(Quase) Tudo sobre a Liga Expedition - Parte 2

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Hoje vamos dar sequência a nossa cobertura da Expedition League. No ultimo post falamos sobre o anuncio e as informações que ele trouxe. Hoje gastei todo meu inglês traduzindo as informações importantes que estavam presentes no Q&A do ZiggyD com o Chris Wilson.

Caso você não tenha assistido ao Q&A vou deixar o link a seguir. Todas as informações presentes nesse post foram tiradas exclusivamente desse vídeo. Tem muita informação importante e que vale a pena a gente ficar ciente. Chris falou sobre a mecânica da liga, algumas skills, mudanças na dificuldade do jogo, o objetivo deles em nerfar tudo e todos, buffs? além de tópicos polêmicos como trade e itens.

Q&A 3.15: https://youtu.be/S5Sorx3EhNY

Sem mais delongas, vamos as informações:

• Chris disse que é mais fácil para a empresa segurar nerfs para fazer um monte de uma vez, pois facilita o balanceamento. Muitos dos nerfs que estão vindo já tinham sido discutidos internamente, eles só precisavam do momento certo para implementar.
• A Expedition não tem um sistema de “falha”. Não tem timer, nem falha automática. Enquanto tiver portais você pode acessar a expedição.
• Em relação aos Logbooks (Mapa de Expedição) você terá 6 portais, enquanto houver portais você terá acesso a área.
• Os logbooks vão estar disponíveis a partir do Ato 3.
• Não há nenhum item exclusivo nos trades de gamble com os vendors da Expedition. Mas você pode conseguir itens com influencia nesse processo. Há alguns tesouros escondidos no RNG da Gwennen.
• Chris disse que eles estão tentando manter os itens únicos específicos de liga em seus conteúdos específicos. Mas há algumas surpresas. Então fiquem de olho.
• Em relação aos mods dos pilares, que podem dar imunidade para os mobs, Chris disse que os mods são perigosos e você não é forçado a escolher um, você escolhe o que quiser. Eles preferem modificadores muito perigosos a coisas aleatórias que não impacta no seu gameplay.
• Leiam os mods dos pilares, grato.
• Em relação a Party Play, apenas o líder da PT vai poder colocar e detonar os explosivos. Mas as recompensas vão ser para todos.
• Chris disse que eles não pretendem mais fazer ligas que não funcionem em Party Play. Se uma ideia para uma liga é boa, mas não funciona com Party Play, eles vão deixar ela de lado até pensarem em algo para o jogo em grupo funcionar.
• Em relação as skills:
• Rage Vortex – escala com attack speed é como um cyclone só que você é livre para andar. Além disso as imagens é uma versão BEM BUDGET e quase sem suporte, dá para aumentar a área do Vortex consideravelmente a ponto de limpar a tela em segundos. (Palavras do Chris)
• Boneshatter – As stacks tem um limite, mas você provavelmente vai morrer antes de alcançar esse limite.
• Focused Balista – ZiggyD questiona se esse vai ser o novo endgame setup, ter uma balista 6L para duplicar o dps, Chris disse que talvez, mas que para a Balista atacar, você precisa estar atacando, então nos momentos em que vc desvia, faz alguma mecânica do boss, a Focused Balista não vai atacar, enquanto uma balista normal atacaria.
• Explosive Concoction – Não há uma forma de ampliar o consumo de flask da skill.
• Summon Reaper – Ela terá um dano substancial para competir com outros minions, e é importante ter alguns minions para ela consumir. E está tudo bem ter alguns minions além dela, eles só vão ser mais fracos e ela vão consumir um ou outro. Mas ao ficar em LL ela vai consumir mais rapidamente os seus outros minions.
• Eye of Winter – Extra projectiles influencia na explosão final da skill.
• ManaBond – O scale para aumentar o dano é flat então leva em consideração o número total e quanto falta, e o scale para aumentar a área é porcentagem, quanto maior sua mana pool preenchida 80%, 90% 100% maior a área.
• Há um completo revamp nos monstros e funcionamento do Ato 1, e a cada liga eles vão implementar essa mudança no ato seguinte.
• Monstros mais inteligentes, mais rápidos, agressivos, melhorou o uso de skills dos monstros.
• Houve também melhora na densidade de monstros pelo Ato 1. A segunda metade do Ato possuía uma quantidade bem menor de monstros e isso foi ajustado.
• Novos monstros foram adicionados.
• O objetivo é que a campanha seja interessante e desafiadora novamente.
• Essas mudanças vão afetar os monstros do Ato 1, então consequentemente os monstros do Ato 1 presentes nos mapas vão ser afetado também.
• A abordagem da Expedition é diferente da Ultimatum pois na Expedition você seleciona o que quer engajar e na Ultimatum eles jogavam monstros na sua cara e você apertava tudo e rezava para não morrer.
