Mais ou menos há uma semana nós pedimos que vocês enviassem perguntas sobre mecânicas do jogo para ajudar a comunidade a entender melhor alguns dos detalhes do Path of Exile! Nós pegamos algumas delas e as respondemos abaixo.


O mod "Sangramento em [inimigos com ruptura] expira 25% mais rápido" afeta o sangramento da mesma forma que os mods "Sangramentos que você inflige causam dano x% mais rápido"? Eles se acumulam de forma multiplicativa?

Não necessariamente, mas o efeito total da ruptura é similar, não importando se eles se aplicam em coisas diferentes em momentos diferentes. Modificadores que causam afecções para causar dano mais rápido modificam o dano por segundo de forma multiplicativa (assim como um modificador "mais dano"), e aplicam a modificação inversa à duração, para que o dano total esperado da afecção permaneça o mesmo. Vários modificadores 'causa dano mais rápido' se acumulam de forma aditiva uns com os outros.

Modificadores que afetam o quão rápido as coisas expiram não afetam a magnitude do efeito de nenhuma forma, e tecnicamente não modificam a duração, eles fazem com que o tempo seja rastreado de forma diferente para aquele efeito. O exemplo mais comum disso é Grilhões Temporais, que você pode ver no jogo que ele não afeta a duração numérica dos buffs/debuffs em você, mas faz com que o tempo termine mais lentamente.

Se você causar Sangramento que causaria 100 de dano por segundo pelos 5 segundos iniciais, mas possui "Sangramento que você infligir causam dano 25% mais rápido", isso aplica 25% mais dano por segundo, e o inverso deste modificador na duração, resultando em você infligir um sangramento que causa 125 de dano por segundo por 4 segundos; o total estimado de dano ainda é 500. Estes são os valores aplicados ao inimigo no debuff.

Se tal inimigo estiver com Ruptura, eles sofrem 25% mais dano do sangramento, e o sangramento expira 25% mais rapidamente. Então sem contar nenhum outro modificador, eles sofreriam 156 de dano por segundo, e o contador de "4 segundos" do debuff de Sangramento ainda contaria mais rápido, resultando nele expirando após apenas 3.2 segundos reais, causando assim um total de 499 de dano - 1 sendo perdido para o arredondamento.

Note que os modificadores da Ruptura são dinâmicos - um inimigo que esteja sangrando começa a sofrer mais dano quando eles recebem a Ruptura e param quando a Ruptura expira, e de forma similar, um inimigo sangrando que recebe a ruptura terá o contador do debuff de sangramento acelerado, e voltam à velocidade normal se a ruptura for removida.


Quando minas são detonadas enquanto usando a Varinha do Tremor com um máximo de 20 minas, o ciclo de detonação deveria ser de 20 ou 40 minas? Isso depende do tempo de re-ativação das minas? Se mais minas forem arremessadas durante a duração da sequência de detonação, elas deletaram as minas existentes como fariam antes de serem detonadas, ou as minas re-armadas não são deletadas??

Em grande parte isso depende do tempo de conjuração da magia que as minas usam, apesar do tempo de re-armação também ser um fator, assim como é como elas foram plantadas. Minas conjuram magias (ou usam ataques) do mesmo jeito que os jogadores, o que leva em consideração o tempo de conjuração da magia ou tempo de ataque do ataque. Eles são "carregados primeiro" de forma que os efeitos da habilidade acontecem bem próximo do início deste contador para que a maioria do tempo de conjuração das minas seja sequenciado ao invés de acumulado, mas o tempo de conjuração total permanece o mesmo, e diferente dos jogadores, minas não podem tentar cancelar a animação para pular parte da animação. Uma vez que uma mina termina de conjurar sua habilidade, ela morre imediatamente ou começa a se re-armar. Re-armar, assim como armar inicialmente a mina antes dela poder usar uma habilidade pela primeira vez, demora um tempo base de 0.5 segundos, afetado pelos modificadores de velocidade de armação de minas. Só depois de ambos tiverem terminado ela poderá ser detonada para usar a habilidade novamente.

No momento em que uma mina for detonada, ela irá buscar por outras minas no alcance para adicioná-las à sequência de detonação. Estas precisarão estar dentro do alcance da mina detonada, e precisam estar prontas para usar suas habilidades naquele momento.

As minas que estiverem vivas sempre contam para o limite e serão substituídas se você criar minas demais. O único momento que uma mina para de contar para o limite de minas é quando ela morre.


