Juntamente com cada liga, nós tentamos fazer mudanças no balanceamento em uma variedade de sistemas dos personagens e melhorar a diversidade de builds e jogabilidade. Nesta liga, nós focamos em re-balancear algumas mecânicas específicas do jogo relacionada a como habilidades com o tema de sangue e habilidades Vaal funcionam, enquanto reduzimos o poder de mecânicas específicas que estavam dominando o metagame e estavam muito superiores ao nível de poder que gostaríamos.

Nós também fizemos mudanças às árvores Passivas do Atlas depois de revisar seu balanceamento e como resultado tanto da Ritual entrando no jogo principal quanto das mudanças nas recompensas das ligas.

Nós não incluímos as mudanças das recompensas das ligas descritas em nosso anúncio aqui.

Mudanças no balanceamento relacionadas às novas habilidades com custo de Vida

Vida baixa, Mana baixa e Escudo de Energia baixo agora contam quando estiverem com 50% ou abaixo. Este novo limite é tanto mais visível quanto um valor maior que os jogadores podem usar para sobreviver por mais tempo em Vida Baixa com a ajuda da nova habilidade Sangue Petrificado. Como resultado de certas habilidades, passivas e itens foram adicionados para compensar. Por exemplo, o efeito da maldição Punição que faz com que os inimigos causem mais dano enquanto em vida baixa teve seu poder reduzido já que agora tem seu efeito aplicado em uma porção maior da vida do monstro. Fizemos mudanças similares à passiva do Assassino "Emboscada", Manto Infernal e Réplica Último Recurso.

A gema de Suporte: Magia Sanguínea foi dividida em duas gemas, já que a falta de multiplicador de dano a tornava uma má escolha para habilidades primárias. Agora cada uma destes novos suportes serão balanceados para o uso apropriado.

Existe uma quantidade pequena de novos grupos de passivas na Árvore Passiva para dano físico genérico, assim como Multiplicador de Dano Físico Degenerativo para suportar melhor as novas habilidades. Certas fontes de Dano de Sangramento e Multiplicador para Sangramento foram mudados para Dano Físico Degenerativo para permitir que sejam aplicados ao Sangue Corrompido e às novas habilidades Ceifar e Dessangrar. Estas incluem a passiva do Gladiador Violência Gratuita e o notável do Gladiador Ascendente. Nem todas as passivas relacionadas a sangramento e modificadores em itens foram modificados, então uma build com investimento total em Sangramento e uma build usando tanto o Sangramento quanto Sangue Corrompido nem sempre ficarão iguais.

O Sangue Corrompido agora nunca conta como dano de Sangramento, então as reduções ao dano de sangramento não funcionam mais. O modificador de frasco do Estancamento e o notável Mestre Cirurgiã da Desbravadora agora dizem que serão aplicados tanto ao Sangramento quanto ao Sangue Corrompido. O dano do Sangue Corrompido foi rebalanceado para que seja mais consistente entre as fontes, então monstros específicos que possuíam um dano muito alto de Sangue Corrompido não serão tão fortes, enquanto outros que causavam quase nenhum dano causarão uma quantidade um pouco mais notável.

Tempestade de Lâminas agora possui um multiplicador de dano de Sangramento enquanto estiver na Postura de Sangue, similar ao multiplicador em Dilacerar, para que builds de Sangramento sejam possíveis em habilidades com o tema de sangue. Os modificadores de Arma influenciadas pelo Ancião que concedem uma chance de Sangramentos ou Envenenamentos infligidos com tal arma causarem 100% mais Dano foi removido. Em seu lugar, Armas influenciadas pelo Ancião agora podem rolar um novo modificador local de Dano Degenerativo de Sangramento ou Envenenamento. Os modificadores de chance de dano dobrado eram multiplicativos e poderosos demais para estas builds, concedendo um poder que apenas tais modificadores concediam, então foram mudados para um efeito que é aditivo com outros multiplicadores de dano para Sangramento/Envenenamento.

A forma com a qual as habilidades especificam os custos foi repensada. Habilidades agora especificam quais recursos irão consumir. Consequentemente, os status podem especificar se afetam todos os custos e reservas, ou alguma combinação. Por exemplo, o notável Decreto do Justo do Templário agora reduz os Custos de Mana de Habilidades, enquanto o notável Incansável afeta todos os custos de habilidades. Algumas habilidades passivas existentes e itens foram atualizados para afetar todos os custos ou reservas, mas vários efeitos agora possuem recursos específicos quando apropriado, como o suporte Inspiração. Estas mudanças também abrem novas possibilidades para custos alternativos. Por exemplo, a pedra angular Desacorrentado não remove mais a fúria ao Acertar, ao invés disso ela adiciona um pequeno custo de Fúria em todas as habilidades (o que então seria afetado pelos modificadores de custo de habilidade). Isso nos permitiu mandar o Desacorrentado funcional com magias enquanto ainda perdendo fúria ao ser usada com habilidades que não acertam como magias de Dano Degenerativo.

