Ontem nós anunciamos que adiaremos o lançamento da 3.13 de Dezembro para Janeiro. Apesar de vários jogadores terem apoiado a decisão, alguns ficaram desapontados e confusos. Também ficamos decepcionados com este resultado, mas o vemos como única opção viável. O post de hoje explica com mais detalhes sobre o processo que levou à esta decisão.

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Apesar de estar tentando escrever de forma sincera e honesta, eu geralmente não falo sobre cada motivação que temos ao tomar decisões. Sinto que este seja um caso onde será importante abrirmos as cortinas um pouco e explicar todos os fatores que influenciaram esta decisão.

RPGs de ação são sobre encontrar itens, nivelar personagens e completar desafios difíceis, tudo isso enquanto comparando seu progresso com outros amigos e sentindo que você encontrou coisas melhores mais cedo do que eles. A época mais empolgante para isso é logo após o lançamento de uma nova liga, porque ela vem com uma nova economia para ser explorada. Os jogadores tiram folga em seus trabalhos, entram na fila para se logarem logo no início da liga e então correm bastante para se estabelecerem na liga antes das outras pessoas. Os primeiros dias ou semanas de uma nova liga são, de longe, os mais empolgantes para os jogadores, e isso é refletido nas métricas que utilizamos para rastrear o engajamento dos jogadores. Existe um pico gigantesco no início das ligas, que é reduzido gradativamente durante as 13 semanas antes de voltar a se elevar no próximo lançamento. Nós criamos todo o nosso modelo de negócio ao redor disso, fazendo os lançamentos de nossos conteúdos no lançamento da liga, nosso marketing no início da liga, nosso lançamento de caixas misteriosas, pacotes de apoiador e novas microtransações no início de cada liga, e etc. É incrivelmente crítico que o lançamento da liga seja o melhor possível. Este também é o motivo pelo qual fazemos os lançamentos nas tardes/noite de Sextas (dependendo de onde você esteja, nas Américas ou Europa) - para maximizar o tempo disponível do fim de semana para a primeira corrida dos jogadores.

Então qual impacto os outros jogos tem neste processo? Até o momento nós temos, historicamente, sido bem sortudos em quase sempre evitar bater de frente com os lançamentos de outros jogos grandes. No entanto, no fim de 2019, nós lançamos a liga Blight com menos de duas semanas após o lançamento do WoW Classic. Isso teve um impacto negativo enorme no número de jogadores, horas jogadas, viewers na Twitch e renda. Foi meio que um desastre, e um ótimo aprendizado para nós. A verdade é que, para muitos jogadores, se eles perderem o início do lançamento de uma liga, eles provavelmente deixarão de jogar na liga ou não chegarão nem perto de jogar tão sério quanto jogariam se tivessem conseguido um bom progresso e se estabelecido nos dias iniciais da liga. É vitalmente importante que tenhamos um lançamento limpo. Como nota, este é o motivo pelo qual nós também temos muita motivação implícita para nos certificar de que nossos lançamentos sejam os mais estáveis e livres de bug possíveis. Lançamentos ruins têm grandes efeitos persistentes que podem ameaçar nossa habilidade de sustentar o jogo.

O Cyberpunk 2077 é um jogo enorme. Ele será jogado por muitas pessoas, e eles provavelmente jogarão bastante. Olhando as informações em serviços como a Steam, você pode ver as curvas de engajamento dos jogadores para grandes lançamentos como este, e é bem fácil ver que provavelmente eles dominarão absolutamente o mercado por várias semanas enquanto os jogadores apreciarem o jogo. Eu entendo que você pode sentir que pode passar por um jogo single player em um fim de semana, mas realisticamente falando, os jogadores como um todo estarão bem ocupados por ao menos algumas semanas.

Antes do lançamento de ontem, nós estávamos, de certa forma, confortáveis com o tempo relativo entre a data anterior de lançamento do Cyberpunk e nossa data para a 3.13. Havia um espaço de três semanas, que era menos do que esperávamos mas provavelmente tempo suficiente para não ameaçar a existência do lançamento da 3.13.

Eles então anunciaram o adiamento de seu lançamento para dentro de 24 horas do nosso lançamento. Eu entendo que se você não quiser jogar o Cyberpunk, poderá sentir que este é um exagero de nossa parte, ao mover nossa data desta forma. Eu realmente sinto muito sobre pelo transtorno e decepção. Mas a realidade comercial é que se continuássemos com nossa data de lançamento inicial, seríamos fodidos. Acredito que perderíamos ao menos metade de nossos jogadores, quase todos os streamers, um pedaço dos desenvolvedores e honestamente não os culparíamos. Fazer um lançamento ao mesmo tempo que um jogo daquele tamanho não faz sentido.

