Com cada lançamento de liga, nós revisamos e re-balanceamos vários aspectos do Path of Exile para atualizar e revigorar mecânicas antigas enquanto tiramos um pouco do poder de estratégias que despontam em relação ao resto.

Desta vez, nossas mudanças são muito mais abrangentes. Como parte do anúncio da Liga Expedition, Chris já falou sobre várias das mudanças, mas vamos passar novamente por elas rapidamente aqui com um pouco mais de detalhes sobre suas consequências e algumas mudanças associadas que fizemos como resultado.

Com o tempo, a introdução de novas mecânicas, atualizações aos balanceamentos existentes e entendimento coletivo melhorado sobre o jogo fez com que o dano dos personagens ficasse alto demais. Vários jogadores conseguem completar lutas com chefes de dificuldade média em uma fração de segundos, sem nenhuma interação interessante. Nossa habilidade de criar lutas de chefes interessantes e combate de monstros é removida quando os jogadores estão matando tais monstros ou chefe de forma banal antes deles conseguirem usar sequer uma habilidade.

Por conta disso, vamos reduzir significativamente o dano dos jogadores em níveis maiores para aumentar bastante o desafio do conteúdo do endgame, e vamos aumentar a vida dos monstros em níveis menores para deixar a experiência de nivelamento mais alinhada com nossa visão de como o Path of Exile deveria ser.

Várias destas mudanças foram feitas com a intenção de afetar todos os personagens do jogo de alguma forma, mas ainda vamos continuar nossa tradição de fazer mudanças ao menos nas mecânicas mais poderosas para melhorar a diversidade de builds.

Information already provided in the announcement livestream has been reproduced in italics.

A Grande Redução de Gemas de Suporte

Sessão relevante da transmissão:
"Já faz um tempo que temos nos preocupado com a diferença de poder entre as gemas de suporte. Existem gemas que concedem grandes quantidades de bônus de dano multiplicativo e também gemas que fazem várias coisas com as quais você não se importa. Quando você constrói um personagem, de longe a escolha certa seria acumular todos os bônus multiplicativos e ignorar totalmente todas as gemas de suporte utilitárias porque seu custo de oportunidade é alto demais.

Estamos reduzindo os bônus de dano multiplicativos nas gemas de suporte que claramente só se preocupam com aumentos de dano e estamos tentando dar a elas contras com um impacto mais apropriado. Por exemplo, a gema de suporte Destruição Controlada agora penaliza os golpes críticos de forma multiplicativa.

No geral, isso causará um total de mais ou menos 20%, potencialmente chegando a 40% no máximo de redução de dano para personagens usando uma habilidade com seis conexões cheia de gemas de suporte de dano. O impacto é muito menor para os personagens que utilizam gemas de suporte utilitárias ou não possuem uma configuração com seis conexões.

Isso já nos dá duas conquistas. A primeira, a diferença entre as gemas de suporte “boas” e as “ruins” foi diminuída, criando oportunidades mais interessantes de builds. A segunda, o dano total dos jogadores no endgame é reduzido, o que é o objetivo deste balanceamento. Como mencionei, nós queremos restaurar de forma iterativa o desafio ao Path of Exile. Vale a pena lembrar que nós não bufamos gemas de suporte utilitárias como parte deste balanceamento. É totalmente intencional a redução de poder para a maioria das que causam dano."


Os multiplicadores relevantes entre as Gemas de Suporte foram padronizados seguindo as seguintes regras:
  • gemas que davam um benefício útil junto ao dano geralmente concedem menos do que 25% mais dano no nível 20 de gema.
  • Aquelas que concedem apenas um bônus de dano ou possuem apenas uma restrição média ou penalidade concedem de 30-35% mais dano.
  • Aquelas com contras ou restrições concedem entre 38% a 48% mais dano, dependendo de quão severo o custo de usar tal habilidade seja.
  • Alguns dos suportes existentes tiveram um contra adicionado, permitindo que nós mantivéssemos o multiplicador de dano relativamente alto. Como exemplo, Dano Físico Corpo a Corpo agora concede às habilidades suportadas 10% menos Velocidade de Ataque. Certas builds, tais como as de Terremoto com Sangramento mal são afetadas por este contra. Dano dos Lacaios faz com que lacaios das Habilidades Suportadas tenham 25% menos Vida, então pode ser que você queira usar outras gemas de suporte caso seus lacaios escalonem dano de suas Vidas ou se não forem aguentando muito dano quando suportados.

Esta mudança dá mais escolhas para builds que podem ser suportadas por várias gemas de suporte e diminui a perda relativa de dano causada por usar uma gema de suporte que não dá dano direto, como Ricochete ou Chamado Ancestral. Agora existem builds que se beneficiarão mais ao usar gemas de suporte mais interessantes em suas configurações que anteriormente eram balanceadas ao redor de usarem apenas gemas de suporte de alto dano.

Várias das gemas de suporte e projéteis como Barragem, Projéteis Múltiplos Maior e Ricochete mudaram, para que as builds que as utilizam estes efeitos mais interessantes de suporte de projétil percam muito menos dano do que outras builds. Isso faz com que certas builds de arco fiquem mais fortes em relação a outras configurações de habilidades no endgame. Com nossos buffs às habilidades como Barragem (15% de aumento de dano no nível 20 da gema), Flecha Relampejante (15% de aumento de dano no nível 20 de gema), Flecha Partida (10% mais Velocidade de Ataque em todos os níveis), estas builds de arco ganham um pouco mais de poder em relação a outras builds.

