Vamos fazer ainda mais mudanças na Criação com a Harvest com o lançamento da 3.14.0 em Abril. Resumindo, estamos preocupados com o quão determinístico algumas Criações Harvest são e o quão facilmente os jogadores podem criar itens quase perfeitos. Não sentimos que isso seja consistente com como a itemização do Path of Exile deveria funcionar. Antes de detalharmos quais mudanças virão, queremos explicar um pouco sobre a implementação inicial da Harvest e nossa filosofia de design a respeito de itens e criação.

Nosso Plano Inicial para a Criação Harvest

Usando itens monetários como Orbes Exaltados ou Orbes do Caos em seu equipamento é algo poderoso, arriscado e uma forma empolgante de melhoria. Mas por conta destes itens funcionarem igualmente bem tanto em equipamentos de menor nível quanto naqueles de maior nível, geralmente preferimos guardá-los até o momento de criar nosso equipamento de endgame. Vários jogadores até diriam que é melhor guardá-los para trocar por itens já criados. De qualquer forma, usar itens monetários valiosos em seu equipamento de nivelamento geralmente não é visto como ideal.

Quando criamos as mecânicas de criação que seriam o sistema de recompensas da Liga Harvest, queríamos experimentar um sistema que permitisse que você criasse itens enquanto nivelando (usando o equivalente a itens monetários poderosos como Orbes Exaltados), para que os jogadores pudessem ter a experiência de usar itens monetários valiosos sem se sentirem mal por estarem deixando de lado um valor futuro. Nosso objetivo era criar um sistema que fosse tão atraente que os jogadores tentariam melhorar seus itens testando algumas criações neles em quase todas as áreas que jogassem.

Quase no fim do desenvolvimento da Harvest, ficou claro que esse seria um sistema de criação poderoso. Nós atingimos nosso objetivo com ele e muito mais. A pergunta era se deveríamos nerfar ele como precaução antes dos jogadores o verem, ou testá-lo em uma liga completa. Decidimos testar. As informações coletadas dos jogadores interagindo com uma mecânica de criação muito poderosa seria bem útil com nosso trabalho em decidir o nível de poder apropriado das oportunidades de criação no Path of Exile 2.

Então lançamos com a versão poderosa do sistema, incluindo algumas criações que modificavam itens de formas mais específicas e determinísticas do que já houvéssemos permitido antes.

Ao jogar na liga, o lado de criação foi um sucesso imediato. Os jogadores preencheram espaços de suas builds facilmente enquanto nivelando, e criaram vários e vários itens muito valiosos. Na medida em que nossa preocupação crescia a respeito disso, discussões começaram a aparecer a respeito de como ajustar as coisas quando nós finalmente integrarmos os sistemas ao jogo principal.

Integrando a Criação Harvest ao Jogo Principal (na 3.13.0)

Decidimos então integrar a Harvest ao jogo principal como um conteúdo específico aos mapas. A Criação Harvest enquanto nivelando funcionou bem durante a liga Harvest, mas basicamente todas as ligas possuem uma mecânica de aquisição de itens que ocorre enquanto nivelando, então não achamos necessário ter a Harvest também.

No endgame, a Criação Harvest permitiu a criação de alguns itens ridículos, grande parte via um conjunto de criações determinísticas que interagiam com certos tipos de mods. Isso teve que ser diminuído e tivemos que escolher entre duas formas de fazer isso: seja removendo criações perigosas, ou deixando-as como possibilidades muito raras e então balanceando a raridade.

Decidimos pela última. As boas criações permaneceram no jogo como resultados muito raros. Nós não removemos nenhuma opção de criação além daquelas relacionadas ao processo de criação de plantações já que se tornaram redundantes com as mecânicas de gerenciamento das mesmas sendo removidas.

Então na 3.13.0, nós lançamos uma versão integrada da Harvest onde os jogadores encontravam bosques cheios de criações e tinham a esperança de encontrar aquelas mais determinísticas e valiosas. Esperávamos que isso ainda mantivesse as opções de criação mais valiosas disponíveis enquanto limitando as criações mais abusivas aos jogadores muito sortudos ou de mais sucesso.

Análise da Integração ao Jogo Principal

Com a Harvest sendo integrada ao jogo principal na 3.13.0, os jogadores ainda criaram itens ridículos. Mesmo as criações que deixamos bem raras ficaram bem comuns quando toda a comunidade estava buscando por elas e as usando nos itens corretos.

O segundo problema é que os jogadores se sentiram sobrecarregados com tantas opções de criação. Era possível que 100 ou mais criações fossem dadas aos jogadores por bosque, e isso fez com que as pessoas se sentissem obrigadas a consumí-las ao invés de desperdiçá-las.

O resultado destes dois fatores foi que os jogadores tiveram acesso a basicamente ilimitadas criações de poder médio e tiveram que caçar baseado no RNG as melhores criações que pudessem ser guardadas para depois.

Os jogadores também expressaram suas frustrações pelo fato de que a forma mais efetiva de conseguir os melhores itens era entrar em um canal de Path of Exile no discord e tentar negociar essas criações incrivelmente cruciais.

A primeira parte disso que nos preocupou foi que a Harvest se tornou um fator crítico para criar os melhores itens (e assim tornou vários outros sistemas do jogo obsoletos). A segunda parte, onde a forma de comércio incomodou, se torna um problema muito menor se conseguirmos resolver o primeiro problema.