Okay, então podemos fazer o lançamento mais para o início de Dezembro? Bem, na verdade não. Como mencionamos na semana passada, a 3.13 foi planejada com cuidado para evitar problemas de desenvolvimento e de qualidade no lançamento. Tentar finalizá-la mais rápido reintroduziria ambos os problemas. Junto a isso, quantas semanas teríamos para lançá-la para conseguir evitar que ela fosse atropelada pelo lançamento do Cyberpunk? Então fazer o lançamento mais cedo é de longe a opção mais difícil.

Beleza, mas e quanto a no fim de Dezembro? Então, o problema aqui seria o Natal. Na Nova Zelândia é verão em Dezembro, e o Natal geralmente é quando as pessoas tiram suas férias anuais para passar algum tempo com seus familiares e amigos ao sol. É bem comum para algumas empresas trabalharem 11 meses do ano e terem todas as suas férias em Dezembro/Janeiro. Apesar de encorajarmos nossa equipe a fazerem pausas durante o ano, existe uma forte tendência de que as pessoas escolherão fazer isso em Dezembro, e isso não é algo que pretendemos tirar deles.

Fazer o lançamento uma semana depois do que planejamos, no dia 18 de Dezembro, significaria que quase toda nossa equipe sairia imediatamente após o lançamento, nos impedindo de corrigir problemas pós-lançamento, fazer o lançamento dos consoles, apoiar o Garena/Tencent com seus lançamento e etc. Junto a isso, uma semana não nos tira muito da janela onde muita gente ainda estará jogando o Cyberpunk. Nós também não podemos fazer o lançamento no dia 25 de Dezembro ou 1 de Janeiro por motivos óbvios.

Isso nos deixa com os dias 8 ou 15 de Janeiro como datas válidas (como explicamos anteriormente, fazer isso em um fim de semana é crítico para que o lançamento corra bem). Muitos dos membros da equipe já estão de volta no dia 15, então esta será a data que provavelmente anunciaremos. Eu gostaria de dizer à minha equipe: "Vocês tiveram um ano difícil. Tenham ótimas férias, voltem recarregados, e nós lançaremos um produto com o qual estamos confiantes". Para mim, esta é possivelmente uma razão tão importante quanto tentar evitar ter nossos números esmagados por outros jogos. É uma decisão bem difícil de ser tomada, adiar o lançamento desta forma, já que é um golpe enorme no cronograma/lucro. Neste caso, o adiamento que foi essencialmente forçado na verdade significa que teremos outros benefícios.

Nós geralmente gastamos muito tempo em cada ciclo preparando os materiais de marketing com uma build de expansão com menos da metade dos recursos finalizados, já que precisam ser atualizados constantemente com as mudanças da expansão. Com este cronograma, nós podemos melhorar a expansão primeiro, e então preparar seu marketing/anúncio. Isso também nos dará um mês a mais de tempo para o controle de qualidade, e provavelmente significará que nós conseguiremos usar nosso reino Alfa para seu propósito. Os testadores Alfa não podem falar sobre o que eles vêem no Alfa, mas o estado do jogo naquele ponto é geralmente bem ruim. Acho que só conseguimos organizar bem uma liga em estado jogável neste ano antes de seu lançamento. Isso mudará se tivermos um mês a mais entre o término da expansão e seu lançamento.

Para os outros 50% dos jogadores do Path of Exile que leram tudo acima e ainda estão tristes porque a liga 3.13 não sairá em Dezembro, estamos tentando muito preparar eventos interessantes para todos jogarem. Eu com certeza prefiro prometer menos e entregar mais nesse momento, mas estamos trabalhando com algumas ideias. Bex está fazendo uma campanha bem forte para tentar fazer com que nós façamos uma Delve Sem Fim, por exemplo.

Sinto muito mesmo que esta decisão tenha decepcionado fãs leais do Path of Exile que estavam ansiosos para ver no que estamos trabalhando para nossa próxima expansão do end-game e também estavam ansiosos para passar suas férias jogando-a. Apesar de tudo eu sinto que escolhemos o melhor de vários resultados ruins. Apesar de estar me sentindo bem melhor mentalmente depois de termos decidido fazer isso ontem, ainda não consigo deixar a tristeza de ter decepcionado vocês de lado. Prometo que trabalharemos bastante para nos certificar de que muitas coisas divertidas do PoE aconteçam durante as férias, seguidas por uma expansão incrível.
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Grinding Gear Games

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