Por que as mortes via acertos sempre creditam a morte para a entidade que matou (ex. Monstros mortos pelo acerto inicial da armadilha flamejante sempre dão vida-no-acerto para a armadilha, não para o jogador), enquanto mortes vida DOTs aplicados por qualquer coisa são sempre creditadas ao jogador (a degeneração da armadilha flamejante ou venenos aplicados por zumbis, etc.). Não faria mais sentido também creditar as mortes do DOT para a entidade que matou?

Porque os acertos são imediatos e, portanto, existe uma garantia implícita que a coisa que causou o dano existe no momento em que a coisa que sofreu dano morre. Os efeitos diretamente relacionados à morte podem ser vinculados aquele objeto, e algumas coisas, tais como experiência, podem "ignorar a hierarquia" porque o jogo pode fazer pedidos ao objeto que, no fim das contas, é o responsável pelas coisas que matou.

O dano degenerativo é causado ao aplicar um debuff em outro objeto - depois disso o debuff é vinculado ao alvo, mas é independente da coisa que o aplicou.

Quando seu lacaio, totem, armadilha, etc infligem um debuff de dano degenerativo, se o debuff foi configurado para identificar o lacaio como responsável pela morte, tal objeto pode ter sido deletado depois que tal coisa morrer para o dano degenerativo, e nesse caso a morte não poderia ser vinculada corretamente - o objeto que matou de fato não existe mais, então ele não pode receber os efeitos diretos de ter matado algo, e nenhum dos dois podem ser direcionados para encontrar a identidade de outro objeto com o qual possuem uma relação, o que tornaria as coisas bem mais estranhas.

Isso fica ainda mais estranho nos casos de armadilhas de conversão, já que ela o torna completamente responsável pelas mortes de um monstro convertido, mas somente enquanto ele for convertido - se ele desconverter antes da morte, tal morte seria direcionada ao monstro em si, ou seu dono se for um lacaio/totem/etc/ Então mesmo quando objetos existem, o fato da corrente de "responsabilidade pela morte" pode mudar de forma dinâmica.

Nós temos planos a longo prazo para um sistema mais complicado que poderá rastrear correntes inteiras destes relacionamentos na medida em que eles mudam dinamicamente para que, em tais casos, ele possa pular a aplicação de qualquer efeito direto mas ainda manter as partes da sequência de responsabilidade de mortes para coisas que existam e "passar" corretamente coisas como experiência para o devido dono. Mas por enquanto este é o bug mais inofensivo que possui algumas consequências levemente estranhas mas não interfere muito em nada, e é bem melhor do que os jogadores deixando de ganhar tais mortes completamente, então esta não é uma correção de alta prioridade.


O buff secundário do Trespassar possui uma duração de 0.2 segundos e é ativado quando você usa a habilidade. O buff é aplicado à habilidade independentemente de quanto tempo ela demora para sair, ou eu precisaria finalizar meu ataque antes do buff expirar para que ele fosse aplicado?

Você precisa ter o buff no momento em que a habilidade calcula o dano, o que no fim das contas depende da habilidade em questão, e como tal, não existe uma só resposta para todas elas. Habilidades de golpe, e várias outras habilidades corpo a corpo, calcularão o dano contra coisas no alcance quando a habilidade iniciar (com exceção do golpe súbito, já que ele não pode fazer isso antes de teleportar), então tais habilidades tenderão a sempre se beneficiar, e são em grande parte o motivo do buff ter sido criado.


Se eu tiver um Peitoral com os seguintes modificadores:
- 2% de redução de Dano Físico adicional "do Amortecimento"
- 10% do Dano Fïsico dos acertos é sofrido como Dano de gelo "da Redentora"
- 4% de Redução do Dano de Gelo sofrido
e se eu sofrer um acerto Físico de 10000 de dano, qual a ordem da redução de dano? Quanto dano eu vou sofrer?


Você sofrerá dano como 9000 em físico e 1000 de gelo. Assumindo a não existência de nenhum outro status, sua redução de dano físico se aplica ao dano físico, e a redução de dano de gelo ao dano de gelo. Você então sofreria 8820 de dano físico e 960 de dano de gelo, sofrendo um total de 9780 de dano.


Como o Sangue Petrificado interagem com os "10% de aumento do Efeito de Buffs em você" da Ichimonji?

As magnitudes numéricas do buff são aumentadas em 10%. Assumindo que o nível da gema seja 20 sem qualidade, isso resulta em um buff que faz com que 44% da vida perdida abaixo da metade seja impedida, 89% de tal vida impedida será perdida durante 4 segundos, assim como adicionando um custo de vida base às habilidades igual a 44% do custo base de mana enquanto não estiver em vida baixa.


Os modificadores genéricos de AOE afetam modificadores como a Propagação do Incêndio do Descanso de Berek?

Sim.