Nosso problema com tudo isso pode ser resumido no seguinte pensamento: "Por que eu usaria um Orbe Exaltado/Divino/da Anulação quando posso conseguir um na Harvest que possui um resultado determinístico?"

Todo o resto do sistema de criação do Path of Exile ficou de certa forma redundante com a Criação Harvest em sua forma atual. Apesar de estarmos felizes de termos deixado todas as criações e balanceado sua raridade, infelizmente ela terá que mudar.

Filosofia de Itens do Path of Exile

Em seu núcleo, o Path of Exile é um jogo sobre aquisição de itens poderosos.

Quando estávamos criando o Path of Exile, um aspecto crítico da aquisição de itens é que ele fosse através de formas aleatórias (ao invés de determinísticas). Ao derrotar monstros e chefes, você recebe itens aleatórios. Quando você fala com o Cadiro esperando um item valioso, você recebe itens aleatórios que não pode controlar. Ao criar um item, você recebe um modificador aleatório. Em casos limitados onde você pode escolher um modificador específico, ele é geralmente pior do que ter rolado um aleatoriamente. Mesmo sistemas do jogo criados especificamente para envolver determinismo como Cartas de Adivinhação e Incubadores ainda possuem uma quantidade de sorte envolvida.

Também é importante que os itens sejam difíceis de serem aperfeiçoados. Idealmente existem rendimentos decrescentes no processo de criação com itens monetários, que permite que os jogadores consigam algo bom o suficiente relativamente fácil, e que os jogadores mais experientes possam se gabar com seus itens realmente bons que exigiram muito esforço para serem criados. Obter itens perfeitos é idealmente perto de impossível, com poucos jogadores conseguindo estes tesouros valiosos.

Sentimos que o atual estado da Criação Harvest vai contra ambas estas importantes filosofias. Sabemos que vários jogadores adorariam que nós deixássemos a criação determinística no jogo porque isso possibilita que eles completem seus itens de forma muito mais rápida do que conseguiram antes. Mas aí logo não existiria mais nada para ser atingido. Foi um experimento interessante e nós entendemos que alguns jogadores provavelmente ficarão presos a este nível de criação incrivelmente fácil, mas isso simplesmente não é o Path of Exile que queremos criar.

Este sentimento recentemente foi resumido por um membro da nossa equipe de design que disse "Não queremos tirar o sentimento de fechar seus olhos e usar um Exalt no seu item, com medo de ter arruinado ou não o item."

Mudanças Futuras na Path of Exile 3.14.0

Então na 3.14.0 vamos fazer as seguintes mudanças. As três primeiras são nerfs diretos a Harvest, as outras duas são melhorias. Também vale notar que as passivas do Atlas da Harvest foram ajustadas para acomodar estas mudanças.

  • Antes, cada semente concedia uma instância da criação daquela semente. Agora, apenas algumas das sementes serão assim (então você conseguirá bem menos das criações que estavam sobrecarregando as pessoas com quantidade). Sementes de tiers mais elevados são próximas de uma taxa de 1:1 se comparadas a antes.
  • Alguns dos mods que possuiam um comportamento determinístico demais anteriormente foram removidos. Estes incluem todos os mods de anulação (diferentes daqueles que removem um mod que não seja de um tipo específico antes de adicionar um que seja específico), e todos os tipos de mods divinos.
  • Criações que adicionam mods de tipos específicos (como Modificadores Físicos, por exemplo) aos itens agora só podem ser aplicadas em itens não influenciados, exceto aqueles mods existentes que aplicam um mod influenciado em um item influenciado.
  • A chance de encontrar um portal para o Bosque Sagrado em um mapa foi aumentada em 60%.
  • O encontro com o Coração do Bosque agora é um fragmento de mapa que algumas vezes cai de chefes Harvest de Tier 4, ao invés de aparecer aleatoriamente no lugar de um bosque Harvest normal. Isso permite que você troque o encontro se não achar que consegue dar conta, e isso significa que encontrar o Coração do Bosque quando estiver em um mapa com mods difíceis não leve a um encontro impossível.

No geral, este é sem dúvida um nerf pesado às Criações Harvest de nível alto, mas realmente acreditamos que será o melhor curso para o futuro do Path of Exile, e que ainda existem várias criações Harvest interessantes para fazerem com que o coração do bosque valha a pena em qualquer parte da progressão nos mapas.
Postado por 
em
Grinding Gear Games
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Última edição por Alspher em 10 de mar de 2021 20:00:48
Era melhor ter removido a harvest de vez kkkkkkk

''DIVERSÃO'' em gastar exalted é isso .
Gente.. se não aguentam a barra e não condiz com o que vocês querem pro jogo... remove, já vivemos dezenas de Seasons sem Harvest e uma delas logo em seguida da própria Season... Vocês não precisam provar pra gente que vocês conseguem implementar essa mecânica no jogo. Já deu...
O que vale hoje 15ex com a Harvest sem nerf vai passar a valer +50-60ex com a Harvest nerfada.

Simples assim.
Path of Exile - O Melhor Jogo do Mundo
Usar a sorte para obter um item perfeito é gamble, não é crafting.

Se não querem deixar a harvest da forma que está porque "reduziu" o uso dos itens nos "gamble-crafting", simples:

Ao invés de dar o crafting na harvest, altere para encontrar a "receita" de crafting.

Dae coloca na bancada e coloca o custo que eles acham que precisam para "balancear" o uso do itens...

é assim hoje com o fusing... quer certeza? paga 1500 se não quer tenta a sorte.

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