Na Path of Exile: Ecos do Atlas nós introduzimos A Maven, uma entidade anciã que entrou no Atlas e busca testemunhar seu sofrimento. Um de nossos designers de narrativa, Matt Dymerski escreveu uma prévia nota geral sobre a criação da Maven da perspectiva histórica.




Como seguimos de um monstro perfeito Lovecraftiano? O Ancião foi inexplicável, implacável e imparável. Não havia chance de comunicação, apelo ou entendimento. Nós não significávamos nada para ele, e a única forma de resisti-lo era através do uso da tecnologia arcana que precisou da combinação de uma filha e um pai e uma vida inteira para ser construído, meramente selado e a força fundamental que ele representava, Ruína, não foi diminuída ou adiada de nenhuma forma. Seria muito difícil fazer melhor do que esta ameaça perigosa e sombria se tentássemos mais do mesmo com uma nova ameaça.

Contos de horrores cósmicos e desespero e impossibilidades em um vasto universo em ruínas oferecem ótimas formas de entretenimento sombrio. A chave aqui, como notei em meu papel como Designer de Narrativa, era que o Path of Exile usa várias cores sombrias em suas pinturas criativas - mas não totalmente sombrias, porque temos, na verdade, um pouco de esperança na forma do personagem do jogador. O Exilado é uma fantasia de poder. O Exilado é você. O espaço narrativo que o Path of Exile ocupa, na verdade, é tanto Espada quanto Magia, Realismo Mágico, Fantasia Sombria e Anti Heróica. Nosso Exilado passa por uma Jornada Épica, especificamente e repetidas vezes.

Por fim, aquelas distinções significam que o Ancião pode, na verdade, ser sobrepujado como um vilão dentro do conjunto de experiências do Path of Exile. Na verdade, podemos criar vilões ainda melhores: podemos ter antagonistas ao invés. Por exemplo, Dominus era um vilão, mas Piety era uma antagonista. Um mais cativante que o outro.

A Maven é nosso primeiro encontro com um mar de loucura além de Wraeclast que tanto atormentou homens como Venarius no passado. Como um antagonista, ao invés de vilão, a Maven possui motivações que por muitas vezes a coloca em conflito conosco, mas aquelas mesmas motivações também podem se alinhar conosco. Em todos os encontros ela pode tentar matar nosso Exilado, ou pode nos oferecer poder para nos levar até o que ela quer.

Ela também aprende.

Deixei esta afirmação suspensa por conta de quão impactante esta ideia será no futuro. Há algo estranhamente reconfortante em um inimigo como o Ancião: ele era o que era. Ele se move de formas específicas. Você provavelmente consegue adivinhar como a história seguirá, porque quando a destruição do mundo está em jogo, obviamente os anti heróis ganham no final, certo? Mas uma entidade como a Maven tem uma complexidade muito maior.

O primeiro passo em passar esta complexidade era criar uma estrutura de diálogo para lidar com as séries incrivelmente longas de experiências que é o Atlas. O titã brilhante para ser sobrepujado aqui é o que eu apelidei carinhosamente de monstro 'do canto da Cassia'. As músicas da Cassia são hilárias e divertidas nas primeiras centenas de vezes. Ao se repetir pela milésima vez, nós rimos como maníacos quando a Zana nos pergunta se ainda estamos sãos. Ainda posso ouvir cada detalhe único daquelas músicas em minha cabeça, mesmo com a liga Blight tendo sido há dez anos atrás (julgando por quão longo 2020 pareceu ser). Dado o fato de que a Maven pode ser convocada para cada um dos mapas, tivemos que fazer algo a mais em sua personalidade que nenhum outro oponente anterior teve. Então, durante o curso do seu mapeamento, eu a criei para que ela crescesse com você. Na medida em que você avança, ela também o faz, e seu diálogo e atitude mudam.



Sendo uma entidade de fora do nosso reino, ela não sabe nosso idioma quando chega, então ela se comunica baseada em emoções. Mais do que isso, ela nem mesmo entende, inicialmente, nosso jeito de pensar. Ela entra no Atlas como sendo um ser de puras emoções de momento em momento que a dá um pouco mais de consciência que o Ancião. Ela, por várias vezes, exclama empolgadamente, expondo suas emoções atuais sem nenhum contexto ou intenção adicional.

Na medida em que você passa mais tempo com a Maven, ela começa a entender os conceitos de 'ordens' relacionadas às suas vontades. Ela o ordena a fazer coisas no segundo tier de diálogo, ao invés de simplesmente expressar sua emoção base sem uma ação clara anexada. Ela passa de testemunhar eventos como observadora ávida à entender que ela pode influenciar tais eventos com suas comunicações. Por exemplo, no primeiro tier ela pode dizer 'Tédio…' porque ela está entediada. Aqui, ela começa a dizer 'Entediante. Matar.' porque ela entende que dar uma ordem faz com que as coisas provavelmente aconteçam.