Quais são as fórmulas dos limites de afecções para Fragilidade, Escaldante e Exaurido? Como eu sei as magnitudes das afecções aplicadas?

  • Escaldante é o mesmo que eletrizar e resfriar; as magnitudes são dadas pela fórmula: 50 * (Dano / limiar da afecção)^0.4
  • Fragilidade é o mesmo que o acima citado, mas o número do multiplicador no início é 25 ao invés de 50. (Na verdade é 2500, mas isso é porque o status que Fragilidade inflige armazena 100 vezes o valor aplicado, para que possa ter 2 casas decimais - então internamente a magnitude máxima da fragilidade é de 1500, o que faz com que você tenha +15% de chance de crítico contra o inimigo - para propósitos gerais é mais simples pensar nele como 25 e ignorar o fator extra de 100).
  • O mesmo se aplica, mas com 100 / 3.


Como o acúmulo da evasão, esquiva e chances de inimigos cegos errarem se aplicam quando um monstro tenta acertar um exilado?

A precisão do atacante é comparada com a evasão do defensor para resolver a chance de acerto. Se o atacante estiver cego, esta chance é 50% menor.

A chance de evadir é inerentemente o inverso disso (chance de evadir = 1 - chance de acertar)

A evasão é testada usando a chance de evadir acima citada e o sistema de entropia, que já foi discutido em outro lugar em sua totalidade.

Se o acerto não foi evadido e o defensor possuir uma chance de esquiva, isso é testado (a chance de esquiva é completamente aleatória).


A esquiva resta a entropia de evasão?

Não entendi o que isso significa exatamente. Mas a Esquiva é completamente separada da evasão e não interage com ela, ou com o valor de entropia. Se um acerto não for evadido, a chance de esquiva é testada para ver se ele vai ser esquivado. Se o acerto vor evadido, a chance de esquiva não é verificada porque não há motivo para isso.


Existe alguma interação entre Eco Mágico Desperto e Convocar Esqueletos com a joia Revolta dos Mortos?

Um esqueleto não é a repetição de uma habilidade, e o dano causado pelos ataques corpo a corpo dos esqueletos é causado pela habilidade, não pela habilidade de convocar esqueletos. A repetição final da convocar esqueletos tecnicamente tem uma chance de causar dano dobrado, mas já que a habilidade convocar esqueletos não pode nunca causar dano, isso não faz nada.


Os aumentos ao "dano com habilidades que custam vida" ainda são aplicados às habilidades que não custam vida? Por exemplo, ativar Ensanguentar ou reduzir seu custo em 100%?

Ativar uma habilidade não muda seu custo, você só evita pagar tal custo. Mas uma habilidade com um custo de 0 de vida não custa vida.


Qual a prioridade entre todos os tipos de efeitos de explosões e destruições de corpos (ex. notáveis de joias ramificadoras destroem ao matar, mod de explosão do cruzado, Inpulsa, Florescer Profano)? Eles acontecem ao mesmo tempo? Eles se cancelam?

Todos os efeitos aplicáveis serão aplicados.


Algumas das variantes do Chamado do Aço possuem esta linha:
"Chamado do Aço causa Dano Refletido aumentado em (40-50)%"
Pelo que entendi do dano do empalamento, uma vez que seja armazenado, ele não é mais modificado pelo seu status de dano, mas essa ainda é uma exceção. Com isso em mente, o "Dano Refletido aumentado" é aditivo com o que?


Chamado do Aço não faz com que empalamentos causem dano, ele mesmo causa o dano refletido, olhando a quantidade de dano que cada empalamento guardou para solucionar a quantidade base daquele dano. Dano refletido só é modificado por coisas que explicitamente modificam o dano refletido. Atualmente eu não acho que exista nenhum modificador disponível para os jogadores que afetem este dano específico fora isso.


Em qual ordem os efeitos de Pele de Aço, Escudo de Gelo e do Juju Azarado ocorre? Se não houver uma ordem de operação, como o jogo lida com situações onde o dano sofrido das fontes que não sejam sua vida esteja acima de 100%? Ex. se um personagem tiver "Mente Sobre a Matéria", "Escudo Flamejante" e "O Juju Azarado", trazendo o total de dano de acertos sofridos de outras fontes diferentes de vida para 115%.

O Juju Azarado ("da Vida dos seus Espectros antes da sua") sofre dano primeiro, mudando em qual objeto o dano é sofrito primeiro - note a falta de qualquer referência a Vida ou Escudo de Energia especificamente, já que isso é antes de qualquer consideração de qual fonte perderá dano, apenas determinando objetos que o dano afeta.

