Desde o lançamento do Path of Exile em 2013, até o fim de 2015, nós lutávamos para fazer com que a comunidade crescesse e ficamos preocupados quando a popularidade do jogo começou a diminuir lentamente. Tentamos fazer os lançamentos de várias formas, tamanhos e cadências diferentes, antes de eventualmente chegar ao ciclo de 13 semanas com o lançamento da Talisman em Dezembro de 2015. Desde então, já desenvolvemos 19 ligas com esta cadência e tivemos bastante sucesso com isso. O Path of Exile cresceu exponencialmente e permitiu que nós colocássemos ainda mais conteúdo dentro de cada expansão para atingir as expectativas da nossa comunidade em crescimento. Chris até mesmo deu uma palestra na GDC sobre este processo, que foi muito bem recebida dentro da indústria de jogos. Ele ainda recebe e-mails toda semana de desenvolvedores em outros estúdios que sentiram que a palestra agregou um valor incrível às suas equipes. As coisas estavam indo bem e nós pensávamos que sabíamos exatamente o que estávamos fazendo.

Então 2020 chegou e expôs o quão vulnerável nosso processo de desenvolvimento estava aos eventos inesperados. De certa forma nós tivemos sorte que uma zebra (um membro chave da equipe deixando-a) não causou um problema similar ao nosso cronograma antes disso. Queríamos apresentar isso dizendo que a quarentena mandatória do governo não eram a causa do problema, mas ela teve um impacto significativo e reforçou uma situação prematura de alta pressão. Devido à forma com a qual temos desenvolvido expansões, nós quase não tivemos uma forma de lidar com os problemas adicionais da quarentena. Mesmo sob circunstâncias normais, algumas expansões estavam nos deixando bem apertados. Existe uma chance razoável de que nós tenhamos outra quarentena, ou algum outro evento imprevisto que adicione pressão extra e precisamos criar um plano de desenvolvimento que tenha espaço suficiente para que isso aconteça. Após duas quarentenas, nós retardamos o lançamento da Heist em uma semana e ainda não foi suficiente para mitigar a combinação dos recursos reduzidos e o escopo ambicioso do desenvolvimento, já que a Heist foi de longe a liga com maior conteúdo na história do PoE. (Adicionando à pressão, as fronteiras do nosso país foram fechadas, o que significa que a contratação internacional está congelada por tempo indeterminado).

O que nos leva ao próximo problema - independente de quão difícil a pressão da pandemia torne o desenvolvimento, é genuinamente difícil identificar quanto tempo uma expansão do Path of Exile demorará para ser desenvolvida. Alguns sistemas que parecem fáceis de serem criados acabam levando várias iterações para se acertarem. De forma inversa, algumas coisas que pareciam muito difícil de se fazer acabam saindo mais rápido e funcionam de primeira. Geralmente estas estimativas superestimadas e subestimadas se equivalem durante o desenvolvimento de uma expansão, mas em alguns casos você tem algumas que são desenvolvidas muito mais rápido (Legion) ou mais lentamente (Delve) do que de costume. Se você categorizar os lançamentos do Path of Exile em "bons" e "ruins", você verá um padrão bem claro de quando o desenvolvimento demorou menos (ou mais) do que o esperado. Isso mostra que o planejamento correto e mitigação de risco são críticos para assegurar um bom lançamento do Path of Exile.

Outro tópico importante a ser discutido é o 'Feature Creep'. Isso se dá quando um conjunto de recursos de um software aumenta gradativamente com o tempo na medida em que os desenvolvedores pensam em mais coisas legais para serem adicionadas, eventualmente causando problemas na produção. Este é um problema de certa forma comum no desenvolvimento de softwares (por exemplo, tem um chefe no Diablo II chamado "Creeping Feature" como sinalização à isso, mais de 20 anos atrás). Apesar do 'Feature Creep' parecer uma coisa terrível, por muitas vezes ele pode ser ótimo para fazer com que um jogo seja especial. Muitas das coisas que tornam o Path of Exile especial foi adicionada porque um desenvolvedor pensou em algo legal e trabalhou bastante para colocá-lo em um lançamento específico. Apesar do 'Feature Creep' ter o potencial de criar o caos em um cronograma (vide a qualidade geral de uma expansão no lançamento), também é importante se assegurar de que os desenvolvedores tenham uma forma de ainda adicionar estes toques especiais que fazem com que o jogo pareça ter sempre algo novo a ser descoberto. Sentimos que a melhor forma de fazer isso é na fase de planejamento ao invés de no desenvolvimento quando tais mudanças podem afetar a qualidade do lançamento.

Quase no fim do ciclo de desenvolvimento da Heist, nós tivemos uma discussão interna séria sobre como podemos reestruturar nosso processo de desenvolvimento para que as próximas expansões sejam menos arriscadas. Esta discussão resultou em um experimento que decidimos carregar para nosso próximo ciclo de três meses.

Nós definimos um escopo bem específico para a expansão 3.13 de Dezembro. Ele contém tudo que uma grande expansão do Path of Exile precisa, mas não mais que isso. Chris está lidando pessoalmente com a produção desta expansão para se certificar de que nada que não esteja no escopo planejado passe despercebido. O cronograma que esperamos atingir com este planejamento provavelmente terá tudo em um estado jogável e esteja pronto para iterações de jogabilidade antes da nossa deadline de marketing, e em um estado bem estável e polido quando for lançada.

A consequência positiva deste experimento é bem clara: se for um sucesso, poderemos entregar a 3.13 a tempo, com um lançamento forte e estável, várias iterações de jogabilidade e testes sólidos dos recursos. Se este experimento funcionar como queremos, poderemos continuar utilizando-o para futuras expansões, o que nos permitirá continuar nosso ciclo de 13 semanas, que sentimos fortemente que é o melhor para continuar com o crescimento e saúde a longo prazo do Path of Exile no período antes do lançamento do Path of Exile 2.

Este experimento terá alguns efeitos colaterais, no entanto. Você definitivamente notará que as notas do patch serão muito, muito menores do que de costume. Isso se dá porque estamos focando em deixar as mudanças mais importantes prontas, e bem feitas. Queremos tentar encaixar as notas do patch em apenas algumas páginas, se conseguirmos. Isso significa que teremos que ter cuidado e escolher nossas batalhas - as mudanças de balanceamento que estamos fazendo tiveram que ser cuidadosamente escolhidas para terem maior impacto e corrigirem problemas reais. Também é provável que o anúncio tenha mais conteúdo para trazer mais revelações do conteúdo de uma vez, reduzindo o número de pequenas prévias que postamos nas semanas que precedem o anúncio.

Nosso objetivo é que a 3.13 leve 50% menos horas de desenvolvimento, no geral, da Heist (o que significa passar de uma situação de horas extras para horas de teste), e ainda assim tenha o peso de uma grande expansão de Dezembro. Se estiver interessado, ela será uma expansão do Atlas (como a Guerra ou Conquistadores) com uma liga de combate em área e algumas outras coisas. Também a anunciaremos de uma forma um pouco diferente do que de costume. Fiquem ligados!
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Grinding Gear Games
É só não meter os pés pelas mãos! Fizeram uns 500 ladrões na heit. Pra que tanto? Só uns 5 já estava ótimo! Aí meteram item alternativo, gema alternativa... é muita coisa pra uma expansão só. Mas no mais está ótimo
Guerra do atlas foi a melhor tomara que na 3.13 não seja o sirus, que seja algo diferente.

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