Na semana passada nós respondemos algumas das perguntas sobre Mecânicas do Jogo da comunidade, mas não conseguimos cobrir todas elas, então decidimos responder mais algumas! Veja as respostas abaixo.
Como as auras dos jogadores (Fanatismo, por exemplo) interagem com habilidades usadas por armadilhas/minas? Parece haver um delay depois que uma armadilha/mina é ativada/detonada antes que a habilidade seja completamente "afetada" pela aura. Este bug demonstra o efeito mas como as habilidades de armadilha/mina interagem com as Auras dos jogadores para criarem este efeito ao invés de simplesmente sempre serem afetadas pelas auras? Armadilhas e Minas sendo afetadas por auras é um bug e será corrigido em algum momento. O que acontece no momento é que armadilhas e minas são inerentemente escondidas uma vez armadas, e efetivamente deixam de existir para a maioria dos propósitos. Uma vez que elas começam a usar suas habilidades, elas deixam de estar escondidas. Atualmente, isso permite que as auras comecem a afetar o objeto armadilha/mina naquele momento, o que não deveria acontecer. Auras demoram até 250ms para começarem a afetar um objeto, então a aura atualmente começa a afetar a armadilha ou mina em algum momento entre um quadro ou 250ms após começar a usar sua habilidade. Coisas como esquiva mágica e bloqueio são roladas separadamente para cada acerto da mesma magia? Sim. E se a magia do inimigo critar, isso acontece para todos os acertos da mesma conjuração, ou cada acerto rolará o crítico separadamente? Depende da magia, mas a maioria das magias farão um único rolamento de acerto crítico por conjuração, mas verificarão a chance de golpe crítico separadamente contra cada alvo. A forma que a chance funciona, caso você tenha uma chance de fazer algo, é um número de 0 a 100. O jogo rola um número aleatório de 0 a 99, e se o valor da chance for maior do que (não igual a) ao número aleatório, você não faz tal coisa. É bem fácil ver que isso dá o comportamento correto; o número aleatório só pode chegar tão alto quanto 99, então um valor de 100 de chance sempre acontecerá (por questões de performance, o número por muitas vezes é ignorado neste caso), e a chance de um número 0 de rolamento nunca é maior do que o rolamento aleatório, então uma chance de zero nunca acontece. Mas uma consequência menos óbvia disso, e uma da qual os golpes críticos se aproveitam no PoE, é que o rolamento aleatório e a chance são fundamentalmente dois valores separados - e você precisa que ambos sejam avaliados para um crítico acontecer. Para a chance de crítico, especificamente, a maioria das habilidades fazem o rolamento aleatório quando a habilidade é usada, e armazena o valor do rolamento. Toda vez que a habilidade calcular um acerto contra um inimigo, ela usará tal rolamento armazenado, e o compara com a chance de golpe crítico daquele acerto. Então se todos os golpes tiverem a mesma chance de crítico, o resultado será sempre o mesmo, porque tanto o rolamento quanto a chance possuem os mesmos valores todas as vezes - a chance ou será sempre maior ou sempre menor ou igual. Mas em alguns casos, alguns acertos terão chances de golpe crítico diferentes de outros - alguns dos inimigos poderiam estar afetados por Fragilizado ou Marca do Assassino, ou podem ter acontecido depois de algum buff de chance de golpe crítico ter sido aplicado, etc. A habilidade ainda só fará um rolamento de golpe crítico, mas se alguns golpes tiverem uma chance de golpe crítico diferente, então é possível que alguns acertos sejam críticos e outros não. Por exemplo, uma única conjuração de Nova Gélida com Eco Mágico fará um único rolamento de golpe crítico - vamos dizer que ela tenha rolado 14. Existem vários inimigos no alcance, e inicialmente a chance de tal habilidade acertar tais inimigos de forma crítica é de 12% - a base da Nova Gélida é de 6% com 100% de aumento da chance de golpe crítico. A primeira nova acerta cada inimigo, e cada vez ela compara a chance de 12 com um rolamento de 14, portanto, nenhum dos acertos são golpes críticos. Mas o usuário possui uma chance de infligir Enfraquecimento, e alguns destes acertos infligem Enfraquecimento nos inimigos acertados, aplicando algum valor de +x% de chance de crítico para acertos futuros contra tais inimigos. Agora, quando a habilidade se repetir, o rolamento de golpe crítico ainda é de 14, mas