Para celebrar a Liga de Desafio Breach, introduzimos um conjunto de pacotes de apoiador que incluíam capas, um novo tipo de microtransação. Capas foram um pedido frequente da comunidade, desde que o Path of Exile existiu. Até recentemente, nós não tínhamos a tecnologia para criá-las apropriadamente. Isto é, até Alex chegar na área. Alex é o nosso programador de física e foi uma das grandes forças para implementar a nossa nova tecnologia de física das capas. Sentamos com ele para conhecermos um pouco mais sobre esse processo e seu trabalho.

Oi, Alex! Obrigado por participar dessa entrevista! Você poderia, por favor, se introduzir e nos dizer um pouco sobre a sua história com jogos e programação?


Oi, Bex. Meu nome é Alex e eu me graduei no Instituto de Física e Tecnologia de Moscou. Desde o começo da escola eu gostei de escrever programas relacionados a todos os tipos de simulações físicas. Um jogo chamado Ballance foi um dos primeiros jogos que empregava uma física de corpo rígido muito precisa, exata e rápida. Eu era basicamente obcecado pela ideia de imitar aquilo.

Desde aqueles tempos, eu gostei bastante de fazer quaisquer tipos de programas baseados em simulações físicas. Alguns exemplos: um sintetizador de violão que produzia sons de simulações das deformações das cordas, inteligência artificial para robôs em um ambiente físico simulado, todos os tipos de simulações óticas (rastreamento de caminho, iluminação global) e simulação das dinâmicas de fraturas de um coração partido. Você pode ver alguns de meus trabalho no meu canal do YouTube aqui.

Sempre fui inspirado em jogos. Algumas das minhas inspirações sempre foram a exploração do mundo estranho de Planescape: Torment, a jogabilidade polida de Devil May Cry, a física da arma de gravidade do Half-Life 2 e lutando contra o Mephisto no Diablo 2. São tantos jogos que me inspiraram, mas um dos mais importantes, vocês sabem, o Path of Exile.

Você poderia me dizer sobre o seu cargo atual na Grinding Gear Games e como um dia comum é para você?


Fui contratado para fazer todos os tipos de coisas experimentais. Implementar a física foi a coisa mais natural para eu começar, pois eu queria que o jogo fosse mais responsivo. Eu queria fazer com que ele reagisse ao jogador e desse mais feedback visual às ações. Ainda não chegamos lá em termos de integração de física em todos recursos do jogo que podem ser beneficiar, mas a plataforma de física está pronta. No trabalho, eu faço basicamente o que faço por diversão, eu experimento com implementações de todos os tipos de tecnologia.

Qual o aspecto mais desafiador sobre programação de física para o Path of Exile?


Path of Exile é um jogo muito dinâmico e ao implementar a física, a performance é prioridade máxima para mim. Por causa disso, não posso introduzir nada com uma quantidade notável de perca na taxa de quadros devido à física. Eu estava escrevendo a plataforma de física do Path of Exile do zero e ela deveria se comportar um tanto natural sob circunstâncias completamente não naturais, como personagens usando Salto Impactante com velocidade de ataque aumentada em 100% ou Teleporte Relampejante que basicamente encolhe o jogador para tamanho 0, teleporta e depois gradualmente infla o personagem de volta ao tamanho normal. Uma consequência direta da simulação física para itens como as capas é elas enrolando ao redor da cabeça do jogador, ficando presa entre os braços e pernas, e balançando por todo lado ao atacar 10 vezes por segundo. Introduzir restrições não físicas para prevenir tais comportamentos é bem complicado.

Qual a sua coisa favorita que você já fez para o jogo até o momento?


Tenho permissão para fazer qualquer maluquice que faça o jogo parecer melhor e não impacta na performance. Algo simples como o movimento de um personagem é, na verdade, mais complicado do que você imagina, pois queremos que o personagem afete objetos de tecidos leves pelos quais ele passa devido à corrente de ar criada. Para fazer isso, eu fiz uma rápida aproximação de um padrão de vórtice criado por objetos voando através de um intermediário, chamado Avenida de Vórtices de von Karman, que é na verdade criado por atores em movimento. Ela automaticamente cria aproximações relativamente realísticas e bem baratas (em termos de performance) de turbulência aérea para todos movimentos do personagem, incluindo habilidades como as Lâminas Giratórias.



Você poderia nos dar uma visão geral do que é necessário para completar um projeto relacionado à física?


Quando implementando a física de um jogo, você precisa sempre pensar no pior cenário. Por exemplo, o que aconteceria se o personagem tivesse o dobro da velocidade de movimento máxima esperada em um local que possui o dobro de física, enquanto usando vários tipos de conexões de computadores e internet? Fazer com que a física se comporte sob essas condições extremas é a parte mais difícil. A segunda parte mais difícil é integrar a física em um canal de desenvolvimento de um jogo que não foi projetado para ter.

Existem bugs não esperados que apareceram enquanto você trabalhava no novo sistema de física para as capas?


Tivemos tantos experimentos com todos os tipos de itens de física. Por exemplo, o primeiro item ‘físico’ que apareceu nos testes do Path of Exile era o que chamamos de ‘Capa-Caçadora’ - uma capa feita com o modelo da Caçadora. Rimos mais do que deveríamos quando ela estava balançando pra lá e pra cá quando anexada em personagens. Chamaram minha atenção múltiplas vezes por atrapalhar o processo de trabalho por fazer isso.

Antes de trabalhar na Grinding Gear Games, você era um fã de Path of Exile. O que o atraiu para o jogo? Quais foram suas builds favoritas para jogar?


Eu tenho jogado Path of Exile desde que só havia duas vilas e Rhoas podiam facilmente te matar com um golpe. Eu amava criar builds engenhosas que não eram completamente OP, mas eram muito divertidas. Por exemplo, eu estava usando Chuva de Penas com Frenesi como um ataque para gerar cargas de frenesi que gradualmente me deixavam mais rápido, ganhando cargas de poder com Banquete de Romira, convertendo-as para cargas de tolerância com Devoção de Voll. Essa configuração me dava uma carga de cada tipo a cada ataque até eu causar um crítico que liberava todas cargas com conjurar no crítico e descarga. Resumindo, administrar a interação de cargas, únicos e gemas de habilidade é a minha parte favorita das mecânicas do Path of Exile.

Você tem algum conselho para programadores novatos?


Quando eu comecei a escrever meus primeiros programas, eu não tinha ideia de que um dia eu faria isso profissionalmente. Eu pensava que ser um “programador” estava fora do meu alcance, nunca planejei ser um, eu só fiz o que eu gostava. Apenas se renda ao que te motiva e faça o que você gosta, será uma questão de tempo até você virar um profissional nisso.

O que a comunidade pode esperar em termos de coisas em que você está trabalhando no momento?


No futuro, você pode esperar mais melhorias, de mim, relacionadas à física, gráficos e otimização. Uma dica, estamos atualmente refazendo algumas áreas existentes para deixar seus visuais melhores e também melhorar a impressão de novos jogadores na questão visual do jogo, e estou trabalhando em adicionar um fator ‘uau’ técnico extra.
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