Várias gemas de suporte de Armadilhas não foram ajustadas, então builds com Armadilhas não sofreram muita perda de dano se compararmos a utilização de outras gemas de suporte em níveis altos. O Suporte: Armadilha, Suporte: Grupo de Armadilhas, Suporte: Armadilhas Múltiplas, Suporte: Armadilhas Carregadas, Suportes: Armadilha Avançada e Suporte: Montagem Rápida não foram modificados. Isso faz com que armadilhas sejam mais fortes em relação a outras configurações de habilidades no endgame, e terão mais motivos para utilizaram as gemas especiais de suporte a Armadilhas ao invés de gemas de suporte genérico. Houveram buffs ao tempo de recarga das habilidades de armadilha Armadilha da Espiral Relampejante (25% mais dano em todos os níveis) e Armadilha Sísmica (40% mais dano em todos os níveis e um aumento drástico no efeito em área). Nós fizemos com que suas ondas e frequência de acerto agora sejam escalonados com a Velocidade de Arremesso de Armadilhas ao invés de Velocidade de Conjuração. Sim, isso significa que com os itens únicos Mão do Arquiteto e Mão do Escravizador você ganhará bônus imensos mesmo que não seja um armadilheiro. Dá pra ver como builds de Armadilhas serão bem poderosas.

Certas builds que eram balanceadas ao redor de terem Gemas de Suporte muito poderosas perderam mais dano do que outras como resultado destas mudanças. Para combater isso, uma grande seleção de habilidades recebeu um aumento notável no dano em todos os níveis. Isso não trará seu dano com seis conexões de volta ao que era antes da redução do poder de gemas de suporte, só se certifica de que elas não punam mais do que outras com suas mudanças. Isso predominantemente afeta habilidades que usam armas Corpo a Corpo, mas também existem outros efeitos. Em geral, habilidades que usam armas Corpo a Corpo tiveram um aumento de dano de 25% no nível 20 das gemas, e não sofreram alterações no nível 1.

Aqui está um exemplo de um ataque corpo a corpo que teve seu dano aumentado no nível 20 da gema:


Esta mudança tem o ótimo efeito colateral de fazer com que o nível das gemas destas habilidades de ataque importar mais, e o potencial para habilidades Corpo a Corpo secundárias com quatro conexões como Chefes Guerreiros Ancestrais mal terem perdido dano. Um Chefe Guerreiro Ancestral suportado pelos Suportes Dano Físico Corpo a Corpo, Pulverizar e Multi-Ataque (que agora se aplica aos Totens) só perdeu 2.5% de seu dano após o buff de dano. Ao mesmo tempo, nós entendemos que Pancadas estão tendo uma performance muito alta em relação a outras builds corpo a corpo já há algum tempo. Como resultado, nós mudamos o Clamor Sísmico para não mais conceder mais dano aos ataques impelidos. Pancadas empoderadas por Clamores eram incrivelmente poderosas, já que Pancadas receberam um bônus de dano do Clamor Sísmico ao qual habilidades não-pancadas corpo a corpo não tinham acesso.


Isso faz com que pancadas se alinhem melhor com outras habilidades quando melhoradas por clamores, apesar de ainda terem a vantagem de algumas mecânicas lentas específicas de pancadas como a gema de Suporte Punho da Guerra.

As mudanças nas gemas de suporte afetam habilidades com seis conexões muito mais do que aquelas com menos conexões, por conta do quanto cada gema de suporte acrescenta em cada uma, então a perda de dano não será muito aparente no início e no meio do jogo. Já que as gemas de suporte foram nerfadas em geral muito menos ou nada no nível 1, haverão casos durante a campanha onde habilidades bufadas terão mais dano do que antes, especialmente para os jogadores que não conseguem encontrar ou criar itens com cinco ou seis conexões no início da liga.

Nós bufamos numericamente o Suporte: Acertos Críticos Aumentados, Suporte: Dano Crítico Aumentado e o Suporte: Lâmina Noturna, nos certificando de que seus efeitos estejam mais alinhados com outras gemas de suporte para uma build que invista em Críticos.


Bem no topo da progressão dos personagens nós percebemos que as Gemas de Suporte Despertas concediam um aumento de dano significativo demais em relação às gemas de suporte normais. Se você tivesse 5 Gemas de Suporte Despertas em sua configuração, seu dano com seis conexões poderia chegar a ter 50% maia dano comparado a ter gemas de suporte normais. A qualidade das Gemas de Suporte Despertas agora são as mesmas de suas gemas de suporte base. Em alguns casos, tais como o Nïvel das Gemas de Habilidades de Aura suportadas por Generosidade Desperta, nós adicionamos o status de qualidade como recompensa por nivelar a gema para o nível 5.

Nós também aproveitamos esta oportunidade para fazer com que os multiplicadores de mana em gemas de suporte fossem mais consistentes. Em geral, os multiplicadores de mana aumentaram levemente, mas várias gemas tiveram seus multiplicadores de mana reduzidos como resultado deste balanceamento.

Arquimago teve seu dano baseado no custo de mana das habilidades suportadas reduzido (60% do custo da mana, onde antes eram 108% no nível 20).


Agora ele também faz com que o custo de mana das suas magias seja de 5% do seu máximo de mana não reservada, ao invés de 6%, já que os multiplicadores de mana das gemas de suporte foram aumentados em geral. Esta é uma redução significativa em dano, já que builds de mana utilizando Arquimago eram bem fortes, tanto ofensiva quanto defensivamente.