Escudo de Gelo ("do Escudo de Gelo antes da sua Vida ou Escudo de Energia") seria o próximo, sendo mais específico dizendo que o dano está afetando especificamente sua vida ou EE, mas ainda vem primeiro do que qualquer buff em você porque ele está sofrendo dano de um objeto externo, ao invés de uma fonte separada que você possui.
  • Aqui todo o dano restante está tirando algo de você, ao invés de outros objetos, e modificadores além deste só mudam quais frontes receberão o dano.

Égides ("do Buff antes da sua Vida ou Escudo de Energia") aparecem em seguida, antes de habilidades de Guarda porque são efeitos absolutos que afetam todo o dano (dos tipos apropriados) ao invés de uma porcentagem dele - eles não possuem um valor em porcentagem que pode ser somado com uma habilidade de guarda de nenhuma forma, eles só sofrem todo o dano. Você não pode ter várias égides que afetam o mesmo dano (ou de qualquer outra forma), então não há conflitos aqui.

Aí temos as habilidades de Guarda ("do Buff antes da sua Vida ou Escudo de Energia"), que são como égides mas apenas para uma porcentagem do dano. Em teoria se você possuir várias habilidades de guarda ao mesmo tempo, elas deverão ser aplicadas de forma aditiva umas com as outras, mas isso não é possível, então o jogo não precisa lidar com este caso na verdade.
  • Aqui, todos os recursos "extras" terminaram e todo o dano que restar é sofrido na sua vida, mana ou escudo de energia, especificamente, e modificadores além destes só mudam de qual destes três sofrerá o dano.

Seu Escudo de Energia vem primeiro, mas dano de caos o ignora.

Depois do EE, Mente sobre a Matéria e efeitos similares ("antes da sua vida") tem uma chance final de aparecerem depois do EE mas antes da vida para receber um pouco da perda.

E o que sobrar é sofrido na vida, apesar do Sangue Petrificado ter a capacidade de impedir um pouco da perda da vida.

Se ainda houver algum dano excessivo que não tenha tirado nada, aí não será mais problema seu porque você estará morto, porque isso significa que sua vida acabou antes do dano acabar.


A redução de Dano Físico geralmente é aplicada aos acertos, por exemplo, Sobrecarregar. A marca do Larápio, no entanto, aplica um debuff que reduz a redução de dano físico inimiga. Isso funciona com DOTs como Ensanguentar e sangramentos?

Armadura só dá Redução de Dano Físico contra acertos, mas a Redução de Dano Físico em geral se aplica a todo o dano físico sofrido. Você só precisa pegá-lo de outra forma diferente de armadura.

[Esclarecimento Extra]: A Redução de Dano Físico, diferente das resistências, não pode cair para menos que zero - então o inimigo precisa ter algum tipo de redução de dano físico que se aplica contra DoT (ex. Diferente de armadura que só dá essa redução contra acertos) para que a Marca do Larápio possa reduzi-la para afetar um DoT.


Para habilidades que especificam "modificadores a x também são aplicados ao Efeito de Dano Degenerativo desta habilidade", isso também se aplicaria a coisas como incêndio, veneno ou dano de ruína?

Não. "Aos Efeitos de Dano Degenerativo desta Habilidade" se refere ao efeito específico causado por tal habilidade, não a nenhum outro dano degenerativo.


Por que o mod "Dano Físico Global Aumentado" (ou atualmente chamado de "Dano Físico Aumentado") escalona o dano de veneno das Habilidades Físicas? Se eu entendi bem, o dano base de Envenenamentos é uma porcentagem do dano base causado, o que é calculado antes de qualquer multiplicador aumentado/mais. O dano causado com Veneno é de Caos, então ele não deveria ser escalonado com nenhum multiplicador aumentado/mais para dano Físico de nenhuma forma. Você poderia explicar a lógica por trás desta mecânica?

O Dano que causa afecções é parecido com a conversão - você usa dano físico base (e adicional) para causar dano degenerativo de caos. Isso é modificado por modificadores que aplicam qualquer um dos dois. Então neste caso, modificadores de dano físico e modificadores de dano de caos se aplicam. No entanto, modificadores específicos de "dano físico degenerativo" não são aplicados, porque o dano nunca se encaixa em nenhuma das categorias em nenhum momento.

Para uma explicação mais visual, veja meu post aqui de quando mudamos o cálculo de afecções para remover a duplicação. A imagem do "Novo Sistema" ainda é bem precisa, e a segunda em particular lida com um caso onde você pode incendiar com dano de gelo, e possui uma base de dano físico convertida para gelo, mostrando como o acerto do dano físico e o incêndio do dano de fogo são calculados de forma independente com a mesma base de dano físico.