alguns dos acertos da repetição ainda têm 12% de chance de golpe crítico e novamente falham em critar, enquanto outros têm uma chance de crítico maior por causa do Enfraquecimento - e para qualquer um deles onde o efeito do Enfraquecimento inimigo for maior que +2% de chance de golpe crítico, a chance de crítico para tal acerto será maior do que o rolamento de 14 e, portanto, tais acertos serão golpes críticos. Algumas habilidades são exceções à regra acima, e ao invés disso, usam um rolamento de golpe crítico diferente para cada acerto, ou periodicamente rolam novamente a chance de um "conjunto" de acertos. Isso geralmente se dá para casos onde o número de vezes que a habilidade tenta acertar coisas quando a habilidade é usada uma vez, e é arbitrário - geralmente porque ela está relacionada a algo fora da habilidade em si, tal como Escudo Tempestuoso, que acerta coisas toda vez que você bloqueia, ou Orbe Trovejante, que acerta coisas quando você usa outras habilidades de raio. Habilidades canalizadoras que acertam enquanto são canalizadas também entram nesta categoria, porque um único uso de uma habilidade canalizadora dura por tanto tempo quanto você segurar o botão, ao invés de durarem o tempo de conjuração como outras habilidades. Por favor esclareça meu entendimento sobre a velocidade de runas: A Frequência de Ativação Real das Runas = FAR inicial * (1 + Velocidade de Conjuração aumentada + FAR aumentada) * (1+ mais FAR da Runa Repentina, passiva do Hierofante) + (1 + FAR mais rápida da Explosão Rúnica) Isso está razoavelmente correto. E a velocidade de ação mais rápida afeta a frequência de runas, e se afetar, ela seria aditiva a Explosão Rúnica ou seria outro multiplicador? Modificadores da velocidade de ação afetam a velocidade das animações feitas pelo modelo de personagem. Isso não afeta a ativação de runas, já que isso é independente de quais animações que seu personagem faz. Como A nsia interage com o dreno instantâneo agora que o dreno é limitado? A única limitação relevante à nsia é a recuperação Máxima por Dreno de Vida. Isso estabiliza uma ligação superior de quanta vida é recuperada de uma única vez que o dreno pode ter - independente se vai ser instantâneo ou não. A nsia causa dano igual a porcentagem da vida drenada para cada instância de dreno, então essa limitação também limita a quantidade de dano que A nsia pode causar para cada instância de dreno de vida. Como os itens a seguir interagem? Epifania de Inya - 25% de chance de se você fosse ganhar uma Carga de Poder, você ganharia até o número máximo de Cargas de Poder ao invés Circuito de Malachai - Perca todas as Cargas de Poder ao atingir o Máximo de Cargas de Poder Banquete de Romira A - Ganhe uma Carga de Poder no golpe não crítico Banquete de Romira B - Perca todas as Cargas de Poder no crítico Usar Ciclone + Conjurar no Crítico + Cargas de Poder no Crítico + Descarga A Descarga sempre consome o máximo de Cargas de Poder ou nunca consome, ou é relacionado a se o Ciclone acertou um crítico ou não? Descarga nunca consumirá seu número máximo de cargas de poder neste caso, porque você nunca estará no número máximo - o ato de ganhar um que te coloca no máximo faz com que todas sejam perdidas. Se você causar um golpe crítico com Ciclone, você ativará a Descarga, consumindo quaisquer cargas que você tiver, então perderá todas as cargas de poder (que seriam quaisquer cargas recebidas da Descarga acertando coisas). Então você terá uma chance de ganhar uma carga de poder por causa da sua gema de suporte. Sendo assim, você sempre termina seja com zero ou com uma carga de poder depois do crítico. Se você causar um golpe não crítico, você ganhará uma carga de poder, com uma chance de ao invés disso, ganhar seu número máximo de cargas de poder. Se você chegar a ganhar seu número máximo (seja pela chance ou porque você já tinha um a menos do que o máximo), você perderá todas as cargas de poder e será eletrizado. Você pode acabar tendo qualquer número de cargas de poder, desde zero até uma a menos do que o máximo. O dano sofrido recuperado se acumula? Sim. Cada fonte de Recuperação de vida, Mana ou Escudo de Energia é inteiramente independente. Estes são considerados recuperações? (Segredo de Graven, Disfarce do Doppelgänger, Inquebrável do Destruidor) Os jogadores, de forma inata, Recuperam 12% do Dano Elemental sofrido como Escudo