Nós mudamos os bônus de Qualidade para várias gemas de suporte que não faziam muito sentido para a gema base. Para estas, nós focamos naquelas que concedem velocidade. Por exemplo, Projéteis Múltiplos Maior agora dá Dano de Projéteis ao invés de Velocidade de Ataque e Conjuração. Ricochete agora dá aumento do Alcance do Ricochete ao invés de Velocidade de Projétil, com a velocidade de projétil se tornando sua Qualidade Anômala ao invés, com um valor reduzido.


Projéteis Rápidos agora concede um aumento ainda maior a Velocidade de Projéteis ao invés de Velocidade de Ataque e Conjuração, com sua qualidade Divergente aumentando o Dano ao invés.

Houveram várias mudanças individuais que foram feitas às Gemas de Suporte que revelaremos nas notas do patch amanhã.

Reformulação do Sistema de Frascos

Sessão relevante da transmissão:
Já faz algum tempo que os jogadores e desenvolvedores do Path of Exile têm pedido por uma grande reformulação no sistema de frascos. No endgame, os frascos concedem buffs bem poderosos por vários segundos após seu uso, e esses buffs permitem que o jogador mate os monstros rapidamente, enchendo os frascos para que possam ser usados novamente assim que terminarem. Com cinco destes frascos equipados, o comportamento correto era apertar as teclas de 1 a 5 sem parar repetidamente para manter todos os frascos ativos constantemente sem nenhum contra. Este estilo de jogo pianista de frascos era tão popular que os jogadores criaram dispositivos improvisados para apertar todas as teclas de uma vez.

Apertar repetidamente as mesmas teclas para ganhar um conjunto de buffs poderosos que se comparam ao poder que você consgue do conjunto inteiro de itens equipados não é uma mecânica divertida. É desbalanceada e certamente não faz bem ao seu pulso. Ela nos impede de balancear o jogo bem para jogadores que não estejam esmagando seu teclado constantemente e repetidamente e restringe seriamente o espaço de design que podemos usar nos frascos. Junto a isso, certos frascos únicos deixavam outros completamente para trás em termos de dano puro total. Ficou bem claro para nós que o Path of Exile seria bem melhor se trabalhássemos nos frascos para nos certificar de que seus incentivos se alinhassem com a diversão ao invés de ficar apertando botões cegamente.

A maioria dos frascos utilitários e frascos únicos foram re-balanceados. Esperem muito menos poder permanente vindo dos frascos. Os que concediam defesa pura ou poder puro são aqueles com os maiores nerfs. Alguns frascos foram seletivamente um pouco bufados se estavam com menos poder ou eram menos populares.

Na expansão Expedition, agora existem três formas de usar seus frascos. Você pode ou continuar usando os que foram re-balanceados da forma tradicional, ou poderá aplicar um dos dois novos tipos de itens monetários aos seus frascos. O Orbe Instigante e o Orbe Incandescente caem como parte da lista normal de itens dos monstros e baús normais.

O Orbe Instigante faz com que seu frasco seja usado automaticamente ao atingir uma certa condição. Por exemplo, quando ficar cheio, ou quando você for afetado por incêndio. Isso significa que em casos onde você anteriormente iria ter que usar um frasco na hora certa, você poderá contar com seu efeito acontecendo automaticamente, com o único contra dele poder consumir cargas que você não consumiria em outra situação. Existem várias condições diferentes e uma aleatória é encantada ao seu Frasco, sobrepondo às outras, cada vez que você utilizar um Orbe Instigante nele.

O Orbe Incandescente impede que Frascos Utilitários ganhem cargas enquanto ativos, mas concede um grande aumento em seu efeito, duração, ou às várias formas com as quais ele interage com suas cargas. Existem vários tipos diferentes de melhorias, então você poderá usar mais Orbes para re-rolar por aqueles que desejar.

Quando um frasco remover uma maldição, ele não aplica mais um período de imunidade a maldições. Frascos que removem afecções agora só concedem um período de imunidade aquela afecção se realmente a removerem. Então, se você for incendiado, usar um frasco de resfriamento removerá o incêndio e concederá imunidade por um tempo. Agora você não poderá simplesmente apertar desesperadamente o frasco para ficar permanentemente imune. Se quiser mitigação de afecções permanente, existem outras opções para sua build. Note que nós re-balanceamos a mitigação de afecções em geral para que não existam algumas opções que ultrapasse completamente outras.

A densidade de monstros no Path of Exile fica muito maior na medida em que você joga o jogo. Quando balanceamos inicialmente a geração de cargas de frasco há dez anos, nós não antecipamos os níveis de densidade de monstros que atingiremos em 2021. Monstros do Ato 6 até o 10 agora geram menos cargas de frasco e monstros em mapas geram ainda menos.

Então agora haverá muita estratégia envolvida no uso de Frascos. Frascos não ganham tantas cargas, então é um pouco mais difícil utilizá-los constantemente e eles não foram criados para dar uma lista de buffs tão poderosos de forma permanente. Mas você pode controlar qual concede um efeito maior do que o normal e qual será ativado automaticamente como parte da sua build.

Nós reformulamos os frascos existentes como os Frascos de Basalto e Água-marinha e introduzimos os Frascos Dourado e de Coríndon.