Como um benefício maior à estas mudanças, habilidades de reserva não mais possuem um custo associado como padrão, então você não precisará que a mana atual esteja disponível para reservar uma habilidade. Mesmo quando sua mana estiver completamente usada, você ainda poderá ativar uma aura, tornando muito mais fácil trocar de aura ou ativar novamente alguma que tenha desabilitado acidentalmente.

Por causa disso, habilidades de Minas agora possuem tanto um custo de mana quanto um custo de reserva. Isso significa que ambos modificadores, de custo e reserva, são afetados pelas partes apropriadas dos custos de mina, então o Indigon não mais concede dano mágico sem nenhum efeito no custo de minas.

Balanceamento de Passivas do Atlas

Nós fizemos várias mudanças nas Passivas do Atlas por vários motivos:
  • Certos modificadores davam mais recompensas do que a média de recompensas concedidas por passivas do Atlas, então tivemos que reduzir sua chance de recompensas. Alguns exemplos, obviamente, são Alvos de Alto valor ou Escolta Diplomática, enquanto outros são mais sutís como Sessão Espírita, que efetivamente adicionava tanta quantidade de itens às áreas que estava aumentando drasticamente os itens principais que caíam como mapas mais do que uma única mecânica do Atlas deveria.
  • Certos modificadores concediam poucas recompensas do que a média de recompensas por ponto investido, então nós aumentamos suas chances de recompensas. Por exemplo, as recompensas do notável da Invasion, Bens Exóticos, foram aumentadas.
  • Certos efeitos faziam mais sentido se agrupados, como a passiva Incursion que dizia "Todos os monstros em Incursões são ao menos mágicos" sendo movida de Marcos de Glennach para o modificador existente Dilatação Temporal em Lex Ejoris, então Lex Ejoris agora está completamente focada em ter mais recompensas para Incursões individuais e Marcos de Glennach se foca mais em criar o melhor Templo possível.
  • A Ritual foi adicionada em Vila de Haewark, com dois notáveis disponíveis. Eles substituem a árvore Beyond. Fome de Poder não existe mais, e o notável Per Diemon foi movido para Marcos de Glennach com um valor levemente menor, já que o trocadilho era bom demais para ser descartado.

Habilidades Vaal

Fizemos um pente fino no balanceamento do dano de habilidades Vaal, tornando-as escolhas mais interessantes relativas às habilidades Vaal que concediam buffs contínuos. Queremos que as habilidades Vaal que causam dano em particular tenham mais motivos para serem usadas por uma vasta quantidade de builds.
  • O tempo de atividade de habilidades Vaal foi aumentado via várias formas. A geração de Almas em monstros Únicos foi aumentada para 6 almas por cada 2% de vida perdida, com um segundo de tempo de recarga. Isso é duas vezes mais almas do que antes.
  • Habilidades Vaal que causam dano tiveram seu tempo de Prevenção de Ganho de Almas reduzido de acordo com a duração da habilidade Vaal. Para habilidades Vaal que não possuem duração ou um efeito duradouro, o tempo da Prevenção é geralmente 1 segundo.
  • Houveram reduções no Custo de Almas Vaal e/ou aumentos no Número de Usos de Habilidades Vaal que possuíam um impacto relativamente baixo por uso comparado a outras habilidades Vaal.
  • Foi feito um balanceamento em todas as Habilidades Vaal que causam Dano. Note que em alguns casos elas receberam buffs, exceto para o Círculo Ardente Vaal, que agora concede menos dano mágico enquanto ativo e agora sacrifica uma quantidade maior do seu Escudo de Energia e Vida totais. Sentimos que era fácil demais para qualquer Conjurador usar esta habilidade para conseguir muito mais dano Mágico por um longo período, com poucos contras. Note que o aspecto de Dano de Fogo Degenerativo da habilidade foi aumentado, continuando sendo uma opção atrativa para builds focadas em dano Ardente.
  • Nós introduzimos vários itens únicos e fizemos vários ajustes aos existentes para ou dar um tempo ativo maior para habilidades Vaal com um custo maior ou permitir que você utilize habilidades Vaal mais facilmente em builds que tinham problemas para encaixá-las.

Mudanças no Balanceamento de Habilidades

Fizemos balanceamentos em uma grande variedade de habilidades que estavam acima do nível de poder aceitável, seja com o dano, velocidade de limpeza do conteúdo ou benefícios defensivos.

Estão inclusas Vórtice de Lâminas, Explosão de Lâminas, Chuva Tóxica, Clamor do General com habilidades Canalizadoras, Clamor Sísmico, Golem da Carniça e Vitalidade.