O dano de armadilhas é sujeito às penalidades do implícito da Coroa da Tempestade de Gelo "Seus Acertos Tratam a Resistência a Gelo como se fosse 10% maior do que o valor atual"?

Sim. "Seus Acertos" incluem todos os acertos das suas habilidades, e armadilhas estão usando suas habilidades.


A Recuperação de Vida beneficia a regeneração do escudo de energia concedida pelo Juramento de Zelote?

Não. Aquilo é Recuperação de Escudo de Energia, não Recuperação de Vida.


A Recuperação de Vida beneficia a restauração de vida do Agnóstico? Se sim, ela também afeta a mana sacrificada?

A Vida Recuperada é afetada. A perda de mana não é.


Qual o nível de totens/lacaios/etc? Eu sei que é baseado no nível da gema, mas existe alguma tabela para ser consultada? Tipo Nível 21 de gema = totem de nível 75, ou algo do tipo?

Em geral, eles possuem um nível igual ao nível exigido pela habilidade ou efeito de suporte que os cria.


A armadura é aplicada ao dano físico degenerativo como sangramento?

Não.

E a redução de dano físico?

Sim.


O mod "20% do Dano Físico Corpo a Corpo sofrido é refletido ao Atacante" dos frascos de Basalto refletem dano antes ou depois da mitigação de dano do jogador?

"Dano Sofrido" é inerentemente após a mitigação.


O mod único da Égide Aurora "Reabastece o Escudo de Energia em 2% da Armadura quando você Bloquear" e o mod de escudos raros "Recupera % de Vida/Mana/ES quando você Bloquear" são afetados pelo mod de mapas "Menos Recuperação".

Não. O mod do mapa dá menos taxa de recuperação, e estas são recuperações instantâneas que não possuem taxa para ser modificada.


Se você tiver o Escudo Crânio Ancestral equipado com Égide Necromântica usando os espectros estrategistas espectrais e tiver uma forma de conceder cargas de poder aos estrategistas, o escudo dará buff aos SRS que eles convocam?

Não, porque o Crânio Ancestral é um elmo, não um escudo, então os lacaios não ganham o bônus dele.


A falta da tag maldição para Banir e sua interação com Aprisionamento de Vixen intencional?

Banir fundamentalmente não é uma maldição (e nunca foi). Anteriormente, ela era considerada uma habilidade maldição (tinha a tag) porque tags eram usadas para indicar com quais mecânicas a habilidade interagia, não para dizer o que eram. Isso fez com que ela tivesse uma interação não intencional com o Aprisionamento de Vixen que afetava habilidades de maldição encaixadas porque a intenção era que ela interagisse com maldições em si, mas a mesma tag era usada em ambos os casos. Este significado conflitante de habilidades tendo a tag de maldição também causou outros problemas ao criar conteúdos, e por isso é algo que queremos corrigir quando tivermos uma boa solução. Quando as maldições foram reformuladas, nós tivemos que distinguir entre feitiços e marcas, o que significa que agora temos mais tags para trabalhar e poderíamos ser mais específicos sobre o que cada uma significa - limitando a tag de maldição para apenas habilidades que são maldições de verdade, ao invés de simplesmente interagir com elas, e aplicando as tags feitiço/marca em habilidades que interagem com maldições feitiços ou maldições marcas como mecânica. É bem provável que algo similar tenha que eventualmente acontecer com a tag lacaio para separar habilidades marcadas como criação de lacaios daquelas marcadas como interagindo com lacaios de alguma forma.


Qual é a interação entre Esfera Trovejante e Projéteis Rápidos Anômalos? A esfera não conta como projétil? Atualmente as Esferas não voltam.

O suporte só dá uma chance de retornar "do Alvo final". Esferas Trovejantes nunca colidem com nenhum alvo, então nunca atingem esta condição.


Existe um motivo para que o dano causado por jogadores atravesse conversões uma por uma, mas quando os jogadores sofrem dano tudo é feito de forma simultânea independente do número de conversões?

Todas as conversões (não somente o dano) acontecem em uma "ordem" (conversões subsequentes podem ser aplicadas para valores já convertidos), isso é fundamental para a mecânica de conversão. "Dano sofrido como" não são conversão, motivo pelo qual eles explicitamente não usam o termo e são descritos com bastante distinção da conversão atual. Esta é uma mecânica completamente diferente com objetivos diferentes fazendo coisas diferentes.


Acho os termos "Escolhe um elemento aleatório" um pouco complicado de entender. Vamos dizer que eu use Acerto Elemental com a arma História dos Vaal. Eles funcionarão juntos e escolherão o mesmo elemento? Se o Acerto Elemental escolher Fogo e a arma escolher Gelo, qual dano vai sair? E esse acerto, seja lá qual for, vai causar congelamento, eletrização e incêndio como marcado na arma?