O re-balanceamento de frascos afetou grande parte dos Fracos Utilitários. Alguns foram reformulados. A mudança mais notável que ainda não foi anunciada é ao Frasco de Diamante. Anteriormente ele concedia “Seus Acertos Críticos São Sortudos”. Este único efeito concedia um grande aumento à sua chance de golpe crítico, mais do que qualquer outra fonte no jogo. Por conta dos frascos não concederem mais essa quantia de poder, ele foi modificado para conceder 100% de aumento da chance de golpe crítico ao invés, se alinhando melhor com o poder dos outros frascos. Note que isso agora pode ser afetado pelo aumento de efeito dos frascos, e a habilidade de rolar o prefixo do Cirurgião neste frasco foi restaurada. Com a mudança ao Frasco de Diamante, nossa intenção não foi que o Frasco de Enxofre fosse o melhor frasco de golpe crítico, então inimigos em Solo Sagrado não mais possuem uma chance adicional de serem acertadas com um crítico.

Nós também aumentamos alguns Frascos Utilitários que não eram usados, tais como os de Rubi, Topázio e Safira que agora possuem uma duração base de 5 segundos (antes 4) e consomem 20 das 50 cargas ao serem usados (antes eram 30 de 60) para que sejam usados mais e isso naturalmente melhorará os Frascos Únicos que os usam como base.

Todos os Frascos Únicos foram revisados, e vários foram rebalanceados ou reformulados. Em geral, aqueles com dano multiplicativo ou que concediam muita defesa tiveram esse bônus de dano reduzido significativamente. Certos Frascos Únicos receberam penalidades ao tempo de duração do frasco ao invés de reduzir seus status poderosos. Por exemplo, o Sol Moribundo ainda concede de 15-25% de efeito em área e 2 projéteis adicionais, mas agora consome mais cargas e possui uma duração menor. Com o Orbe Incandescente que concede Efeito de Frasco, você pode ganhar 3 projéteis adicionais e quando combinados com a Ascensão Desbravadora (ou itens) e algumas habilidades passivas isso pode aumentar para 4 projéteis adicionais relativamente fácil. Com um Orbe Incandescente que concede Duração, agora você pode ignorar um pouco das penalidades de duração no frasco.

A introdução do Orbe Incandescente combinado com Frascos Utilitários Únicos abriu algumas novas interações interessantes. O Elixir Coruscante é do tipo base Frasco de Rubi que, como mencionado acima, teve sura duração base aumentada de 4 para 5 segundos. Quando combinado com o resultado de duração do Orbe Incandescente, ele agora tem uma duração de 15 segundos.


Nós também adicionamos 45% de aumento de duração de Frascos na árvore passiva, reduzindo a quantidade concedida pelos notáveis das Joias Ramificadoras. Esta combinação de mecânicas possui implicações com um certo cinto único *tosse Alma Sedenta tosse*. A Réplica da Mistura de Rumi teve uma redução gigantesca na duração, mas com o efeito de duração do Orbe Incandescente você pode anular isso, concedendo uma grande defesa se você puder cancelar o efeito redutor de velocidade enquanto tiver cargas suficientes de frasco.

Nós também aproveitamos para rever as habilidades passivas de frasco. Efeito de Frascos agora é encontrado, em grande maioria, na área da Caçadora na árvore, e algumas novas passivas foram adicionadas.


O Frasco de Mana Tolerante não mais penaliza a duração, então você pode pressionar o botão menos, mas ele faz com que o frasco conceda muito menos mana do que antes. Especialmente agora que usar um espaço de frasco para um Frasco de mana é uma perda menor de poder ele foi rebalanceado para conceder um nível de recuperação de mana mais apropriado.

O modificador “da Adrenalina” em frascos agora concede muito menos velocidade de movimento (6-8% de aumento da Velocidade de Movimento, reduzido de 20-30%), dando mais foco a melhoria do efeito de frasco de Mercúrio (com custo associado) ao invés de rolar um único modificador que concede quase tanta velocidade quanto o próprio Frasco de Mercúrio.

Os sufixos “Pele de Ferro” e “do Reflexo” também foram reduzidos, concedendo 40-60% de aumento de Armadura e Evasão (reduzido de 60-100%).

Mitigação de Afecções do Jogador

Sessão relevante da transmissão:
Frascos que removem afecções agora só concedem um período de imunidade aquela afecção se realmente a removerem. Então, se você for incendiado, usar um frasco de resfriamento removerá o incêndio e concederá imunidade por um tempo. Agora você não poderá simplesmente apertar desesperadamente o frasco para ficar permanentemente imune. Se quiser mitigação de afecções permanente, existem outras opções para sua build. Note que nós re-balanceamos a mitigação de afecções em geral para que não existam algumas opções que ultrapasse completamente outras.

Junto às mudanças feitas em como os modificadores de frascos te protegem de afecções, nós também reformulamos como os jogadores mitigam afecções de outras formas. A intenção aqui é que não haja uma única opção de baixo investimento para que os personagens mitiguem todo tipo de afecção. Você deverá focar em mitigar os efeitos que mais te ameaçam, e só reduzir os efeitos daqueles com os quais você provavelmente consegue lidar. Por exemplo, a mudança ao frasco de Água-marinha para reduzir especificamente o efeito do Congelamento permitirá que você continue a agir enquanto congelado sem mitigar o congelamento completamente. Se você forjar seu frasco de Água-marinha para maximizar seu efeito de frasco, ele pode reduzir um congelamento ao ponto dele ser quase que ignorado completamente.