Bomba Gélida e Onda da Convicção tiveram seus valores de Exposição reduzidos, já que estas habilidades concediam uma redução de resistências elementais muito maiores comparadas a outras mecânicas que possuíam um investimento maior ou penalidades contra chefes.

Carne e Pedra agora possui uma reserva de mana de 35% (antes 25%). O poder defensivo da habilidade na Postura da Areia e o poder ofensivo na Postura do Sangue era alto demais relativo a outros efeitos de reserva. Nós adicionamos uma pequena redução ao custo de reserva de habilidades de Postura no grupo de especialização em Sangue e Areia próximo do Duelista para reduzir um pouco do custo para builds apropriadas.

Golpe Vigilante e sua joia limiar, A Vigília, tiveram a forma como lidam com a Duração do Fortificar e as durações concedidas modificada, para que A Vigília não resulte em um efeito de Fortificar muito longo, concedendo ao invés uma duração mais curta do Fortificar do que um Golpe Vigilante de alto nível. A duração base do Fortificar do Golpe Vigilante agora é escalonada com o nível da gema, ao invés de através de um aumento na duração do status fortificar.

A qualidade alternativa do Berserk Divergente agora concede ao Berserk um buff de 0.25% mais Dano Mágico por qualidade (antes era 1%). O efeito dava dano demais aos Conjuradores quando combinado com efeitos que aumentam a qualidade da gema, tais como o suporte Melhorar.

Mudanças Gerais de Balanceamento (Todas Nerfs)

Aljavas como Secundárias de Conjuradores
A Chance de Golpe Crítico, Multiplicador de Golpe Crítico, Multiplicador de Dano Degenerativo e modificadores de Ricoche em aljavas agora só são aplicados para Ataques ou Habilidades de Arco. As aljavas únicas O Fogo Sinalizador e Espinhos de Rigwald também tiveram seus modificadores Dano Físico Adicionado como Fogo e Projéteis Difundem modificados para só funcionarem com Ataques.

Arcos com uma aljava podiam ser melhores que várias armas de conjuração para várias builds, então esta mudança traz o poder ofensivo total a um balanceamento mais razoável sem remover a opção completamente, e também faz muito mais sentido temático.

Peitorais com Explosões Físicas
Modificadores Influenciados e Sintetizados que faziam com que os inimigos explodissem causando dano físico não mais terão 100% de chance de aplicação. Seus modificadores substitutos concedem "Inimigos que Matar têm uma chance de Explodir, Causando um décimo de sua Vida como Dano Físico", com um novo mod Influenciado de tier menor sendo introduzido que possui uma chance menor. Isso mantém a mecânica e abre mais possibilidades de acumular chance de explosão com alto investimento, mas não mais limpará grupos de monstros com uma reação em cadeia de explosões de forma consistente.

Vida dos Monstros Harvest
A vida base de todos os monstros Harvest foi reduzida em 30-50%, mas o maquinário da Harvest dá aos monstros 100% de aumento de vida extra em média. A intenção não é uma mudança para tornar as lutas Harvest mais difíceis, mas que os monstros Harvest criados com a habilidade Profanar tenham valores de vida mais alinhados com outros monstros Profanáveis do jogo. Isso servirá para lidar com as builds de explosão de corpos ganhando um aumento de dano significativo por terem espectros de monstros específicos Harvest. Esta estratégia ainda funcionará, mas a diferença nos monstros usados não será tão significativa.

A Prova de Maldições
Modificadores quer permitem que Feitiços afetem Inimigos a Prova de Maldição (tais como o peitoral único Vontade de Cospri) não mais permite que seus Feitiços afetem a si mesmo enquanto possuir A Prova de Maldições (já que você não é seu próprio Inimigo).

Sextantes de Veneno
Os modificadores de Sextantes que concediam aos jogadores aumento de Dano e Velocidade de Movimento para cada Envenenamento neles foi removido. Jogadores espertos conseguiam fazer todos os mapas com este efeito de Sextante aplicado - geralmente Trincando mapas específicos e do encantamento de mapas Harvest que não consumia usos de Sextantes. Com certos itens que permitiam que eles aplicassem grandes números de buffs de Envenenamentos em si mesmos, eles conseguiam atingir Dano e Velocidade de Movimento extremos com pouco investimento..

Note que para compensar parcialmente, já que acreditamos que auto-Envenenamento seja um estilo de jogo interessante, nós adicionamos um novo item Único que possui o status de Dano e Velocidade de Movimento por Envenenamento. No entanto, estes status não serão travados em um valor específico.