• O combate na Expedition tende a ser mais divertido e suas ações são mais significativas.
• Eles não seguraram a mão nos nerfs, então estejam preparados para o development manifesto e patch notes.
• Tinha-se um sentimento que não importava as mudanças a gente já sabia qual build seria forte no início da liga. E eles queriam destruir isso. Até mesmo os desenvolvedores já sabiam qual build iria se destacar antes do anuncio.
• Eles sabem que os nerfs vão desanimar ALGUNS players e eles não fazem nerfs arbitrariamente, eles só nerfam se entenderem que é o melhor para o jogo, no longo, médio e curto prazo.
• Uma coisa a se perceber é que build que surgem na meta geralmente não surgem por um buff de 30% na skill. Algum player encontra uma interação interessante e faz com que a build funcione de forma única e ela se populariza. Há muitas skills adormecidas que não precisam de buffs, só precisam que alguém encontre a interação correta para fazer elas decolarem.
• Segundo Chris é tentador fazer o jogo para atender as expectativas dos players, e apenas lançar buffs e não tocar em nada para nerfar. Eles não precisam ir para o trabalho e nerfar coisas se eles quisessem apenas ser popular e ter altos números, eles precisavam apenas buffar buffar e buffar. E então o jogo morreria muito rápido pois não há desafio de verdade. Chris deseja que PoE seja o ARPG que apesar de estar na ativa a mais de uma década ainda mantem certo nível de jogabilidade e desafios.
• Chris complementa que é tentador deixar todas essas mudanças pesadas para o PoE2, você entraria no jogo e seria tudo diferente, mas isso poderia ser um tiro no pé no lançamento do jogo. E eles podem testar essas mudanças agora, ver como vai ser a reação do público e ajudar as coisas até atingir um nível apropriado para o lançamento do PoE2.
• Chris encoraja a todos a jogar as mudanças, depois de 2 ou 3 semanas de gameplay se você não gostou vá no fórum e faça um post com UMA CRITICA CONSTRUTIVA, explique o porquê você acha que antes estava melhor e o que você gostaria de ver no futuro. Eles possuem a própria visão das coisas, mas no final do dia o jogo é feito para os jogadores se divertirem então ter esse feedback é importante.
• O objetivo do nível de dificuldade em PoE é que você tenha períodos de jogo tranquilo com ações perigosas esporádicas.
• Foi questionado como o Chris entende que essas mudanças vão atingir o player casual que não tinha acesso ao conteúdo endgame mas que com o power creep foi capaz de fazer Sirus, Maven etc. Chris disse que há alguns pontos a serem notados. Se você esperar uma semana, acompanhar o seu streamer favorito e ficar de olho no que está forte, você provavelmente vai conseguir manter atingir o mesmo nível de antes. As mudanças que serão feitas na 3.15 é o primeiro passo para uma mudança concreta no jogo, a depender do feedback. Ainda vai ser possível para players casuais chegar no endgame. Outro ponto é que filosoficamente não deveria existir um conteúdo que requer muito trabalho e que nem todo mundo consegue atingir? Não está se falando de criar conteúdo para os 1%, mas sim para os 15%. A discussão é que deveria haver conteúdos que o player comum não consiga ver sem um investimento de tempo significativo.
• O questionamento que Chris faz é, é ok as pessoas estarem matando o endgame boss absoluto em dias de liga? Não deveria requerer mais tempo para isso ser feito?
• Eles não vão fazer mudanças arbitrarias para manter as pessoas jogando por mais tempo, eles estão estudando formas de cuidadosamente tentar deixar o jogo mais lento aos poucos. Para que haja mais progressão até você atingir o endgame boss.
• As mudanças nos flask tinham como objetivos mais estratégia de uso, menos Spawn de flasks e menos poder no geral.
• Ziggy perguntou o porquê de fazer isso ser uma mudança com currency e não um menu ou sistema de automação. Chris disse que não ve essas mudanças como QoL, mas sim como um tradeoff que você está fazendo por questões estratégicas.
• Essas mudanças nos flasks não vão afetar flasks de vida, mana ou hibrido.
• Vai ter como “burlar” o requerimento de um uso reativo do flask, por exemplo você pode colocar uma orb de uso automático e o flask se ativará quando você sofrer um “ignite” ou “freeze”. Para além disso é preciso mitigar essas coisas de alguma forma, seja na tree ou com itens.
• Havia muitas formas de conseguir ailment imunity e isso vai ser mudado, mais informações no Manifesto.
• “Eu realmente espero que tenhamos um lançamento tranquilo” WILSON, Chris.
