foram afetados de forma significativa por estas mudanças, mas métodos específicos de criação de itens com certas combinações de mods podem ter sido impactados, e você com certeza será capaz de encontrar novos métodos se investigar um pouco.
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