No terceiro tier do diálogo, a Maven transcende a tese de Bischof-Köhler, um conceito do mundo real que sugere que animais não humanos são controlados apenas pelos estados emocionais momentâneos. Ela só era motivada pelos desejos do momento, mas agora ela começa a expressar uma consciência de estados mentais futuros. Ao invés de simplesmente dar ordens pra o que ela quer, ela começa a comunicar o motivo dela querer que tais coisas aconteçam. 'Remover tédio. Matar.' é um exemplo dela comunicando que ela entende que ela pode chegar em um estado mental sem tédio através da diversão de testemunhar uma morte.

O quarto tier de diálogo pode deixar o Exilado observador preocupado. Após passar tempo suficiente juntos, a Maven começa a reconhecer o conceito de si própria. Antes disso, ela nunca usava as palavras 'EU' ou 'meu' ou 'mim'. Com o entendimento de sua própria existência, seu egoísmo imaturo toma o holofote. A mesma linha de antes se torna 'Me livre do tédio. Mate para mim.' Ela deixa claro que suas ordens, com a intenção de atingir um estado mental futuro, são especificamente relacionadas ao seu eu interior e seus desejos. Em nenhum momento ela sequer considera a autonomia pessoal do Exilado.

O quinto tier de diálogo traz a Maven para a fluência completa de comunicação, isso senão também em emoção. Suas palavras são fluidas e específicas, apesar de ainda com intenções egoístas. Aqui, em relação ao monstro da 'canção da Cassia', nós gravamos uma boa quantidade de falas extras para aumentar a variedade. Este é o tier que os jogadores do endgame podem gastar a maior parte do tempo nele, já que é o último, então quanto mais linhas, melhor.

Por fim, a Maven não tem um encontro no qual o jogador possa lugar com ela pessoalmente. Esta não é uma batalha pelo destino do mundo, porque, como discutimos anteriormente, só existe uma direção narrativa a seguir. Ao invés disso, esta é a encruzilhada inevitável no fim do arco de personagem da Maven, onde seu egoísmo e imaturidade emocional leva tanto ela quanto o Exilado até um conflito direto brutal. Exilados atentos notarão que, se vencerem, a Maven usará certas palavras e expressará certas emoções que ela nunca havia mencionado. Ela aprendeu. Isso deixa muitas perguntas abertas para expansões futuras, especialmente quando nós finalmente tivermos noção do escopo da ameaça cósmica através desta conversa.

Para que estas interações fossem mais genuínas, eu fiz com que a Maven reagisse a tantas situações específicas quanto pude dentro dos limites de orçamento e tempo. Ela comenta baseado no que o Exilado está fazendo, ao invés de falas misteriosas sobre o mapa em si como o Criador. Ela possui falas únicas para certos chefes de mapas notáveis, como Kitava ou o Templo Vaal Tier 16, assim como encontros raros como o Criador ou o Ancião. Junto a isso, cada fala possui inúmeras variações emocionais e tonais, desde ranzinza até entediada, empolgada, feliz, e por muitas vezes mandona. Com sorte, isso resultará na Maven parecendo ser mais presente no mundo, uma entidade caprichosa com uma personalidade clara, ao invés de somente uma mecânica repetitiva de jogo.

No geral, a Maven acabou tendo mais ou menos 2,000 linhas de diálogo, aumentando o total de linhas do Path of Exile em mais ou menos 25%. Isso exigiu a criação de novas tabelas só para lidar com sua imensa árvore de possibilidades. Eu honestamente não tenho certeza se isso seria possível sem o puro talento de Elisabeth Easther, a dubladora da Maven, que matou a pau cada fala com suas múltiplas variações em tempo recorde. Mesmo assim, nós subestimamos o tamanho bruto do script e tivemos que marcar uma segunda sessão para terminar tudo. Em cima disso tudo, a direção do Nick Kolan no estúdio ajudou a guiar um ótimo tom para a personalidade da Maven.

Já que este foi o primeiro chefe do endgame cujo arco de personagem eu realmente consegui criar - e já que isso está sendo escrito três dias antes do lançamento da expansão - é interessante ver como os jogadores se sentirão a respeito deste tipo de personalidade e história. Se tudo der certo, este tipo de escopo ambicioso para um antagonista será definitivamente algo que espero perseguir em futuras expansões. Estou definitivamente ciente das diferenças entre a intenção escrita de Sirus e o que na verdade aconteceu depois de mudanças mecânicas - um artigo completo será escrito sobre isso - mas aqui, graças ao nosso novo processo de escopo e melhorias, o arco da Maven sobreviveu completamente e entrou no jogo como programado… a menos que vocês odeiem ela, e nesse caso terão que confiar em mim quando digo que existem partes específicas que foram 'totalmente incríveis' e vocês terão que 'definitivamente amá-las'. Só esperem pelo Corte do Diretor.
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Grinding Gear Games
Parabéns pela criação desse personagem, sem dúvida ela cativa vc a prosseguir com o atlas, endgame tá cada atualização melhor. Queria saber se teremos uma lore sobre a Kalandra...

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