Estas são escolhas fundamentalmente diferentes que acontecem em momentos diferentes. Acerto Elemental escolhe um elemento toda vez que você ataca, e essa mesma escolha é usada para todo o dano daquele ataque (que poderia acertar vários inimigos). A arma converte dano aleatoriamente, o que inerentemente acontece para cada acerto (porque isso é quando o dano é avaliado).

Acerto Elemental não pode causar nenhum dano de um tipo diferente do que escolheu, então se para um dado acerto com a arma, ela converter o dano para um elemento diferente daquele escolhido para um ataque, o dano não pode ser causado.

O acerto vai congelar, eletrizar e incendiar se ele causar dano suficiente dos tipos que podem infligir tal afecção para atingir o requerimento mínimo. Por padrão, apenas o dano de raio contribui para a eletrização, então um acerto sem dano de raio geraria uma eletrização sem magnitude, o que é ignorado, mas existem modificadores que permitem que outros tipos de dano contribuam para a afecção.


O "Sangue nos Olhos" do Gladiador e Carne e Pedra suportado por suporte: Mutilar se acumulam? Isso resultará nos inimigos próximos a mim sofrendo 40% de Dano Físico aumentado?

Sim


Suponhamos que você tenha um guardião animado usando a Marca do Devorador de Pecados próximo, e você é acertado por um dano que causaria eletrização ou resfriamento. Qual vida máxima será usada pra calcular a magnitude do efeito do resfriamento/eletrização?

Do guardião animado.


Afecções elementais funcionam se você matar um monstro com um só golpe? Eu tentei usar a habilidade de joia ramificadora Cremador e percebi que vários lacaios não eram destruídos mesmo que eu só tivesse dano de fogo e uma alta chance de crítico.

O Incêndio é efetivamente simultâneo com a morte - ele morrerá e será incendiado, mas para ser destruído por Cremador ele precisaria ser incendiado antes do acerto que o matou.


Seus Guardiões Animados recebem Avatar do Fogo se uma Vulconus for equipada?

Sim.


Porque o Modelador do Inverno não Resfria você com os 100 de Dano de Fogo Sofrido se você usar o Olho da Inocência e incendiar um inimigo? Qual é a fonte específica dos 100 de Dano, não é você? O Modelador do Inverno nem mesmo especifica "seus acertos", só diz "Todo" o Dano com Acertos pode resfriar.

Efeitos em você que causam dano a você não possuem nenhuma fonte específica e não são modificados por seus status de dano - se houvesse, todos os seus modificadores de aumento/mais dano também se aplicariam.


O Notável Elementos Corrosivos concedido por Joias Ramificadoras funciona com habilidades que sejam concedidas ou ativadas por itens

Sim.


A "Recuperação de Vida" só afeta métodos que recuperam vida com o tempo, tais como regeneração de vida, e não aqueles que recuperam vida instantaneamente, como Escalonamento? O aumento da recuperação de vida também aumenta a quantidade de vida recuperada por tais meios instantâneos de recuperação?

Efeitos de recuperação instantânea não possuem uma taxa para ser modificada.


Como o "Desafiando a Dor" do Berserker funciona? Os 10 de dano acumulado são reduzidos pela armadura e redução de dano físico (ex. Cargas de tolerância), mas ele é reduzido também pelos modificadores de Redução de Dano Refletido Sofrido?

Ele é um dano refletido que você está sofrendo, sim.

Existem formas de aumentar o dano que ele causa?

Você pode aumentar quanto dano você sofre dele com modificadores de dano sofrido, tais como ser eletrizado. A quantidade de dano que ele tenta causar é fixa.


A respeito do mod "Gemas Encaixadas causam Dano Dobrado" dos elmos únicos Ornamento do Desejo, ele altera o dano para *2.0 ou aplica um modificador de "dano dobrado"? Junto a isso, a habilidade ascendente do Gladiador "Forjado na Dor" multiplica o dano em *2.0 ou concede um modificador de dano dobrado? Neste caso, como ele afeta afecções como sangramento ou Veneno?

"Dano Dobrado" é uma mecânica específica. Todas as fontes de "dano dobrado" são a mesma. Dano Dobrado só afeta acertos, e o dano só pode ser dobrado uma vez.


A habilidade Inquebrável do Destruidor diz que 1.5% do Dano Físico Total impedido de Acertos nos últimos 10 segundos é Regenerado como Vida por segundo. Sangue Petrificado *impede* uma certa porcentagem de vida perdida abaixo da metade da vida. O dano físico *impedido* vida Sangue Petrificado conta para a regeneração do Inquebrável?