de Energia por Carga de Absorção, então ganhar Cargas de Absorção te fará recuperar Escudo de Energia, e o Segredo de Graven permite que você ganhe tais cargas. Este modificador pode ser visto no painel de personagem se você tiver um máximo de Cargas de Absorção diferente de zero, e no texto lembrete do status que permite que você ganhe tais cargas, é descrito explicitamente como Recuperação. As outras coisas mencionadas não são Recuperação - se fossem, então seriam descritas com tais palavras. Para o cinto Segredo de Graven, o dano físico sofrido como fogo/gelo/raio funciona com a mecânica de recuperação de dano elemental sofrido das Cargas de Absorção? Sim. Ao usar os cintos únicos da Maven (Segredo de Graven, Deleite de Olesya e Angústia de Arn) você ainda pode ter suas cargas normais respectivas (Poder, Frenesi, Tolerância respectivamente) se você as roubar via alguns itens (O Salteador, etc.) ou elas são compartilhadas via pedra angular Soberba Suprema? Não. Qualquer forma de ganhar as cargas normais será substituída pelo ganho da carga alternativa. Se eu tiver Instabilidade de Lacaios e meu Guardião Animado atingir vida baixa, os status de explosão dos itens são adicionados ao dano da explosão? Por exemplo: se um Guardião Animado estiver usando a "Cabeça de Starkonja", os "50% de redução de Dano quando em Vida Baixa" se aplica ao dano da explosão da Instabilidade de Lacaios?? Atualmente não porque está bugado - o status não consegue ser atualizado antes da explosão acontecer. Isso foi corrigido localmente para um patch futuro. Qual o raio base do Suporte: Orgulho? 40, o mesmo da maioria das habilidades de aura. Os efeitos de frascos ativos são atualizados quando os status que os afetam mudam? Por exemplo, eu uso um frasco que dura 6 segundos, com o notável "Mistura Cravada" alocado em minha árvore passiva. Isso me dá o buff (Gênio Alquimista) por 4 segundos, que concede 20% de aumento dos efeitos de frascos aplicados em você. Depois de 4 segundos, o buff expira. O frasco ainda ativo se torna "mais fraco"? Sim. Gênio Alquimista concede "efeitos de frascos aumentados em você", Modificadores que afetam algo "em você" sempre são atualizados de forma dinâmica quando o modificador muda. Modificadores só ao "efeito de algo", ou ao "algo afetado" (estes implicitamente significam - efeitos de algo que você cria) são ajustados no momento que tal "algo" é criado. Neste caso é o anterior. Basicamente existem duas categorias de efeitos de modificadores - quando um efeito é criado, o objeto criando - o verifica seu status que modifica os efeitos que ele cria. Pelo tempo que o efeito se aplicar, o objeto ao qual ele for aplicado pode mudar o efeito com seus próprios modificadores para efeitos nele, que são dinâmicos. Esta diferença se dá porque por várias vezes tais modificadores são dois objetos diferentes, e depois de serem criados o efeito é independente do seu criador, mas é anexado a coisa que está afetando. De forma temática, também faz mais sentido desta forma - logicamente eletrizar algo e então trocar para uma arma que aumenta o efeito das eletrizações que você inflige não deveria mudar a eletrização que você já infligiu, mas ser eletrizado e então trocar para uma armadura que reduz o efeito da eletrização em você deverá funcionar. Lacaios atualmente não podem se beneficiar de Habilidades Ativadas via peças equipadas neles pela Égide Necromântica. (Ex. Despedaçar Escudo no bloqueio do Fragmento Fragmentado). Isso foi proposital ou foi alguma limitação técnica? Esta é uma limitação técnica que esperamos mudar em um futuro próximo. Monstros não podem ganhar habilidades de equipamentos da forma que os jogadores ganham. Ao usar Orbes da Fusão e da Transmutação, se eu usar mais orbs, a chance de receber certas opções aumentam (Por Orb)? Cada uso de itens monetários é inteiramente independente dos outros usos daquele tipo de item monetário. Como Golpes Reveladores interage com as botas do Ritual que concedem aumento de Bloqueio mas permite que 20% do dano atravesse? Por padrão, você sofre 0% do dano de acertos bloqueados. Golpes Reveladores faz com que você sofra 65% do dano. O modificador implícito dos Calçado de Metal Básico, Calçados de Aço Negro ou Calçado de Enxofre permite que você sofra 20% do dano dos acertos bloqueados. Se você tiver ambos, você sofrerá 85% do dano de acertos bloqueados. Para