Nós fizemos várias mudanças nas mecânicas que protegem contra todas as afecções Elementais de uma vez. A maioria das habilidades Ascendentes que mitigam todas as afecções agora concedem uma mitigação parcial ou nenhuma. Por exemplo, a Saqueadora agora concede 50% de chance de evitar afecções elementais enquanto trespassando ao invés de imunidade total às afecções enquanto trespassando. Esta mudança significa que as Saqueadoras não trivializam mais as Afecções Elementais logo de cara, mas ainda podem conseguir mitigação completa com um pouco de investimento em outros lugares. O Hierofante e a Desbravadora mantiveram algum tipo de mitigação de Afecção Elemental, enquanto o Inquisidor e a Elementalista não possuem mais nenhum tipo, já que sentimos que as passivas Ascendentes que concediam a mitigação de Afecções Elementais (juntamente com outras propriedades) eram poderosas o suficiente sem isso. Modificadores nos equipamentos que mitigam todas as afecções também foram revisados e tiveram seu poder reduzido em geral, então agora você terá que investir muito mais em equipamentos e habilidades para ganhar imunidade a todos os tipos de afecções de uma vez, tornando muito mais razoável o foco em mitigar afecções específicas que são mais problemáticas para sua build.

Queremos trazer novas formas para que os jogadores mitiguem Sangramento, Sangue Corrompido e Maldições, já que frascos que removiam Sangramento e Maldições eram tão comuns. Como resultado, nós adicionamos suporte extra na árvore passiva para mitigar o Sangramento, Sangue Corrompido e Maldições, através de novos status em notáveis existentes ou em um novo grupo de passivas. Nós também fizemos algumas pequenas mudanças aos Poderes do Panteão. A Alma de Ralakesh aprimorada agora concede você não pode ganhar Sangue Corrompido enquanto tiver ao menos 5 contadores de Sangue Corrompido em você e a Alma de Yugul aprimorada agora concede 20% de redução do Efeito de Maldições em Você, substituindo seus bônus anteriores.

Veneno

Venenos agora causam 50% mais dano de forma inerente.

Nós não gostamos que as builds de Veneno pareciam forçadas a serem jogadas com Assassinos devido aos bônus extremamente fortes relacionados a classe, e dependia muito do frasco único Assinatura de Coralito no endgame.

Nós reduzimos o poder das passivas notáveis de veneno do Assassino para que se alinhem melhor com o tipo de aumento de dano que uma Ascensão geralmente concede. Golpe Nocivo não mais tem +30% de Multiplicador de Dano Degenerativo para Venenos e o aumento da Duração de Venenos para cada Veneno que você infligiu Recentemente agora é limitado a 100%. Entrega Tóxica agora tem “Envenenamentos infligidos por você com Golpes Críticos causam 25% mais Dano (antes 50%)”.


Assinatura de Coralito foi reformulado para beneficiar mais diretamente builds de veneno que causam golpes críticos, ao invés de qualquer build de veneno.


O notável da Desbravadora, Mestre Toxista recebeu um nerf menor, agora fazendo com que venenos infligidos por você durante qualquer Efeito de Frasco tenham uma chance de 20% de causar 100% mais dano (antes 30%) enquanto mantendo a mecânica de propagação de veneno.

O resultado geral é que builds de veneno deverão parecer bem melhores logo de cara e agora permitem uma maior seleção de escolhas viáveis de Ascensões, tais como a Ocultista.

Builds de veneno também eram culpadas de ter uma lista bem desinteressante de gemas de suporte, com a maioria concedendo puramente um multiplicador incondicional de mais dano. Nós reformulamos a Gema de Suporte Veneno para agora ser chamada de Suporte: Aflição de Golpe Crítico. Esta gema de suporte concede Multiplicador de Dano Degenerativo para Afecções que causam Dano com Golpes Críticos, para que possa ser usada com Incêndios e Sangramentos também. O Suporte: Veneno Menor foi renomeado para Suporte: Chance de Envenenar.

Note que esta mudança afeta todos os monstros também, em geral nós sentimos que venenos aplicados pelos monstros não eram ameaçadores quando comparados a outras afecções de dano. No entanto, nós reduzimos o dano de Veneno de certos monstros que já tinham envenenamentos significativamente poderosos, tais como Al-Hezmin, o Caçador, tanto que o resultado final é de nenhum buff de dano comparado a antes.

Limites de Afecções

Agora que o dano dos jogadores foi reduzido, nós revisamos nossos cálculos de Limites de Afecções para compensar pelo menor dano de habilidades completamente suportadas. Agora é muito mais fácil aplicar uma afecção não-danificadora em inimigos com menos dano, especialmente em habilidades menos suportadas.

Nós também reduzimos o Limite de Afecções de encontros do endgame particularmente difíceis para que o investimento em Resfriamentos e Eletrizações valham a pena nesses encontros. Seus limites agora só são levemente maiores do que o de chefes normais de mapas.

Uma mudança de qualidade de vida muito pedida pelos jogadores é que fosse possível ver o efeito de Afecções Elementais não-danificadoras em inimigos e em si, então agora você poderá finalmente determinar o quão poderosa suas Eletrizações são em inimigos e, sendo assim, saber quais benefícios ela está te dando. Isso também se aplica às afecções aplicadas em você, e o buff concedido a você pelo suporte Crueldade.


Custos do Efeito de Ativação

Relevant section from the livestream:
When we're designing skills for Path of Exile, the mana cost of the skill is a mechanism to allow us to have large impactful effects. Bigger skills should cost more mana to cast. Unfortunately, this entire mechanism is currently bypassed by triggering skills as this skips their mana cost. This basically means that we can't design really powerful spells.

In 3.15, triggering skills through support gems will require paying their mana cost. In fact, sometimes it now costs more than casting the gem by hand. Thankfully, this isn't very hard with well-constructed characters. Certain support gems that were originally disabled from supporting triggered skills, like Arcane Surge, now can be used to support them.