O Sangue Petrificado não impede nenhum dano. Ele impede a perda de vida.


Porque os modificadores de dano de caos não afetam incêndios infligidos pelo anel único Chama Negra? Modificadores de fogo afetam o DOT de fogo, então faria sentido que os modificadores de caos afetassem um incêndio de caos.

O Chama Negra não faz com que incêndios causem dano de caos. Ele faz com que os inimigos sofram dano de caos dos incêndios. O incêndio em si ainda é dano de fogo, o inimigo muda como ele sofre tal dano.


Como a habilidade do elmo único Mandíbula da Enganação "Desejo Mortal" prioriza os lacaios que serão escolhidos primeiro para explodir? Fazer ele escolher lacaios próximos do cursor faria sentido, mas parece que é aleatório.

A única priorização que ele possui é que ele não pode afetar lacaios imortais ou lacaios já afetados pela habilidade. Além disso é aleatório.


Sobre o poder do panteão, Alma de Arakaali: "50% de aumento da Recuperação de Vida e Escudo de Energia se você parou de sofrer Dano Degenerativo Recentemente"
Quando um jogador é considerado como "sofrendo dano degenerativo"?


Enquanto a quantidade de dano por segundo que ele estiver sofrendo for maior do que zero.

Se a regeneração de um jogador for maior do que o dano, você ainda é considerado como "sofrendo dano degenerativo"? E quanto ao dreno, recarga de ES, recuperação de frascos e etc?

Ganhar vida não tem impacto em se você está sofrendo dano. Se você estiver sofrendo dano você está sofrendo dano, independente do que mais estiver acontecendo.

A parte "parou de sofrer dano" é considerada como "parou de sofrer dano, de uma fonte" ou "parou de sofrer dano, de qualquer fonte."

Você pára de sofrer dano degenerativo quando você muda de sofrendo dano degenerativo para não sofrendo dano degenerativo.

Por exemplo: Se eu estiver sofrendo dano degenerativo de duas fontes, digamos, um incêndio de um monstro e um solo Cáustico. Se eu remover o incêndio (com um frasco, por exemplo), mas continuar no efeito de Solo Cáustico. Sou considerado como se tivesse "parado de sofrer DD" para iniciar o efeito deste panteão?

Não. Você estava sofrendo dano degenerativo de duas fontes, você agora está sofrendo dano degenerativo de uma única fonte. Se estiver sofrendo dano degenerativo, então você não parou de sofrer dano degenerativo.

Junto a isso, a habilidade Sangue Petrificado usa as palavras "a perda de vida impedida desta forma é perdida durante 4 segundos". Assumo que isso não conta como "dano degenerativo", e como tal, não pode nem iniciar o efeito do panteão?

Correto. Perder vida não é dano. Dano pode fazer com que você perca vida (mas não necessariamente o fará). Eles não são a mesma coisa.


A recuperação do Tempo de Recarga afeta a Égide Primitiva?

A Égide Primitiva não possui um tempo de recarga, e eu não estou ciente de nenhuma forma de dar um para ela que os jogadores possam ter acesso. Se ela ganhasse um tempo de recarga, então isso modificaria o tempo de recarga, que seria aplicado quando a habilidade fosse ativada ao pegar o nódulo, e a impediria de ser ativada novamente até que terminasse. Já que isso resultaria em ter o nódulo alocado sem a habilidade sendo ativada (se você tirasse e re-aplicasse a passiva rápido o suficiente), é improvável que nós, em algum momento, iremos dar um tempo de recarga para a Égide Primitiva.


Como a penetração elemental interage com a resistência acima do limite? Por exemplo, eu consegui acumular um total de 95% de resistência a gelo máxima no meu personagem. Já que existe um limite máximo de 90% ele mostrará 90% na minha planilha de personagem e eu sofrerei dano como se tivesse 90%?

Não. Porque existe um limite para o máximo de resistência a gelo, você na verdade possui 90% de resistência máxima a gelo. Não existe "como se você tivesse" envolvido. Sua resistência máxima a gelo não pode se elevar acima de 90%, então 90% é o valor que ela possui. Você só tem um adicional de +5% para a resistência máxima a gelo que não faz nada, porque ela não pode elevar o valor.

Eu entendo que se este personagem entrar em um mapa com -10% de resistência máxima, ele será subtraído do meu limite elevado "escondido" e me deixaria com 85% de resistência máxima ao invés de 80%.

Não. Modificadores que subtraem dos valores máximos de resistência não são diferentes daqueles que os adicionam - eles são, na verdade, os mesmos modificadores, com valores diferentes (negativos).