referências futuras, se em algum momento for possível conseguir mais do que 100% do total deste status, acertos bloqueados causarão mais dano do que os não bloqueados. Estou empolgado para ver alguém criar uma build ao redor disso se ou quando for possível. Por que a Cremação Fantasmal explode os Zumbis quando dispara Projéteis com 40% de chance, se os Zumbis são considerados Cadáveres devido ao efeito das luvas únicas Vontade de Aukuna? Este é um bug que foi corrigido para patch futuro. Ele limitava incorretamente para apenas explodir cadáveres inimigos. Como a habilidade passiva do Inquisidor "Caminho do Pío" funciona com a Pedra Angular "Juramento do Zelote" em termos de regeneração de Vida/ES? Eles são incompatíveis. Juramento do Zelote faz com que a Regeneração de Vida se aplica como Regeneração de Escudo de Energia - já que não é mais Regeneração de vida, efeitos que interagem especificamente com a Regeneração de Vida, incluindo o do Caminho do Pío, não têm efeito. Se o aumento do Dano Mágico da Joia Mantra das Chamas por Buff for aplicado em 3 itens (Lei dos Selvagens, Dente de Arakaali e O Bastão Negro), ele é aplicado como 1 contador por lacaio? Cada um destes itens envolve você receber um buff por lacaio, sim. Você pode explicar a "Equidade da Queda de Mapas"? Algumas informações iniciais:
Isso é intencionalmente feito para combinar com a receita de aprimoramento 3:1. Como a equidade de quedas de mapas funcionam para mapas que ainda não caíram quando eles são de tier mais altos do que os mapas que você está fazendo? Exemplo: O que um mapa de T13 que ainda não caiu devido a não ser capaz de fazer isso se eu só estiver fazendo mapas T11-T12? Isso só afetará a queda futura de mapas T13 e superiores, ou isso também aumenta a quantidade de queda de mapas de tiers inferiores? Se você estiver fazendo mapas de Tier 11 e Tier 12, e você não tiver nenhum mapa de Tier 13 disponíveis para caírem em seu atlas devido às Pedras Sentinelas (caso esta situação seja possível), então quando ele tentar derrubar um mapa de Tier 13, o mapa não cairá, e a Equidade será acumulada. Neste ponto, ele então verificará sua equidade atual e determinará se ela é alta o suficiente para derrubar mapas ao, primeiramente, verificar se ela é alta o suficiente para derrubar um Tier 16, depois um Tier 15, daí um Tier 14, e daí em diante, mas neste exemplo estamos presumindo que você não pode derrubar nenhum mapa acima do Tier 13 (devido ao estado das Pedras Sentinela), e assim ele não derruba um Mapa e adiciona Equidade. Ele nunca tenta derrubar mapas abaixo do Tier original que tentou derrubar, por exemplo, ele não tentará derrubar um mapa de Tier 12, Tier 11 etc. Posso acumular uma alta equidade rodando mapas de tier mais baixo (digamos T5-T12) enquanto meu Atlas estiver completo com pedras sentinelas para ser T14+? Exemplo: Tenho rodado mapas de T14, e estou prestes a ficar sem por conta de uma maré de azar. Posso aumentar as chances de obter mapas T14+ ao voltar e rodar vários mapas de tier baixo-médio para "acumular" a equidade antes de voltar aos T14+, já que nenhum mapa pode cair de forma geral enquanto rodo estes? Sim, mas ele acumulará valores baixos (mais ou menos) de equidade, então será necessário um valor maior de Quedas de Mapas (que poderia ser aprimorado usando a receita 3:1). Um Mapa de Tier 5 concede 81 de Equidade. Um Mapa de Tier 16 requer 14,348,907 de Equidade. Mas sim, tecnicamente ela será acumulada e ajudará. Existe um limite para esta equidade? Sim, existe um limite. 143,489,070 de Equidade é o limite (10x mapas de Tier 16). A Equidade de Queda de Mapas afeta as quedas de mapas dos 'mapas conectados adicionais' dos chefes de mapas, já que ela possui seu próprio conjunto de mecânicas que se diferencia das quedas normais? Não. Qualquer método de queda de mapas que possua o resultado de derrubar Mapas com seus Tiers nativos não usa o sistema de Equidade. |
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Creio que deveriam explicar melhor o hitkill, o que tem de jogador que reclama disso, e não é só em níveis baixos, jogadores acima do lvl 80-85 sofrem com isso.
E não é questão de não ter defesas adequadas, as resistências acima de 75%, regen de vida, evasão, redução de dano e dreno de vida simplesmente não valem nada, e o hitkill só vem. |
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