Builds that use triggered skills are some of the most interesting characters in Path of Exile, and are often the best representation of the craziness that our character customisation system allows. We're confident that they are still just as powerful as before but we now have more interesting design space to explore with future skills.


As mentioned on the livestream, most triggered skills now cost mana. This was changed to add an additional opportunity cost to Trigger builds, as they already bypass various restrictions like Cast Time. Some triggers have higher costs than others, most notably Cast on Damage Taken, which previously had no cost at all, outside of taking up sockets.

Some positive results of this change are that Archmage can now apply to triggered skills, and Reap now gains Blood Charges when triggered. Spells triggered with Mjolner or Cast on Death don't require you to pay the costs.

Flame Dash, Dash, and Smoke Mine

Sessão relevante da transmissão:
Como você já sabe, a maioria das interações com o comportamento dos monstros são essencialmente ignoradas se você estiver usando uma habilidade de movimento efetiva. Tudo bem se você se especializou bastante em customizar tal habilidade, mas atualmente este é o estado padrão para qualquer personagem usando Avanço Ardente, Mina de Fumaça ou Avanço sem nenhum investimento. Estas habilidades foram re-balanceadas para se alinharem melhor com outras habilidades de movimento. Estes não são nerfs numéricos enormes, mas significam que existe um escopo para melhorar a performance de tais habilidades ao se especializar nelas.

Há muitos patches atrás, nós bufamos bastante certas habilidades de movimento que eram travadas por tempos de recarga, as mais notáveis sendo Avanço Ardente, Mina de Fumaça e Avanço. Elas concedem uma grande quantidade de mobilidade e velocidade de deslocamento com pouco custo de oportunidade, então nós reduzimos seus valores para serem mais apropriados para investimento.

Mina de Fumaça foi a mais afetada. Ela agora dá um aumento de um segundo na velocidade. A velocidade começa em 20% e vai até 29%, então seu crescimento de velocidade não é extrema sem nenhum custo. O tamanho de sua nuvem de fumaça foi aumentado. Ela agora tem um tempo de recarga de 5 segundos, ao invés de 2.5, e agora não ganha taxa de recuperação do tempo de recarga com os níveis. Chris mencionou na transmissão que as mudanças nestas habilidades não são nerfs numéricos gigantescos, mas a Mina de Fumaça é uma exceção. No entanto, apesar disso ela ainda é muito boa para atingir seu propósito de dar ao jogador mais mobilidade e benefícios utilitários, ela ainda também é muito boa para evadir o dano e cruzar grandes áreas.

O tempo de recarga do Avanço agora é de 2.5 segundos (antes eram 2) e ele possui um aumento da recuperação do tempo de recarga de 0-19% (antes eram 0-57%)

O tempo de recarga do Avanço Ardente agora é de 3.5 segundos (antes 3) e ele agora tem aumento da recuperação do tempo de recarga de 0-19% (antes 0-47%). Seu tempo de conjuração é de 0.8s (antes 0.7s), mas ainda é possível ignorar o tempo de conjuração se não utilizado rapidamente.

A gema de suporte Vento Secundário foi modificada para ter um multiplicador de mana muito maior, e uma penalidade ao invés de um aumento da velocidade do tempo de recarga, então agora ela é uma escolha ao invés de ser uma gema de suporte que você sempre usa com uma habilidade se tiver um encaixe sobrando, e não concede um crescimento tão grande no tempo de uso das habilidades acima citadas.


Fúria Arcana

Fúria Arcana agora concede aumento da regeneração de mana ao invés de uma porcentagem da mana por segundo, e não mais concede aumento da velocidade de conjuração. Isso significa que agora ela concede um pouco mais de recuperação de mana em níveis menores antes de você investir na regeneração de mana e funciona bem com Clareza, mas não é multiplicativa com aumentos da regeneração de mana em níveis altos.

Efeito Fortificar

Fortificar deveria ser um benefício natural de jogar com um personagem Corpo a Corpo, não uma defesa primária para ser investida. Com o tempo, nós introduzimos grandes valores e mais fontes de efeito de Fortificar, ao ponto que ele pode quase que mitigar completamente o dano de acertos. Queremos que o mod “40% menos dano sofrido de acertos com Fortificar” esteja na linha final do poder defensivo alcançável com um investimento pesado na habilidade, para que você não possa depender inteiramente do Fortificar. Sendo assim, todas as fontes de efeito de fortificar foram revisadas, quase todas nerfadas significativamente ou substituídas por algo que seja okay de ser acumulado.

Multiplicador de Dano Degenerativo

Revisando as fontes de Multiplicador de Dano Degenerativo, nós percebemos que este poderoso bônus de dano para habilidades de dano degenerativo se beneficiou de forma desproporcional das Joias Ramificadoras, tirando a importância das outras fontes. Nós substituímos todas as fontes deste status em habilidades passivas não notáveis das Joias Ramificadoras pelos aumentos padrões de dano para ser consistente com outras joias ramificadoras Médias com bônus de dano, e reduzimos os valores ou substituímos o status completamente em Notáveis de Jóias Multiplicadoras.

Para dar mais importância às armas, nós mudamos o grande tipo de modificador específico de Multiplicador de Dano Degenerativo em Armas para ser um Sufixo ao invés de um Prefixo, sem nenhuma redução de poder. Isso faz com que ela se alinhe melhor com seu equivalente, Multiplicador de Golpes Críticos. Você agora poderá obter uma arma com dano degenerativo melhor do que nunca antes.