• Os problemas que ocorreram no último lançamento foram corrigidos e não podem acontecer de novo, eles foram removidos do código fonte. (Demitiram o estagiário?).
• Não vai haver streamer priority, eles aprenderam a lição.
• A affinity aplicada na Expedition Stash também pode ser usada na Heist Stash. Basta ir nelas e ativar. Então, ao estar na sua stash e clicar no item com ctrl ele irá automaticamente para a stash especifica, seja Heist ou Expedition.
• Não há nenhuma informação sobre aumentar o pick-up range para a 3.15.
• O sistema de drops foi melhorado para que currencys se estaquem mais vezes, um exemplo é que durante as imagens da Expedition haviam no máximo duas stacks de cada tipo de currency.
• Os bosses vão estar em logbooks escondidos atrás dos objetos. E vai haver um implícito no logbook dizendo quando há um boss naquela região. E quando você estiver no mapa o boss estará indicado no minimapa para que você posicione um detonador para entrar naquela área.
• Mas há bosses não indicados no minimapa nem no logbook, então fique atento e destrua os objetos.
• Eles testaram um sistema similar ao usado no servidor chinês para implementar uma progressão na tree. Uma espécie de de POB no jogo. Mas ficou meio ruim e eles tão tentando arrumar, mas não é uma prioridade.
• Apesar de estar tirando quase 40% do nosso poder não haverá nerfs para o A9 nem para o The Feared.
• PoE Mobile está indo de vento em poupa. Eles decidiram não mostrar nada ainda pois querem deixar o marketing para quando ele for lançado, diferente do que acontece com PoE2 em que eles dão um pouquinho de informação a cada liga. O jogo terá sua própria story line e várias coisas interessantes.
• Já foi adiantado que no fim do ano teremos a expansão do endgame e que provavelmente trará mudanças no atlas.
• BUFFS, ATENÇÃO HOUVE BUFFS EM ALGUMAS SKILLS MEELE!!!!! O buff foi apenas para compensar o nerf nas support gems, não esperem muito disso. Mas em terra de nerf quem tem buff é rei.
• Em relação ao trade, não há nenhuma mudança para esse update. Se houver coisas que eles puderem fazer em menor escala que seja melhorias e que evite frustrações eles vão fazer. Eles não se opõem a ideia de tornar o trade menos frustrante. Eles são bem cuidadosos pois trade é incrivelmente importante para o sucesso de PoE. Mas o trade faz com que players joguem por menos tempo, pois ele retira toda a progressão do seu personagem. Eles têm a tecnologia para tornar o trade mais fácil, em alguns dias eles poderiam fazer com que você ao clicar num item ter ele, e, assim não haveria mais razão para jogar o jogo para além dos upgrades do seu personagem. Então juntando isso e o RMT não é uma situação muito boa para o jogo.
• Filosoficamente eles querem que o trade seja possível, mas não fácil, pois eles são contra o personagem ser maximizado rapidamente. É interessante os jogadores fazerem upgrades em suas builds. Chris diz entender que o sistema de itens, loots raros etc não está no melhor momento e eles estão trabalhando para melhorar isso.
• Quando o sistema de itens estiver atrativo e recompensador eles podem pensar em mudanças no trade.
• E para aqueles que olham para o sistema de trade do console ou do servidor chinês e falam “eu quero”, os jogadores dessas plataformas olham para o trade que temos e falam “eu quero”.
• Em algum momento foi discutido trade entre instancias, você não precisar sair do seu mapa, ho para fazer o trade, mas isso foi cancelado pois seria o caminho errado para o jogo na visão deles.
• Chris pontua que se eles fizessem o trade mais fácil seria a morte do jogo, pode parecer dramático, mas eles viram isso acontecer com outros jogos e eles são muito cuidadosos com tudo isso. Eles desenvolvem o jogo para que ele seja jogável quando as pessoas estiverem velhas. Você começa a jogar nos seus 20 e poucos e ainda continuará jogando nos seus 60 e tantos. E isso envolve em não aceitar coisas que eles acham que o jogo não deveria ter.
• HC players vão se divertir bastante nessa liga. (kkkk)
• O problema que causava monstros invisíveis no último lançamento foi identificado e concertado, espera-se que não acontece novamente.

Espero que vocês tenham gostado do post, não esqueçam de reagir, comentar e compartilhar essa postagem. Assim você ajuda a aumentar o nosso engajamento.

Pretendo trazer um post especifico para falar sobre as 19 skills novas. E qualquer nova informação que tivermos que seja pertinente vou trazendo aqui para vocês.

Nos vemos em nosso próximo post!

Kissus, Meus Queridos!
Última edição por LuanBzra#6531 em 16 de jul de 2021 10:14:05
Último bump em 16 de jul de 2021 10:13:14

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