Fósseis Trincados e Divisão com Bestas
Dividir um item por meio da criação com Bestas agora aplica uma tag de divisão em abos os itens (similar ao "Espelhado). Itens que tiveram Fósseis Trincados usados neles também ganham a tag de divisão. Itens divididos não podem ser divididos novamente, e não podem ter Gravações criadas com eles ou aplicadas neles.

Sustentamento de Missões do Atlas
Nós removemos a chance de missão bônus dos bônus de objetivos Despertos, já que as passivas do atlas combinadas com estes bônus e outras mecânicas estavam resultando em uma quantidade de missões quase sem fim. Decidimos manter as passivas do Atlas com força total e remover o bônus do objetivo Desperto para que os jogadores tenham a escolha de investir em mais missões do atlas se quiserem.

Quantidade e Raridade de Itens na Delirium
Nós reduzimos e padronizamos o número de Quantidade e Raridade de Itens concedidas pela névoa Delirium, para que elas agora dêem até o dobro da raridade interna dos monstros, e até 50% a quantidade de itens dos monstros. Elas agora serão limitadas na profundidade máxima, ao invés de em 50% de profundidade como era o caso anteriormente.

Mudanças na Árvore Passiva

Temos muito cuidado com o quão acessível os status mais escassos normalmente são, tais como Efeito em Ärea, Duração do Efeito de Habilidade, Efeito de Aura e Velocidade de Projétil estão em notáveis de Joias Limiar, já que você pode acumular vários dos mesmos notáveis na árvore passiva. Como resultado, nós fizemos um pequeno nerf numérico em vários notáveis de Joias Limiar que concedem os status descritos acima.

Como uma relativamente pequena mudança de ascensão, Assolador da Dor foi substituída por uma nova habilidade passiva no Berserker, concedendo benefícios defensivos uma vez que você perca vida com um acerto inimigo. Ela foi criada para ser uma mecânica de alto risco de defesa/recuperação, concedendo a rápida taxa de dreno do Assolador da Dor mais facilmente mas com um risco associado. Os efeitos do notável do Berserker, Selvageria Perfeita, não são mais limitados aos Ataques, e as pequenas passivas aplicam 10% de aumento do dano físico ao invés dos antigos 12% de aumento do Dano Físico com Ataques.

O stat 'Efeitos do Dreno de Vida são aplicados a Recuperação do Escudo de energia enquanto em Vida cheia' da pedra angular Ambição Imortal agora é limitado pelo 'Máximo de Escudo de Energia total Recuperado do Dreno' ao invés de 'Máximo de Vida total Recuperada do Dreno'. Combinado com a pedra angular Alma Corrompida e a fonte poderosa de dreno de vida, ele concede um aumento grande demais para a recuperação combinada de um personagem. Esta mudança preserva os aspectos de Efeitos de Vida não sendo removidos em Vida Cheia desejáveis da pedra angular, mas limita o quão fácil é recuperar seu total de Escudo de Energia.

A pedra angular Alma Corrompida agora faz com que você ganhe 15% da sua Vida Máxima como Escudo de Energia Máximo (antes era 20%). A pedra angular permitia que personagens baseados em vida conseguissem grandes quantidades de Escudo de Energia facilmente, enquanto o status Dano Não Caótico sofrido ignora o Escudo de Energia não se provou ser um contra significativo para a maioria das builds que escolhiam a pedra angular.

Como mencionado anteriormente, a pedra angular Desacorrentado não mais faz com que você perca 5 de Fúria ao Acertar um Inimigo, ao invés disso, agora faz com que as habilidades custem +3 de Fúria. A pedra angular permitia que certas habilidades que ou não acertavam como Banir, ou habilidades que não contavam como você como Totens e Minas ignorassem o contra completamente.

Cicatrizes Endurecidas não mais concede Fortificar durante o Efeito de qualquer Frasco de Vida. Ao invés disso, agora concede Fortificar enquanto Recuperando Vida de um Frasco de Vida. O notável concedia Fortificar muito facilmente para qualquer personagem que pudesse manter o tempo ativo de um Frasco Sagrado Híbrido com um Prefixo de Tolerância.

O notável da Necromante, Glutomia da Essência, teve sua quantidade de Mana regenerada quando você Consumir um Cadáver reduzido de 8% para 4%. Ele estava dando mais Regeneração base de Mana do que qualquer outra fonte.

A Égide Primitiva da habilidade Bastião dos Elementos da Elementalista agora sofre 75 de Dano por Habilidade Passiva Alocada (antes era 100). O efeito da Égide ficou forte demais na reformulação da Elementalista.
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Grinding Gear Games
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POG
Mais nerfs do que melhorias e novidades nas últimas ligas...
Path of Exile - O Melhor Jogo do Mundo
Melee já é 0,1% usável em todas as ligas e a única que gosto de jogar e é nerfada novamente(berserker/fúria/EA), desanimador viu.

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