Mods Ocultos

Depois da reformulação do sistema de itens Ocultos na 3.14.0, nós revisamos como as criações com o Orbe do Caos Oculto e as com Aisling dos Quartéis Betrayal funcionavam, e fizemos algumas mudanças para deixar a criação com menos resultados determinísticos, já que os modificadores Revelados podem ser adições bem poderosas aos itens.

Modificadores Ocultos não contam mais como modificadores Forjados, então você não pode mais removê-lo facilmente se adicionar o tipo errado de modificador com a forja da Aisling. Isso tem a vantagem de agora ser capaz de ‘bloquear’ modificadores que você não quer revelar, ao forjar um mod que você não quer revelar no item antes de revelar. Ao restringir a lista de mods que você pode revelar você tem uma chance maior de revelar o mod que quer.

A criação com a bancada da Aisling que adiciona um modificador Oculto agora primeiro remove um modificador aleatório, então é mais arriscado usá-la como um passo adiante na criação de um item ao invés de ser um óbvio passo final por conta de sua lista muito consistente de modificadores.

Orbes do Caos Oculto não mais podem ser usadas para conseguir vários modificadores Ocultos em um item. Anteriormente era possível se aproveitar dos modificadores de meta-criação, ou modificadores trincados.

Modificadores de dois atributos não podem mais ser rolados com outros modificadores que concedem quantidades puras de atributos do mesmo tipo, a exceção sendo aqueles que concedem todos os atributos. Nós não gostamos do fato de que parecia ser obrigatório conseguir a maior quantidade de atributos puros em um modificador oculto de um tipo específico em itens.

Outras Mudanças

Existem várias outras pequenas mudanças, que você poderá ler sobre as notas do patch. Aqui vão algumas específicas que justificam uma breve explicação:

  • O tempo de recarga do Foco agora não expira mais enquanto ativo, já que jogadores conseguiam manter os efeitos do Foco ativos quase que permanentemente, o que concedia uma grande quantidade de benefícios poderosos. Você pode investir em manter ele mais ativo, mas não poderá mantê-lo constantemente ativo. Isso é especialmente importante já que agora ele é uma das poucas fontes de “Sua Chance de Golpe Crítico é Sortuda” de um modificador de Foco específico.
  • Golem Elementalista não mais concede dano aumentado por golem. O bônus do efeito do buff dos golens em Suserano do Primordial agora sempre concede 100% de aumento do Efeito de Buffs concedidos por seus Golens ao invés de escalonar com cada Golem. Este caminho de Ascensão dava poder e defesa demais comparado com outros efeitos Ascendentes de alto investimento. Ao mudar o efeito do buff em Suserano do Primordial ele cria uma dependência menor em ter vários golens e o torna mais poderoso em casos onde jogadores queiram usar somente alguns ao invés de se sentirem forçados a investir no máximo de Golens possível através de vários itens únicos.
  • A passiva Ascendente da Saqueadora “Ataques Rápidos” não mais concede o Efeito Agressividade. O caminho para Agressividade era uma escolha fácil demais se comparada a ramificação de alto investimento de Cargas de Frenesi. Nós também substituímos a Velocidade de movimento nas passivas pequenas de Trespassar por Dano Elemental, já que já existe bastante velocidade disponível nesta Ascensão..
  • Joias Abissais não podem mais rolar o modificador que concede uma chance de ganhar Agressividade ao Matar. Este modificador de baixo custo de oportunidade era uma escolha óbvia, concedendo fortes valores de velocidade de ataque, conjuração e movimento que tiravam o valor de outras fontes de Agressividade e eram fortes demais para um único modificador de joia..
  • Arremesso Espectral de Escudo era usado quase que exclusivamente com sua joia limiar, Dividir e Conquistar, em níveis altos. Por conta disso, nós mudamos a habilidade para ter naturalmente um comportamento similar ao aplicado por Dividir e Conquistar. Ela liberará todos os projéteis todas as vezes que ricochetear (tornando-a muito mais forte do que antes com fontes de projéteis adicionais), e virá com uma quantidade de ricochetes. Enquanto revisamos esta habilidade, fizemos mudanças em todas as habilidades que causam dano baseado nas Defesas do Escudo, aumentando bastante seu dano. Estas habilidades não mais ganham chance de golpe crítico por escudo de energia no escudo, uma mecânica que era raramente usada. Ao invés disso, a jóia limiar Dividir e Conquistar foi reformulada, e agora se chama Fúria Fulminante. Fúria Fulminante concede bônus a chance de golpe crítico e multiplicador para Investida com Escudo, Arremesso de Escudo Espectral e Esmagamento de Escudo, baseado no Escudo de Energia do seu Escudo, tornando isso uma opção para builds que querem usar escudos baseados em Escudo de Energia com estas habilidades.
  • Todas estas mecânicas tiveram uma redução de poder significativa simplesmente porque eram fortes demais: Erupção de Chamas teve seu dano reduzido e tem um tempo de recarga levemente maior. A Técnica da Palma Oca agora dá 40% mais Velocidade de Ataque, ao invés de 60%. Impacto Sísmico Vaal teve seu dano ajustado e modificado para ter redução do Ponto de Atordoamento Inimigo para combinar com Impacto Sísmico ao invés de sempre atordoar. Explosão de Lâminas teve sua área reduzida e não mais Inerva ao Acertar, mas teve seu multiplicador de área com Vórtice de Lâminas aumentado para compensar.
  • Nós mudamos todos os itens únicos desarmados e status para funcionarem especificamente com habilidades corpo a corpo. A habilidade futura Mistura Explosiva foi criada pra funcionar sem nenhum desses itens, então o Quebra-caras, Punho de Doryani, Maldição de Rigwald, Técnica da Palma Oca e Artista Marcial foram modificados.