Assim como seu "total de 95%" não é um único modificador, mas vários modificadores menores de um modificador, o modificador aplicado pelo mapa é aplicado ao mesmo valor. Sua base de resistência a gelo máxima é 75%. Você possui algum número de modificadores que mudam este valor - o do mapa é um deles. O valor final do modificador é limitado.

Como exemplo específico, digamos que seus modificadores de resistência a gelo máxima fora do mapa eram +10%, +5% e +5%. O total deles seria +20%, que é adicionado ao valor base de 75%, mas falha a ser erguido acima de 90%, resultando num valor de 90%. Uma vez que você entre no mapa, você ganha um novo modificador de -10% de resistência máxima a gelo. Seus modificadores de resistência máxima agora são +10%, +5%, +5% e -10%, que resultam em um total de +10, que é aplicado ao valor base de 75% e resulta num total de 85% de resistência a gelo máxima. O limite de 90% não está fazendo mais nada, porque você não está mais tentando elevar o valor acima de 90%.

Mas minha pergunta é: ele funciona da mesma forma se eu lutar contra um inimigo com penetração elemental?

Penetração Elemental não tem interação nenhuma com resistências máximas, apenas com resistência, que é um valor diferente. Assim como as resistências máximas não podem ser elevadas acima de 90%, a resistência não pode ser elevada acima do máximo de resistência. Mas a Penetração só se importa com resistências. Ela não olha de nenhuma forma para o máximo de resistências.

Exemplo: Sou atingido por uma bola do Criador que possui 25% de penetração da habilidade. Eu sofro o dano como se tivesse 95%-25% = 70% de resistência ou 90%-25% = 65% de resistência?

Tecnicamente você não me deu muita informação para responder isso, porque você só me disse qual o seu valor de resistência máxima, não quanta resistência você tem.

Pegando os números que você me deu no início, sua resistência máxima a gelo, como mencionado anteriormente, é de 90%. Isso significa que sua resistência a gelo não pode ser maior do que 90%.

A Resistência a Gelo Base é zero. Se assumirmos que o total dos seus modificadores de resistência a gelo (que inclui qualquer negativo como o do Kitava ou coisas como maldições) o total é ao menos +90%, então o valor da sua resistência a gelo é 90% (porque não pode ser maior).

Penetração significa que sua resistência é tratada como menor do que na verdade é para um acerto em específico. Se este acerto penetrar 25% de resistência a gelo, então sua resistência a gelo contra tal acerto é tratada como 25% a menos do que seu valor atual. Já que seu valor de resistência a gelo atual é 90%, então ela é tratada como 65% contra tal acerto.

E adicionando a isso: Existe um valor "máximo" de res máximas escondido - ou, em outras palavras, um limite do quão alto posso ter um limite acima do limite

Não existe limite ao número de modificadores +max res que você pode ter, eles só param de fazer qualquer coisa em um total de +15%, porque o valor do máximo de resistência a gelo não pode ser erguido acima de 90% (e a base é 75%).


O Dreno de Vida para quando a Vida atual atinge o valor máximo obtível ao usar Sangue Petrificado?

Isso depende do que você quer dizer com "valor máximo obtível". O Dreno de Vida só para quando a vida não reservada for preenchida.

Se você reservar menos do que 50% de vida máxima, então a recuperação de vida de fontes diferentes de frascos (incluindo o dreno) não serão mais aplicadas a vida uma vez que você atinja 50%, mas o dreno de vida não pode ser removido - ele ainda está lá te dando recuperação, você só não está fazendo nada tal recuperação no momento. Mas este não é o valor máximo obtível, porque você pode usar frascos para erguer a vida acima do ponto que você preenche toda a vida não reservada - ponto no qual todo o dreno de vida é removido.

Se você reservar exatamente 50% de vida, então o ponto no qual a recuperação para de ser aplicada também é o ponto no qual a vida não reservada é preenchida, então o dreno de vida te dará recuperação, e você na verdade irá aplicar tal recuperação, até que atinja 50% de vida máxima, e então o dreno será removido, então não importa que você também não pudesse mais aplicar a recuperação que ele dá.

Se você reservar mais do que 50% de vida, então o sangue petrificado não afetará nada - o dreno é removido quando a vida não reservada for preenchida.


Se eu colocar o Suporte: Toque Definhante em um Dente de Arakaali, então convocar aranhas aplicará Definhar. Pergunta: o notável Corrupção (que aumenta o efeito do Definhamento) se aplica neste efeito?

Não. Seus lacaios não são você, eles não têm suas habilidades passivas.


A eletrização aumenta o dano de Sangramento?

A eletrização aumenta todo o dano sofrido por um objeto eletrizado. Isso inclui qualquer dano degenerativo que ele sofrer, tais como sangramento.


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