Buffs em Habilidades com Performance Baixa

Assim como os buffs mencionados anteriormente em quase todas as habilidades que usam armas corpo a corpo, algumas habilidades de arco e armadilhas com tempo de recarga, nós fizemos alguns buffs numéricos nas habilidades que não se equiparavam aos seus concorrentes:

  • Como sempre, nós bufamos a Tempestade de Fogo. Agora ela causa 20% mais dano no nível 20, e seu primeiro impacto agora causa 325% mais dano, aumentado de 250% mais dano.
  • A frequência de ataque da Armadilha da Espiral Relampejante agora é escalonada com aumentos e reduções a velocidade de arremesso de armadilhas ao invés de velocidade de conjuração. A Armadilha da Espiral Relampejante agora causa 25% mais dano em todos os níveis da gema..
  • Armadilha sísmica agora causa 40% mais dano em todos os níveis da gema. As pequenas explosões da Armadilha Sísmica agora têm um raio de 9 (antes eram 7, portanto, 28% mais efeito em área). A frequência das ondas da Armadilha Sísmica agora é escalonada com aumentos e reduções a velocidade de arremesso de armadilhas ao invés de velocidade de conjuração.
  • A velocidade de rotação da Armadilha Lança-Chamas não mais é escalonada com aumentos na velocidade de conjuração. Ela não pode mais ser modificada.
  • O anel da Nova Elétrica não mais causa 50% menos dano. Ele agora causa dano total para que inimigos dentro do anel sofram o dobro de dano.
  • Flecha Explosiva agora causa 5% mais dano com acertos e afecções por Flecha Explosiva no alvo (aumentado de 3%).
  • Balista de Artilharia agora causa aproximadamente 10% mais dano em todos os níveis da gema.
  • Tempestade de Gelo (concedida pelo item único Gelo Sussurrante) agora causa de 3-5 de dano de gelo por cada 10 de inteligência (aumentado de 2-4 de dano de gelo por cada 10 de inteligência).
  • Troca de Corpos agora tem um raio base de 14 (aumentado de 10), mas só 200% mais efeito em área se você consumiu um cadáver. Isso resulta em um raio de 42 (aumentado de 40) ao consumir um cadáver, então ainda é mais alto.
  • Fagulha agora causa mais dano base e tem crescimento reduzido. Isso resultará nela causar aproximadamente 40% mais dano no nível 1 da gema, 10% mais dano no nível 20, e menos ao passar disso (ela causa menos dano do que antes no nível 40 da gema, mas um dano maior ou o mesmo em todos os outros níveis).
  • Barragem agora causa 47% do dano base de ataque no nível 1 da gema (aumentado de 40%) e 54.6% do dano base de ataque no nível 20 (aumentado de 47.6%). Isso é aproximadamente 17% mais dano no nível 1 da gema e 15% mais Dano no nível 20.
  • O raio base da Tormenta Explosiva agora aumenta mais rápido com os níveis, resultando em +4 ao raio base no nível 20 da gema (aumentado de +20).
  • O dano base do Rasgalma foi aumentado e o crescimento foi levemente reduzido, resultando nele causando 20% mais dano no nível 1 da gema e 10% mais dano no nível 20 (e ainda menos em níveis maiores), ele nunca causa menos dano do que causava antes (mesmo no nível 40 de gema).
  • O crescimento da gema Invocar Tormenta foi aumentado, resultando nela causando aproximadamente 25% mais Dano no nível 20 da gema (e ainda mais em níveis maiores).
  • Os pulsos fortes dos Tentáculos Relampejantes agora causam 100% mais dano com acertos e afecções (aumentado de 50%).
  • Flecha Relampejante não mais possui nenhum aumento no efeito da eletrização. Como resultado, ela agora possui um valor maior de “Eletriza como se causasse x% mais Dano” com os níveis da gema, causando 290% no nível 20 (sem mudanças no nível 1). A Flecha Relampejante também causa 130% do dano base de ataque no nível 1 da gema (aumentado de 110%), até 154% do dano base de ataque no nível 20 (aumentado de 134%). Isso é aproximadamente um aumento de 18% de dano no nível 1 da gema, e 14% no nível 20.
  • O crescimento de dano do Orbe de Magma foi aumentado e agora causa 20% mais dano no nível 20 da gema (e mais em níveis maiores).
  • A quantidade de dano de gelo causado pela carga de frenesi na descarga foi aumentada para combinar com o dano de raio por carga de tolerância. Esse é um aumento de aproximadamente 22% mais dano de gelo causado. A quantidade mínima de dano de raio causado por carga de poder foi aumentada levemente, e o máximo levemente reduzido. Isso resulta no mesmo dano médio que os outros dois elementos, mas causa aproximadamente 5% menos dano de raio geral por carga de poder.
  • Flecha Partida agora tem velocidade de ataque de 110% da base (aumentado de 100%).
  • Explosão Flamejante agora causa 130% mais dano mágico para cada estágio (aumentado de 110%).
  • Explosão Flamejante Vaal agora causa 140% mais dano mágico para cada estágio (aumentado de 120%).

Existem várias pequenas mudanças para serem lidas nas notas do patch, a maioria são auto-explicativas.

E isso finaliza este Manifesto de Balanceamento. Como podem imaginar, existem várias mudanças significativas ao jogo no geral como resultado destas mudanças mecânicas que afetarão todos os jogadores, então ficaremos de olho no seu feedback!
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